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Les cartes « Saisons »
Les cartes saisons comptent les tours de jeu (nombre aux coins de la carte), la dernière carte saison met fin à la partie. Le nombre du haut indique le nombre de cartes pioché à la phase de distribution de ce tour Le nombre en bas indique le nombre de cartes maximum autorisées devant chaque joueur à la phase de fin de tour.
Les phases d’un tour.
1. Phase de DISTRIBUTION : chaque joueur reçoit le nombre de carte indiqué sur la carte saison.
2. Phase d’ORDRE : chaque joueur joue autant de cartes qu’il souhaite du même personnage face cachée.
3. Phase PRINCIPALE : chaque joueur dévoile les cartes choisies à la phase d’ordre. Les nouvelles majorités sont immédiatement actives.
4. Phase de FIN DE TOUR : chaque joueur doit défausser les cartes devant lui pour ne pas dépasser le nombre de cartes autorisé par la carte « saison » active. Le jeton « 1er joueur » passe au suivant.
Pouvoir des cartes.
Pour utiliser le pouvoir d’une carte, il faut la posséder en majorité sur la table.
L’OMNISCIENT (1) : Le pouvoir de l’omniscient est permanent et permet de remporter toutes les égalités sur tous les personnages et donc d’utiliser leurs pouvoirs comme si vous aviez la majorité. Attention, ce pouvoir ne marche pas au décompte final des points d’influence
L’ESPION (2) : ce personnage a 2 pouvoirs, chacun demandant une condition spécifique pour l’utiliser en plus de la majorité.
1er pouvoir : pendant son tour, vous pouvez voler à un autre joueur un jeton point de victoire
2e pouvoir : vous ne pouvez pas être la cible d’un évènement lobbying (-1 noir). Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir si vous contrôlez au moins 1 gardien (7)
Le SENATEUR (3) : durant votre phase de fin de tour, vous pouvez conserver 2 cartes supplémentaires sur la table.
Le PRETRE (4) : durant votre tour, vous pouvez détruire une carte évènement devant vous.
L’ARMATEUR (5) : durant votre phase d’ordre, vous pouvez choisir 2 cartes différentes à poser au lieu d’un nombre quelconque de cartes identiques.
Le BANQUIER (6) : vous gagnez un jeton point de victoire pendant votre tour sauf si les 8 jetons points de victoires sont déjà attribués.
Le GARDIEN (7) : vous êtes immunisé contre l’évènement « Barbare » (-1 Rouge)
Le BROADCASTER (8) : vous pouvez piocher une carte supplémentaire à votre phase de distribution.
Le MARCHAND (9) : il n’a pas de pouvoir.
Les évènements.
Un évènement compte pour le total de carte sur votre table et ne peut pas être défaussé à la phase de fin de tour.
Les BARBARES (-1 Rouge) : jouer un barbare permet de de détruire une carte sur la table d’un autre joueur. Sauf si il possède la majorité des gardiens.
Le LOBBYING (-1 noir) : jouer un lobbying permet d’échanger 2 cartes de personnage (pas d’évènement) entre 2 joueurs (y compris vous). Vous ne pouvez pas cibler un joueur ayant la majorité des espions.
FIN DE PARTIE
A la fin de la 8e saison, la partie s’arrête et leur points d’influence sont calculés. Pour chaque personnage, le joueur qui en possède la majorité gagne les points correspondants à celui-ci. En cas d’égalité, personne ne parque de points. Le pouvoir de l’omniscient ne peut pas départager les égalités en fin de partie. Pour chaque évènement devant lui, chaque joueur perd un point. Pour chaque jeton point de victoire, chaque joueur reçois un point. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.