L'âge de Pierre - Aide de jeu
But du jeu
Positionner ses ouvriers pour récolter des ressources, et optimisers ses actions en améliorant son village (Agriculture, Outils, Reproduction) pour maximiser ses revenus.
Conditions de Victoire
Avoir le plus de points de victoire à la fin du jeu. Vous pouvez gagner des points:
- au cours du jeu, en achetant des bâtiments (tuiles).
- à la fin du jeu, grâce aux cartes civilisation (qui maximisent les points d'Agriculture, Outils, Population et Bâtiments)
- à la fin du jeu, en comptant les ressources inutilisées.
Résumé des règles
Chaque tour est divisé en 3 phases, qui sont exécutées dans l'ordre suivant :
1. Les joueurs placent leurs personnages sur le plateau.
2. Les joueurs exécutent les actions associés aux personnages placés.
3. Les joueurs nourrissent leurs personnages.
Placer les personnages sur le plateau
Les joueurs placent leurs personnages dans les petits cercles blancs (1 personnage par cercle).
Règles spéciales à deux joueurs :
- un seul joueur à la fois sur la forêt, la glaisière, la carrière et la rivière.
- seuls 2 des 3 emplacements suivants peuvent être occupés à chaque tour : fabrique d'outils, hutte et champ.
Règles spéciales à trois joueurs :
- maximum de 2 joueurs à la fois sur la forêt, la glaisière, la carrière et la rivière.
- seuls 2 des 3 emplacements suivants peuvent être occupés à chaque tour : fabrique d'outils, hutte et champ.
Exécution des actions des personnages placés
Tous les joueurs utilisent leurs personnages dans l'ordre qu'ils veulent, et réalisent les actions correspondantes :
- Zone de chasse, forêt, glaisière, carrière et rivière : lancer un dé par personnage présent dans la zone, et prendre le nombre de ressources qui correspond :
- zone de chasse : 1 nourriture pour chaque 2 points obtenus aux dés.
- forêt : 1 bois pour chaque 3 points obtenus aux dés.
- glaisière : 1 brique pour chaque 4 points obtenus aux dés.
- carrière : 1 pierre pour chaque 5 points obtenus aux dés.
- rivière : 1 or pour chaque 6 points obtenus aux dés.
- Champ : gagner un niveau d'agriculture
- Fabrique d'outils : gagner un outils.
- Hutte : gagner un personnage supplémentaire.
- Bâtiment : Acheter le bâtiment en payant les ressources correspondant à son coût. Si le coût exact n'est pas spécifié (coût variable), vous gagnez autant de points que la valeur des ressources dépensées (3 pour le bois, 4 pour la brique, 5 pour la pierre, 6 pour l'or)
- Carte civilisation : Acheter la carte en payant un nombre de ressources qui dépend de sa position (de 1 à 4 ressources).
Chaque carte apporte un bonus immédiat (illustré en haut de la carte), ainsi que des points lors du décompte final (illustration en bas de la carte).
On peut avoir des informations sur chaque carte en y plaçant le curseur de la souris.
Nourrir ses personnages
Chaque niveau d'agriculture apporte une nourriture. On doit utiliser une nourriture par personnage.
Si la nourriture manque, on peut utiliser n'importe quelle autre ressource à la place. Si on ne peut pas nourrir l'ensemble de ses personnages, on reçoit 10 points de pénalité.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque :
- il n'y a plus assez de cartes civilisation à piocher au début d'un tour pour compléter le plateau.
- l'une des piles de bâtiments est vide à la fin d'un tour.
Durant le décompte final, chaque joueur marque des points en fonction de ses cartes civilisation.
Chacune des ressources (excepté la nourriture) possédées rapporte 1 point.
Extensions
Toutes les extensions peuvent être actives simultanément.
L'Extension
Permet de jouer à cinq joueurs.
La zone de chasse permet de produire des bijoux en plus de la nourriture, pour le même coût.
Une nouvelle zone existe, le marchand : gagner deux niveaux de troc et deux bijoux.
Un cinquième emplacement de carte existe, son coût est de trois bijoux. Après avoir acheté la carte de l'emplacement, le joueur peut en payant trois bijoux de plus tirer une carte face cachée (il ne reçoit pas le bonus de la partie haute).
Lors de l'achat d'une carte ou d'un bâtiment et une seule fois par tour, il est possible d'échanger des ressources (sauf nourriture) pour effectuer l'achat, selon son niveau de troc :
- 0 : pas d'échange possible,
- 1 à 3 : échanger deux ressources contre une exactement,
- 4 à 8 : échanger une ressource contre une exactement,
- 9 et 10 : échanger une ressource contre une ou deux.
