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Nombres de joueurs : 2
Durée : 28 mn
Complexité : 3 / 5
Matériel :
Montagne :
Sur la montagne, il y a six régions numérotées avec des drapeaux jaunes. Chaque région est divisée en 6 sections. Les sections sont numérotées de 1 à 6, du haut vers le bas à droite. Les sections sont numérotées dans le même ordre que les régions. Au début du jeu, 6 animaux de chacun des 6 types d'animaux sont placés au hasard dans chaque section de la montagne.
Tableau des points :
Dans le coin supérieur gauche du tableau se trouve une grille de 15 cases numérotées. Le petit nombre encerclé au-dessus et au-dessous de chaque colonne du tableau des points spécifie le nombre de camps ou d'animaux requis pour réclamer cette place. Le nombre à l'intérieur de chaque carré du tableau des points est le nombre de points de victoire attribués pour avoir réclamé cette place. Chaque joueur dispose de 5 cubes qu'il peut utiliser pour réclamer des places sur la grille de points (mais un seul par tour). Une fois qu'une place sur la grille de points est revendiquée, elle n'est plus utilisable par aucun des joueurs pour le reste du jeu. Les deux colonnes les plus à droite nécessitent chacune 3 randonneurs ou 3 animaux adjacents, mais elles offrent un nombre différent de points de victoire.
Trajectoire de pointage :
À l'exception de la valeur de départ de 0, les deux joueurs ne peuvent pas occuper la même place sur le chemin du score. Si un joueur atterrit sur la même place que son adversaire, il gagne automatiquement un point supplémentaire et passe à la place suivante sur la trajectoire du score.
Tableaux des animaux :
Chaque joueur a un tableau d'animaux dans sa couleur. Les animaux piégés par ce joueur sont placés sur leur plateau de jeu. Lorsqu'un animal est activé à partir du tableau des animaux, il glisse du haut du tableau des animaux vers le bas pour indiquer qu'il a déjà été activé.
Tour de jeu :
Piégez un animal de la région du guide.
Remplacez l'animal par un randonneur [Obligatoire]
Déplacez le guide [Obligatoire]
Construire des camps ou échanger des animaux [Facultatif]
Remarque : au cours de n'importe quelle phase du tour, un joueur peut "activer" des animaux pour effectuer une ou plusieurs actions spéciales.
Détail des étapes :
Piéger un animal
Tout animal restant dans la région avec le guide peut être piégé. La section de l'animal piégé détermine la prochaine région du guide. En général, cette région est celle où le joueur adverse va piéger son prochain animal, il faut donc en tenir compte stratégiquement.
Note : Si aucun animal ne reste dans la région du guide, déplacez le vers une autre région où il y a au moins un animal. Ensuite le guide piège un animal de la nouvelle région.
Remplacez l'animal par un randonneur
Un nouveau randonneur du stock du joueur actif remplace l'animal piégé à l'étape 1.
Déplacer le guide
Le guide se déplace dans la région dont le numéro de drapeau correspond au numéro de section sélectionné à l'étape 1. Par exemple, si l'animal a été piégé dans la section 4 de la région 2, le guide se déplace vers la région 4.
Construire des camps ou échanger des animaux
Si les conditions peuvent être remplies, le joueur actif peut choisir l'une des places restantes sur le tableau des points en haut à gauche du tableau pour l'une ou l'autre :
► Rangée 1 : Construire des camps
Construire le nombre de camps spécifié en convertissant les randonneurs adjacents (Remarque : le joueur doit avoir suffisamment de ses 12 camps restants)
► Rangée 2 : Commerce de différents animaux
Échanger le nombre spécifié de types d'animaux différents (peut inclure les animaux sauvages)
► Rangée 3 : Commerce du même animal
Échanger le nombre spécifié du même type d'animal (peut inclure les animaux sauvages)
Notes sur la construction et le commerce :
Une fois qu'un joueur a placé les 5 cubes sur le tableau des points, il doit sauter l'étape 4 pour le reste de la partie.
Les animaux peuvent être échangés, qu'ils aient déjà été activés ou non.
Une fois échangés, ils sont écartés du plateau de jeu et ne peuvent plus être activés.
Les randonneurs sont considérés comme adjacents si leur section partage une frontière avec une autre section ou s'ils sont reliés par un chemin blanc pointillé entre les régions.
Les randonneurs sont mis au rebut lorsqu'ils sont convertis en camps. Ils ne sont pas remis dans le stock du joueur.
L'activation des animaux :
À tout moment au cours d'un tour, et autant de fois que nécessaire, un joueur peut activer un de ses animaux qui n'a pas encore été activé. Une fois qu'un animal est activé, il glisse du haut du tableau des animaux vers le bas et ne peut plus être activé (mais il peut être échangé). Un animal peut être activé pendant le même tour de sa capture.
► Léopard des neiges (blanc)
Échangez deux randonneurs adjacents. La contiguïté est déterminée par les sections qui partagent une frontière ou qui sont reliées par un chemin blanc pointillé. Seuls les randonneurs et non les campements peuvent se déplacer.
► Tahr (marron)
Échangez un randonneur et un animal adjacent. La contiguïté est déterminée par les sections qui partagent une frontière ou qui sont reliées par un chemin blanc pointillé. Seuls les randonneurs et non les campements peuvent se déplacer.
► Cerf porte-musc (gris)
Échangez deux animaux n'importe où sur la montagne. Contrairement aux activations du léopard des neiges et du Tahr, les animaux déplacés par le cerf porte-musc n'ont pas besoin d'être adjacents.
► Yak (noir)
Déplacer le guide vers une nouvelle région.
Animaux spéciaux :
Deux types d'animaux donnent des bonus lors d'étapes spécifiques d'un tour et ne sont pas "activés".
► Bharal (Bleu)
A utiliser comme n'importe quel type d'animal lors de l'échange d'animaux à l'étape 4 du tour d'un joueur (c'est-à-dire qu'il est sauvage).
► Panda rouge (Rouge)
Lors du piégeage de cet animal pendant l'étape 1 du tour d'un joueur, marquer 1 point de victoire si le joueur a le même nombre de points de victoire ou moins que son adversaire.
Fin du jeu :
La fin du jeu se déclenche immédiatement si l'une ou l'autre de ces conditions est remplie :
• Les deux joueurs ont placé leurs 15 randonneurs.
• Les deux joueurs ont placé leurs 5 cubes de score (cette condition ne s'applique pas à la variante de score de fin de partie).
Le joueur qui a le plus de points gagne (le plus loin sur le chemin du score).
Variante de notation de la zone :
Si cette option est sélectionnée, une fois que les deux joueurs ont utilisé tous leurs randonneurs et ont terminé leur tour, chaque région est notée comme suit à partir de la région 1.
Chaque région est notée en fonction du nombre de randonneurs ou de camps de chaque joueur :
• 1 point pour 4
• 2 points pour 5
• 3 points pour 6
En cas d'égalité, des points pour le cheminement s'appliquent également à la notation dans cette phase.
Crédit :
Auteur : Steve Finn
Illustrateur : Ossi Hiekkala, Julián Tunni
Éditeur : Dr. Finn's Games
Développé par : jonsmiley
Traduction Wiki BGA : excel13