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4 NOUVEAUX AVENTURIERS :
Uriom :
- Matériel supplémentaire = 1 gros dé jaune + 2 petits dé jaunes. - Mise en Place : les 2 petits dés jaunes sont lancés en début de partie sur la piste rencontre principale. A 5-6 joueurs : le joueur possédant Uriom les pose sur la piste rencontre ou sur l’extension selon où il doit poser ses petits dés pendant la partie. - En début de tour, mettre un petit pas sur la piste rencontre s’il y a seulement des petits dés jaunes. - Tour de jeu : o Lorsqu’un autre joueur choisit le paquet de petits dés avec un petit dés jaune, Uriom peut (s’il n’a pas encore choisi de carte) jouer avant lui en prenant la carte et les dés. Si Uriom ne les prend pas, ou a déjà choisi sa carte, le(s) petit dé(s) est(sont) laissé(s) sur la piste. o Les petits dés jaunes sont donc utilisables seulement par Uriom o A 2 joueurs : l’adversaire d’Uriom ne peut pas défausser une carte avec un(des) petit(s) dé(s) jaunes après avoir choisi sa carte.
Malac’h :
- Matériel supplémentaire = 2 gros dés nouvelle couleur avec face « carte ». - Mise en Place : les 6 cartes écartées au début du jeu forment une pioche A/B, positionnée près du joueur avec Malac’h. - Tour de jeu : face « carte » permet de piocher en main la carte du dessus de la pioche et éventuellement de remplacer un de ses Compagnons en jeu par une de ses cartes en main (obligatoirement joué en début de tour, avant activation des autres cartes et dés). La carte restante est remise sous le paquet de 5 cartes.
Richard :
- Matériel supplémentaire = 1 gros dé noir + 2 gros dé blancs ‘multi’ avec face « couleur au choix ». Si le corbeau est choisi, le gros dé noir est défaussé.
Kaploum:
- Matériel supplémentaire = 2 gros dés nouvelle couleur avec face « reroll immédiat » - Tour de jeu : face « relance » permet de relancer ce dé (obligatoire) + 1 autre
3 NOUVEAUX MODULES :
- FAQ :
o Règles concernant les sur les effets de cartes : il n’est pas possible d’utiliser des petits pas pour ajouter des couleurs (contrairement au plateau archipel)
o Effets avec perte de quelque chose : si un effet ne peut pas être réalisé entièrement (condition, perte et gains), il n'est pas réalisé du tout. Une relance gratuite donnée par un personnage n’est PAS considérée comme une ressource car elle ne peut pas être donnée. Cela vaut aussi pour la malédiction qui fait perdre les petits pas (que l'on jouait différemment dans le jeu initial). Ne pas avoir de relance peut donc permettre de ne pas tuer le nouveau Briki.
o Jetons :
Pioche : Piocher 1 jeton du sac et le placer face visible devant soi Echange : Piocher 1 jeton du sac et en replacer 1 devant le sac face caché (les jetons devant le sac sont remis dans le sac en fin de tour) Dépense : Poser un de ses jetons devant le sac face caché (les jetons devant le sac sont remis dans le sac en fin de tour)
Nota jetons spéciaux : Les jetons relance, luciole et petit pas permettent de récupérer les ressources indiquées et doivent être immédiatement placés devant le sac face cachée (les jetons devant le sac sont remis dans le sac en fin de tour).
Les jetons défausser un compagnon et annuler une couleur peuvent être utilisés quand le joueur le souhaite.
Scoring de fin Pour chaque série de couleur, le joueur gagne 1/3/6/10/15/21PV s’il possède 1/2/3/4/5/6 jetons identiques et un bonus de +10PV s’il en possède 1 de chaque couleur
- Mise en place à 5-6 joueurs :
L’extension de piste rencontre et les 4 ou 6 petits dés sont ajoutés à la mise en place de base en fonction du nombre de joueurs.
Cartes : A 5 joueurs : on ajoute 2 nouveaux modules de cartes au choix, ou les 3 nouveaux modules en retirant un des modules de bases au choix. A 6 joueurs : on ajoute les 3 nouveaux modules de cartes Le reste est inchangé (on donne toujours 2 jetons relance au dernier joueur)