Gamehelpfivethreefive
Five Three Five est un jeu de cartes. Votre but est d’être le premier à vous débarrasser de votre main de cartes pour ne pas gagner de points. En effet, à la fin de chaque manche, on perd des points avec les cartes qu’il nous reste en main. La partie s’achève dès que quelqu’un atteint les 20 points : dans ce cas, celui ou celle qui a le moins de points gagne la partie.
Le jeu comporte 65 cartes relatives à la météo : pluie avec les cartes de 1 à 5, nuage avec les cartes de 7 à 9 et soleil avec les cartes de 11 à 15 (notez que les valeurs 6 et 10 sont absentes du jeu).
Selon le nombre de joueurs, le nombre de copies de chaque carte et le nombre de cartes dans la main de départ varient (les cartes non utilisées sont défaussées). On joue avec 4 exemplaires de chaque carte sauf à 5 ou 6 joueurs. Dans ce cas, on joue avec 5 exemplaires de chaque carte. Pour la main de départ à 2, on possède 2x12 cartes - voir plus loin. à 3, on a une main de 13 cartes. à 4 ou 5, 12 cartes et à 6, on commence avec 10 cartes en main.
Tour de jeu On joue chacun.e son tour. À votre tour, faites l'une des 4 actions suivantes : lancer, enchérir, ajouter, passer.
1. Lancer C’est la seule action possible pour commencer un tour de jeu. Jouer au milieu de la table l’une de ces trois combinaisons : - Simple : Une carte seule - Set /paire ou brelan : 2 ou 3 cartes de même valeur - Run /suite : 2 ou 3 cartes dont la valeur se suit
2. Enchérir Enchérir consiste à poser une ou des cartes : même combinaison, même taille (une carte recouvre une carte, deux cartes en recouvrent 2…) mais valeur surplus forte. - Quand un Simple ou un Set est joué, 1 est la carte la plus faible et 15 la plus forte. - Quand un Run est joué, 15 est la carte la plus forte et 1 la plus faible. Note: s’il y a 4 cartes au milieu de la table, on ne peut pas surenchérir. On peut juste passer ou ajouter.
3. Ajouter Jouer 1, 2 ou 3 cartes pour agrandir la combinaison en jeu Après avoir “ajouté”, les cartes doivent être ou identiques, ou former une suite consécutive. On ne peut pas ajouter une suite à des cartes identiques, et inversement.
4. Passer Si on ne peut ou on ne veut pas jouer, on passe. On ne peut plus jouer une fois que l’on est sorti d’un tour de jeu.
Fin d’un tour Un tour peut finir de différentes manières : - Tout le monde a passé - Toutes les cartes d’une même valeur sont sur la table. - Une suite de 5 cartes est sur la table - Un 8 a été joué pour “enchérir” ou “ajouter” (= règle du 8). Dans tous ces cas, la dernière personne à avoir joué entame le tour suivant.
Fin d’une manche Une manche s’achève dès qu’une personne n’a plus de carte en main. Les autres prennent alors un nombre de points négatifs dépendant de la valeur inscrite sur leur carte - voir tableau ci-dessous.
Si personne n’a atteint les 20 points, une nouvelle manche commence. La personne avec le moins de points entame le tour suivant. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui est le plus proche de la personne qui a entamé le tour précédent.
Points donnés par les cartes : toutes les cartes donnent 1 point sauf les cartes 11 à 14 qui donnent 2 points, les cartes d’extrémité 1 et 15 qui valent 3 points et les cartes 8 qui valent 5 points chacune.
Fin de partie Dès qu’une personne atteint les -20 points , la partie s’achève. Qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est la personne avec le moins de carte en main qui l’emporte.
Variante à 2 : Lors de la mise en place, on distribue 2 fois 12 cartes à chaque joueur : une première série pour un round, l’autre pour le second round.
Option de salle Durée de jeu : On peut faire des parties à -10 points plutôt que -20. À 2, on peut choisir de ne jouer qu’en un round, au lieu de 2.
Extra deal à 3 : Distribuez 16 cartes au lieu de 12.
Enchère sans limite : Il n’y a plus de limite à l’enchérissement : on ne tient plus compte de la taille ou d’un type de combinaison. Passe permanente : Un joueur qui passe ne peut plus jouer de cartes pendant le même tour