Tips inventors
Vocabulaire utilisés sur cette partie :
- pv : points de victoires ;
- ndc : numéro de classification ;
- série : pv apportés par les ndc a la fin ;
- 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires).
Partie générale :
Les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute. Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou l’on est obligé de passer par là).
Age 1 :
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont présentés dans l’image ci-dessous. Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible. Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.
Évidemment, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres]. Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :
- soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;
- soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/jeton_peu_utile).
Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.
Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…
Age 2 :
Le principe de privilégier a fond ses inventeurs réduit votre moyenne de point. Le but est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes ! En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite. De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).
Age 3 :
Le paradis des cartes. S'il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n'y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d'autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l'invention en question. Regardez cependant si personne d'autre n'a besoin de ce token précis. Regardez ce dont les autres ont absolument besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas) vu que vous pouvez vous ‘arranger’ avec ce joueur pour l’inciter a venir dessus, quitte a ce que vous n’ayez que le second choix. Notez que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passer votre tour, et replacer 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur.
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.
Placer un nombre de cubes cohérents :
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois. (je fais l’impasse sur l'âge 1 qui est évident) A l'âge 2, c’est plus intéressant :
- si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.
- si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.
- si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.
- si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :
- absolument premier : 5 ou calculer avec 4.
- premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.
- troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).
Ne pas prendre trop de retard sur un age :
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.
Ne pas laisser une invention infinissable :
Un des points clef à l'âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas. Par contre s'il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper. Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.
De la même façon, si quelqu'un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l'invention, vous pouvez décider de l'ignorer, et d'aller vers d'autres inventions, une fois que la fin de l'age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l'invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l'age.
Terminer une invention a 2 ou 4 :
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l'un des tour d'un adversaire inutile, ce qui est excellent. Par contre finir une invention a 2 a peu d'intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d'avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l'intérêt reste limité. Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).
Prévoir les récompenses disponibles a l'age 3 :
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.
- A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;
- A 4 : 42 (81%) ;
- A 3 : 36 (69%) ;
- Et a 2 : 30 (58%).
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense). Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un "0" en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un "0", et qu’il y a un autre "0" avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un "1" voir un "2" vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.
Les couleurs (hors 2 joueurs) :
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.
Bleu :
Bleu possède un magnifique 9pv et 6pv.
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 9pv et partir vers le 6pv et le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.
Violet :
Violet est le plus libre de tous, il possède un excellent 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv normal mais qui synergie excellemment bien avec le 9pv. Le 3 pv facile étant également normal, donc tout a fait envisageable.
En début de partie (dans le cas général : si il y autant en proportion de 2 et de 3), je préfère un 3 au 2 : un violet sans 3 est un violet limité a son 6pv : Franklin. Comme le jaune, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0. En dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, ce qui est parfois un problème. Avec Lavoisier et Franklin, il peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s'en sort généralement très bien.
Rouge :
Rouge est le plus spécial. A part si vous être forcé de prendre par défaut un 2, oubliez Einstein (9pv). En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, les deux inventeurs étant excellents. Etant donné que le Rouge est le plus enclin a vouloir des jetons 3pv, 2pv a l’age 1, et des cartes a l’age 2, il n’est pas rare qu’il en finisse parfois un seul lorsque la partie est excellente (finir un seul inventeur fait gagner 3pv par rapport a quelqu’un qui en termine deux).
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu'un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties a l’age 1, surtout quand le nombre de joueurs est faible.
Vert :
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.
Il reste très libre dans les inventeurs a effectuer. Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l'age 1.
Jaune :
La plus faible des couleurs a 3, 4, et 5 joueurs. Newton (9pv) est le plus simple a effectuer et reste normal. Il est cependant possible de partir sur Galilée+Boyle dans certaines parties sans 4. Galilée (6pv) est très bon. Boyle (3pv facile) reste bien.
Le problème du jaune c’est qu’il ne possède que très peu d’emplacement de 1. Ce qui est un énorme problème. Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.
Spécificités du jeu a 4 ou 5 joueurs :
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés. C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours => si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas ^^), ça peut devenir vite désastreux.
