Gamehelppond
But
Soyez le premier à marquer 10 pièces ou plus de votre couleur.
Tour de jeu
Chaque tour se compose de 3 étapes :
1 ▬ Action
2 ▬ Développer
3 ▬ Scorer
1 ▬ Action
Pour votre action, vous pouvez soit placer un œuf, soit déplacer un têtard, soit déplacer une grenouille.
► Placer un œuf :
Placez un œuf sur n'importe quel espace vide du plateau.
Les œufs ne peuvent pas se déplacer lorsqu'ils sont sur le plateau.
► Déplacer un têtard :
Déplacer un têtard sur une case vide adjacente orthogonalement.
► Déplacer une grenouille :
Déplacer une grenouille de 1 ou 2 cases vers une direction orthogonale à la case départ, en ligne droite, jusqu'à une case vide.
La grenouille peut sauter par-dessus une pièce adjacente pour atteindre un espace vide de l'autre côté.
2 ▬ Développer
Une fois votre action terminée, l'étape de développement se produit.
► À partir de l'endroit où est arrivée votre pièce de la phase action, toutes les pièces adjacentes orthogonales se développent, quelle que soit leur couleur. sauf la pièce déplacée.
► Pour développer une pièce, déplacez-la le long de son cycle de vie ci-dessous.
Un œuf devient un têtard, un têtard devient une grenouille et une grenouille devient un œuf.
► Le développement est obligatoire et les pièces doivent toujours se développer dans le même sens du cycle.
Vous ne pouvez jamais sauter un développement ou développer à l'envers.
3 ▬ Scorer
Enfin, vérifier si vous avez créé des ensembles et résolvez-les.
► Un ensemble est un groupe d'au moins 3 symboles identiques sur une ligne droite ininterrompue, quel qu'en soit le propriétaire.
Cela signifie que les ensembles peuvent être constitués de pièces d'une ou plusieurs couleurs.
► Résoudre un ensemble, consiste à retirées du plateau, les pièces qui le composent et les rendre à leurs propriétaires qui les stockent sur leurs côtés du plateau.
Elles forment ainsi une pile de score pour chaque joueur en fonction de leur couleur.
► Dans le cas d'ensembles qui se croisent, tous les composants marquent mais chaque composant ne peut marquer qu'un seul point.
Par exemple, pour l'ensemble A2, B2, C2, D2 croisse C1, C2, C3.
C2 ne compte qu'une fois soit 6 points.
► Une fois qu'un joueur a terminé son action, développé toutes les pièces concernées et résolu les ensembles formés, c'est au tour de son adversaire.
Fin du jeu
La partie se termine lorsqu'un joueur a marqué au moins 10 de ses propres pièces.
Le joueur qui a marqué le plus de pièces gagne alors la partie. (Par exemple, si un joueur atteint 11 points et que son adversaire atteint simultanément 10 points, 11 l'emporte sur 10).
En cas d'égalité, la partie se termine par un match nul.
La partie se termine également si un joueur n'est pas en mesure d'effectuer une action à son tour.
Si un joueur n'a aucune action légale, il perd la partie. Cette condition de victoire secondaire est appelée Élimination.
Variante du petit étang
Si vous jouez sur le petit étang, le jeu se déroule sur une grille de 4 x 4. Chaque joueur commence avec 11 œufs dans sa ponte et la condition de victoire est de 7 points.