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Aperçu
Battez 3 ennemis faits de 3 puis 4 puis 5 dés respectivement. Jeu coopératif.
Tours
Simultanément, tous les joueurs lancent leur dés en secret pour le tour. Les chiffres sont secrets, mais les couleurs peuvent être déclarées à la demande.
Vous avez alors le choix parmi 5 actions:
Attaquer
Bloquer
Soigner
Invoquer
Animal
Vous pouvez prendre la même action qu'un autre joueur, mais PAS avec la même valeur.
Après cela tous les dés sont révélés et les joueurs prennent tous les dés des autres joueurs correspondant à la valeur qu'ils ont demandée. Par exemple, si vous avez demandé les 3, vous obtenez vos 3 ainsi que ceux des autres joueurs.
Si à la fin de la Phase Action l'ennemi est battu, la Phase Dégâts est sautée et l'ennemi est déplacé dans la réserve de dés des joueurs.
Actions
Attaquer
Infligez 1 dégât pour chaque dé correspondant à la somme des dés de l'ennemi. Par exemple si les dés de l'ennemi sont 1 1 1, chaque trio de vos dés provoque 1 dégât. La valeur des dés de l'ennemi est prise en compte au début de la phase, ainsi si plusieurs joueurs attaquent, dans l'exemple ce sera une valeur de 3 pour tout le monde, peu importe l'ordre.
Bloquer
Les groupes de 3 dés d'une sorte bloque un dégât, plus un autre par dé supplémentaire. Par exemple un groupe de 3 dés de valeur 4 bloque 1 dégât, un groupe de 5 dés de valeur 2 bloque 1 + 2 = 3 dégâts.
Soigner
3 valeurs consecutives soignent 1 dé parmi ceux blessés, plus 1 par dé supplémentaire. Par exemple une suite 4 5 6 soignera 1 dés, une suite 1 2 3 4 5 soignera 1 + 2 = 3 dés blessés.
Invoquer
En utilisant une seule couleur de votre choix, faites correspondre les valeurs des dés à ceux de l'ennemi pour invoquer un sort basé sur la couleur utilisée. Par exemple si les dés de l'ennemi sont 1 1 1, vous aurez besoin de trois 1, si les dés de l'ennemi sont 3 3 4, vous aurez besoin de deux 3 et un 4.
Sort rouge - Infligez 1 dégât par dé utilisé
Sort jaune - Soignez 1 dé par dé utilisé
Sort bleu - Bloquez 1 dégât par dé utilisé (blocage complet garanti)
Sort noir - Détruisez instantanément l'ennemi (uniquement possible sur l'ennemi final, car seulement à ce stade vous auriez 7 des 5 dés nécessaires)
Animal
Utilisez des 1 pour appliquer +1 aux dés d'un autre joueur, avec des 1 multiples vous pouvez le faire plusieurs fois. Par exemple deux 1 vous donneraient +2 ou deux fois +1.
Phase dégâts
Après que tous les joueurs ont joué leur tour, l'ennemi contre-attaque en distribuant sa force d'attaque au groupe. L'ennemi vise d'abord les joueurs ayant Bloqué, puis ceux ayant Attaqué, puis ceux ayant Invoqué, puis ceux ayant Soigné, et finalement ceux ayant joué l'Animal.
Si vous avew bloqué, cela réduira l'attaque que vous recevrez
Si vous n'avez pas bloqué, ou si votre blocage était insuffisant, vous perdrez des dés correspondant à la différence.
Si le joueur visé ne peut pas perdre les dés requis, l'équipe perd.
Il n'y a pas de phase Dégâts si un ennemi vient d'être battu pendant la phase Action.
Phase préparation
Si tous les joueurs sont encore debout, chacun à la possiblité de passer des dés à leur voisin de gauche parmi ceux qu'ils n'ont pas utilisés. Ces dés sont bloqués, ils ne seront pas relancés.
Ennemis
Le premier ennemi a 18 de santé, 3 d'attaque, et de 3 à 18 de défense
Le deuxième ennemi a 24 de santé, 4 d'attaque, et de 4 à 24 de défense
Le troisième ennemi a 30 de santé, 5 d'attaque, et de 5 à 30 de défense
La défense est égale à la valeur des dés, donc plus vous attaquez et plus il se défend.
Quand un ennemi est vaincu, les dés noirs vont dans la zone des blessés, cependant si vous infligez plus de dégâts que nécessaire ils vont directement dans votre réserve.