Spécificités du jeu a 3 joueurs :
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec). Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt. Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs. Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==> l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur. De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire). Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).
Spécificités du jeu a 2 joueurs :
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent.
Compter ses points (2 joueurs) :
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l'écart de points entre vous et votre adversaire :
- -1 par carte prise a l'age 2 (-2 par carte prise a l'age 1 : vous ne devriez jamais le faire) ;
- +X points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ;
- +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ;
- -3 si vous avez terminé 3 inventeurs, +3 si vous n'en avez terminé qu'un (-6 pour 4 | +6 pour 0) ;
- -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ;
- -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé.
Et vous avez la différence de points entre les joueurs. Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l'age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin. Veuillez notez également qu'une carte prise a l'age 2 qui fait partie d'une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.
Finir une invention seul (2 joueurs) :
C’est le but premier a 2 joueurs : réussir a faire cela sans que l’adversaire puisse faire de même, donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv). Cette mécanique étant situationnelle, mais facile a faire contre un joueur qui n’y prête pas attention, elle est très dure a théoriser. Gardez toujours un œil sur les inventions que l’adversaire peut finir en 2 (voir 3) inventeurs pour être capable de l’empêcher de l’effectuer.
Choisir l'invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a regarder :
- si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;
- si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;
- si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;
Il est également possible de se placer a un endroit où l'adversaire aura ensuite du mal a venir chercher la majorité, par exemple, carte 1/3/1/0, et venir y placer un inventeur 1/1/0/0 contre le joueur bleu (qui possède 1/1/0/0, 1/0/0/1, 0/0/2/0, et 0/0/0/2, il ne pourra plus y placer deux cubes sans utiliser un token).
Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :
Contrairement a 3 joueurs et plus, vous pouvez les utiliser au prix d’un tour de jeu (ce qui pourrait vous faire perdre certaines majorités). Pour cela, vous devez finir une invention seul dans la foulée, ce qui va rien changer pour vous (-1token, +1token), mais va rien changer pour l’adversaire non plus. Donc vérifiez bien que cette manœuvre vous avantage.
A la place d’utiliser un token, vous pouvez l’utiliser en tant que ‘1’, ce qui revient au même.
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.
Spécificités des couleurs (2 joueurs) :
Le bleu : a obligatoirement besoin de 2. Le violet : a obligatoirement besoin d’un 3. Lui donner plus que deux 2 devient très ennuyeux pour lui. Il peut finir pas mal d’inventions en deux inventeurs (9pv et 6pv) lors de l’age 3. Le vert : a obligatoirement besoin de 2. Est assez libre sur le reste. Le jaune : besoin d’un 2, ce qui n’est pas difficile. Est libre sur le reste, mais reste faible. Le rouge : pire couleur sauf sur un tirage avec pas mal de 2&3 age 1. Trop situationnel, Einstein peut être envisageable. N’hésitez surtout pas a attendre de voir le tirage de l’age 2 ou de l’age 3 pour décider qui effectuer.
Conseils généraux (2 joueurs) :
Pour finir a 2 joueurs :
- Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.
- Ce n’est pas toujours utile de finir son inventeur qui ne vaut ‘que’ 6pv si vous n’y avez placé qu’un seul token. Vous perdez ‘juste’ 3pv.
- Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;
- En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;
- Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse ;
Résumé (2 joueurs) :
Age 1, prenez des 2 et des 3 en fonctions du tirage, de votre couleur, et de la couleur adverse. Age 2, prenez les cartes de ndc 0, 1 (voir 2&3) si les récompenses avec sont pas top, et essayez de vous limiter a deux inventeurs. Forcez un token de nombre ou a effet chez l’adversaire si il tente de finir qu’un seul inventeur. Age 3, les cartes.
En résumé (3, 4, et 5 joueurs) :
Prenez un maximum de jetons a l'age 1 ; A l'age 2, n'hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton '1' (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ; Et a l'age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n'oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.
Et c'est la fin de ce guide, n'hésitez pas a le modifier/l'améliorer, et pour toute question/remarque, merci d'envoyer un message personnel a 'Romain672'. Merci a Miriemos pour les images.