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But du jeu
Le but du jeu est de réaliser des combinaisons de dés permettant de faire diverses actions menant à la victoire.
Vue d’ensemble
Chaque joueur joue 6 des au maximum 3 fois. Ensuite, les dés sont résolus et peuvent mener à un gain ou une perte de PV, déplacer les pions ÉTOILE ou DESTRUCTION, un gain d’énergie ou une activation de pouvoir spécial. Si les conditions de victoire ne sont pas remplies, le joueur peut acheter une carte énergie ou décider de passer et de gagner 1 énergie. C’est ensuite au joueur suivant. La partie s’arrête immédiatement lorsqu’une condition de victoire est remplie.
Déroulé d’un tour
- 1. lancer de dé
Chaque joueur lance 6 dés. À son tour, le joueur a le droit à un maximum de 3 lancers. Le joueur peut s’arrêter à tout moment. Après le 1e lancer, le joueur choisit les dés qu’il souhaite relancer et ceux qu’il souhaite mettre de côté (ceux-ci sont à placer dans le cadenas sur BGA). Avant un nouveau lancer, le joueur peut reprendre les dés mis de côté précédemment. Une fois les 3 lancers utilisés ou lorsque le joueur décide de s’arrêter, les dés ne peuvent plus être changés, et ils constituent le lancer. Chaque carte faisant référence à des dés fait référence à ceux du lancer.
- 2. résoudre les dés
Une fois le lancer terminé, vient la résolution des dés.
- BAFFE
Chaque baffe enlève un point de vie (PV) à l’adversaire.
- SOIN
Gagne un PV pour chaque cœur obtenu. Le monstre ne peut pas dépasser ses PV de départ.
- ÉNERGIE
Gagne un point d’énergie pour chaque symbole énergie résolu.
- GLOIRE et DESTRUCTION
Pour chaque triplé de GLOIRE ou de DESTRUCTION, le pion correspond est tiré d’une case de son côté. Tirer d’une case en plus pour chaque symbole supplémentaire.
- POUVOIR SPÉCIAL
Permet d’activer le pouvoir des monstres.
- 3. Acheter des cartes énergie / gagner un point d’énergie
Si le joueur possède assez d’énergie, il peut acheter une carte énergie (celle la plus à droite coûte un de moins). Les cartes peuvent être de 2 types : Action (se résout immédiatement après achat) ou Pouvoir (effet durant toute la partie). Si le joueur ne peut ou ne veut pas acheter une carte, alors il gagne un point d’énergie.
Note : certaines cartes possèdent un icône en dessous du prix, cela correspond à un jeton Buzz, qui est un bonus ou un malus à placer sur la piste ÉTOILE ou DESTRUCTION.
- 4. Fin du tour
Une fois toutes les actions jouées, si aucune des conditions de victoire n’est remplie, alors le joueur suivant prend la main.
Conditions de victoire
La partie s’achève immédiatement lorsqu’une des conditions est atteinte. Soit :
- Les PV du joueur adverse tombent à 0.
- Les pions ETOILE ET DESTRUCTION atteignent tous 2 votre zone sous les projecteurs .
- L’un des pions ÉTOILE ou DESTRUCTION atteint la case victoire de votre côté du plateau.
Et voilà, vous connaissez les règles ! Concernant les pouvoirs des monstres, vous pouvez vous référer au livret de règles.