Gamehelpflipseven
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3-12 joueurs
Âge : Dès 8 ans
Durée 20 mn
Complexité 1/5
But du jeu
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher le scoring final. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes avec des nombres qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d'exemplaires de cette carte dans le jeu. Si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez 1 deuxième carte avec la même valeur qu'1 carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point.
Contenu
Le jeu de 94 cartes contient :
Douze (12 cartes),
Onze (11),
Dix (10),
jusqu'à Un (1 carte).
il y a même 1 zéro.
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79
Vous trouverez également 9 cartes Action :
- Trois coups (3) (Flip Three)
- Gel (3) (Freeze)
- Seconde chance (3)
et enfin des 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2)
Préparation
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l'ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu'à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d'autres peuvent n'avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues.
Tour de jeu
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l'option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d'elles.
Règles additionnelles
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d'obtenir le bonus Flip 7 est d'avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.
Cartes Action (9)
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n'importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.
Gel ! (Freeze !) 3 cartes
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé pour la fin du tour.
Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s'arrête si le joueur peut retourner 7 cartes avec des nombres “Flip 7” avec succès.
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).
Seconde chance ! (Second chance !) 3 cartes
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte il la met de côté et reçoit une autre carte. Si cette carte a la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu'une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S'il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S'il n'y a pas d'autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d'un tour, même si elles n'ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s'il a réussi à retourner 7 cartes numérotées.
Cartes Modificateur (6)
Les cartes (1 de chaque) :
+2
+4
+6
+8
+10
Ajoute le montant indiqué à la somme de vos cartes.
La carte x2
Double les points de toutes vos cartes nombres.
Elle ne double pas les points obtenus avec d'autres cartes Modificateur.
Fin d'un tour
Le tour se poursuit jusqu'à ce que l'un des cas suivants se présente : - Il n'y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter.
OU
- Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.
Commencer le tour suivant
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.
Fin de partie
La partie se termine si à la fin du tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.
Un dangereux jaguar erre dans la jungle. Dans ce tour, les joueurs ne peuvent pas utiliser les chemins de la jungle pour construire une hutte dans un village. Les voies navigables peuvent être utilisées.
Crédits
Designer : Eric Olsen
Artiste : O'Neil Mabile
Éditeur : The Op Games
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan
Wiki BGA traduction : excel13