Toutes les ressources obtenues par un troc doivent être immédiatement dépensées dans l'achat. Il n'est pas autorisé de faire un troc multiple des quantités indiquées ci-dessus (par exemple quatre ressources contre deux).
Les bijoux ne peuvent pas être utilisés à la place de la nourriture et ne valent rien à la fin de la partie.
Règles spéciales à deux et trois joueurs :
- seuls 2 des 4 emplacements suivants peuvent être occupés à chaque tour : fabrique d'outils, hutte, champ et marchand.
Règles spéciales à quatre joueurs :
- seuls 3 des 4 emplacements suivants peuvent être occupés à chaque tour : fabrique d'outils, hutte, champ et marchand.
Troc et igloo :
Le troc n'est pas autorisé pour acheter un igloo (un igloo n'est pas un bâtiment).
Troc et hiver rigoureux :
La pierre pour isoler un bâtiment et l'or pour marquer six points après avoir acheter une carte ne peuvent pas être obtenus par le troc (ils ne font pas parti du coût d'achat).
Les nouvelles huttes
Six bâtiments supplémentaires sont mélangés aux autres. Les piles de bâtiments restent de taille sept.
Les nouvelles huttes donnent soit une ressource gratuite à chaque tour, soit un bonus à l'achat.
Horde de mammouths
Une horde de mammouths se déplace sur les zones de productions de ressources.
Une nouvelle pile de tuiles indique d'un coté la récompense obtenue ce tour pour le joueur apprivoisant un mammouth, et de l'autre le prochain emplacement de la horde.
Chaque figurine placée sur la zone où se trouve la horde, après avoir produit normalement, peut tenter d'apprivoiser un mammouth, en payant chacune une nourriture ou ressource. Elle est alors placée sur la tuile récompense.
À la fin du tour, chaque joueur lance un dé par figurine qu'il possède sur la tuile. La plus haute valeur d'un dé remporte la tuile et peut choisir entre les deux récompenses indiquées sur la tuile. Les autres joueurs présents sur la tuile remportent la récompense du bas de la tuile. En cas d'égalité entre joueurs, on compare le deuxième meilleur dé de ces joueurs, et ainsi de suite. Si l'égalité persiste, personne ne remporte la tuile et tout le monde reçoit la récompense du bas.
Règles spéciales à deux et trois joueurs :
Tous les joueurs peuvent placer des figurines sur la zone ou se trouve le mammouth dans la limite des places disponibles.
Bijou et mammouth :
On ne peut pas utiliser les bijoux pour apprivoiser un mammouth.
Hiver rigoureux
Pour chaque carte achetée, le joueur peut dépenser un or supplémentaire pour marquer six points.
Pour chaque bâtiment marqué d'une pierre en haut de leur tuile (face hiver) acheté, le joueur peut dépenser une pierre supplémentaire pour isoler le bâtiment et marquer cinq points.
Troc et hiver rigoureux :
La pierre pour isoler un bâtiment et l'or pour marquer six points après avoir acheter une carte ne peuvent pas être obtenus par le troc (ils ne font pas parti du coût d'achat).
Animaux Sauvages
Quatre cartes animal sauvage sont mélangées avec les cartes civilisations une fois la mise en place faite. Si une carte animal sauvage est tirée, elle est placée à coté du plateau, en-dessous des autres cartes animal sauvage s'il y en a déjà et une autre carte est tirée.
Seule la carte animal sauvage du dessus est active. Elle réduit la somme des jets de dés de production de un (aigle), deux (sanglier, loup) ou trois (ours polaire).
Les joueurs peuvent placer à leur tour une figurine sur la carte animal sauvage, même s'ils ont déjà une de leur figurine dessus, et dans la limite d'autant de figurines que de joueurs (ex : à trois joueurs, trois figurines au maximum tous joueurs confondus).
À la fin du tour, s'il y a sur la carte moins de figurines que de joueur, les figurines restent sur la carte et n'ont pas besoin d'être nourries.
Sinon, l'animal est repoussé, les joueurs récupèrent leurs figurines et lancent un dé pour chaque, recevant pour chaque une récompense. La carte est défaussée, révélant éventuellement un autre animal sauvage qui devient actif.
Igloos
Quatre igloos peuvent être achetés de la même manière que les bâtiments, mais ce ne sont pas des bâtiments.
Troc et igloo :
Le troc n'est pas autorisé pour acheter un igloo (le troc n'est autorisé que pour l'achat d'une carte ou d'un bâtiment).