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BUT DU JEU
Etre le premier joueur à atteindre 5 points.
CARTES
Les cartes vont de 0 à 5, chacune étant présente en 3 exemplaires.
MISE EN PLACE
Deux cartes aléatoires sont révélées et écartées pour la partie. Chaque joueur reçoit 10 marqueur en forme de main de sa couleur, dont un "x2". Le premier joueur reçoit 4 cartes, le second en reçoit 3. Le premier joueur choisit l'une des se cartes pour commencer la séquence, puis chaque joueur annonce le total de ses cartes. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle.
TOUR DE JEU
Action facultative
Avant de commencer son tour, un joueur peut défausser un marqueur capturé précédemment à son adversaire pour le forcer à lui révéler le total de ses cartes.
Piocher
Si un joueur a 3 cartes ou moins, il peut piocher une carte en guise de tour. Si la pioche est vidée ainsi, les cartes de la séquence sauf la dernière sont remélangées pour la reconstituer. Remarque : dans ce cas, il est possible de savoir exactement les cartes que l'autre a en main en comptant lesquelles manquent au plateau et à votre main.
Jouer
Il est également possible de jouer une carte de sa main pour compléter la séquence, avec pour limitation qu'il est interdit de jouer la même carte que la dernière. Le joueur effectue alors la somme des deux dernières cartes, et place l'un de ses marqueurs sur la case obtenue. Si l'autre joueur avait un ou deux marqueurs sur cette case, ils sont capturés.
Fin de tour
Si le joueur a joué une carte (et seulement dans ce cas), il peut pour finir son tour :
- soit passer simplement.
- soit défausser l'un de ses propres marqueurs pour forcer son adversaire à jouer. (si c'est impossible car ses cartes sont identiques à la dernière, il les révèle et pioche)
- soit défausser l'un de ses propres marqueurs pour empêcher son adversaire de le forcer à jouer au prochain tour.
FIN DE MANCHE
Alignement
Si un joueur parvient à aligner 3 marqueurs de sa couleur, il remporte la manche. Si son marqueur "x2" appartient à la ligne, il gagne non pas 1 mais 2 points !
Empilement
Si un joueur parvient à empiler 3 marqueurs de sa couleur, il remporte la manche. Si son marqueur "x2" appartient à la case, il gagne non pas 1 mais 2 points !
Épuisement (rare)
Si un joueur se retrouve à court de marqueurs, son adversaires remporte également la manche et 1 point.