Gamehelpsahwari
OBJECTIFS
Gagnez des points d'influence pour devenir le grand maître de la guilde marchande de SAHWARI
APERCU
Déplacez votre chameau pour gagner des ressources qui permettront de déclencher divers bonus et points d'influence.
3 types de ressources :
- ARTEFACT : permettent d'activer les effets des cases artefact des cartes de recrutement connectées ou du stock.
- PIONS RECRUES : permettent de collecter des cartes à connecter (en respectant les correspondances de couleurs) à votre fiche de clan et autres cartes recrue déjà connectées.
- CONVOIS (jaunes et bleus) : Ralliez les convois, mais attention, les petits convois jaunes donnent de petits bonus, et les convois escortés bleues sont protégés, ils peuvent provoquer de gros gains comme de grosses pertes. ESPIONNEZ LES D'ABORD !
TOUR DU JOUEUR
Le tour d'un joueur est divisé en 4 phases et une phase optionnelle
1 : Déplacer votre chameau
2 : Collecter une (et une seule) ressource
3 : Déplacer les chameaux de guilde
4 : Fin de tour
5 : (optionnel) Activer les "capacités disponibles", entre chaque phase, au début de la phase 1 et jusqu'à la phase 4.
1 : DÉPLACER VOTRE CHAMEAU
Tout d'abord, si votre chameau ne peut se déplacer, replacez-le soit sur la tuile centrale Guilde, soit sur une tuile Oasis de votre choix.
Vous perdez votre phase déplacement 1 et phase collecte 2 et passez à la phase 3.
S'il peut être déplacé, choisissez une direction et déplacez-le dans cette direction en respectant les conditions suivantes :
- Il doit s'arrêter sur la prochaine tuile ressource disponible, non occupée par un autre chameau.
- Il ne peut pas traverser les chameaux adverses.
- Il ne peut pas s'arrêter sur une tuile désert.
- Il peut se déplacer à travers les chameaux adverses s'ils sont sur des tuiles Guilde ou Oasis et peut même s'arrêter sur ces tuiles occupées (Tuiles communes).
2 : COLLECTER DES RESSOURCES
Lorsque vous arrivez sur une tuile Ressource, vous devez obligatoirement prendre une ressource disponible au choix entre : Artefacts, Pions Recrues ou Caravanes.
Si une tuile n'a plus de ressources, elle est retournée immédiatement sur sa face Désert (à l'exception de la tuile Guilde). Tous les chameaux sur cette tuile y restent jusqu'à leur prochain déplacement.
ARTEFACTS => Si vous choisissez un ARTEFACT, réalisez l'une de ces deux options :
1- placez-le dans votre stockage (si vous en avez suffisamment collecté, vous pourrez débloquer la capacité associée indiquée sous une case stock remplie, en phase 5)
2- placez-le sur une case Artefact vide de vos cartes recrue, et déclenchez tous les effets adjacents à cette case en phase 5.
Attention : Si vous n'avez pas de place pour un Artefact, défaussez celui que vous venez de gagner. Attention, la quantité de cubes d'artefacts est limitée
PIONS RECRUES => Si vous choisissez un pion RECRUE, placez-le sur la piste de recrutement et prenez l'une des cartes de recrutement disponibles. Ces cartes doivent être en priorité connectées en respectant les correspondances de couleurs. elles peuvent être connectées sans respecter ces codes de couleurs, mais connecter des cartes de la même couleur les unes à côté des autres vous permettra d'utiliser leurs capacités lors du placement ultérieur d'un artefact. La nouvelle carte peut être placée à l'extrême gauche ou à l'extrême droite. Votre fiche de clan dispose de quelques ouvertures de couleur pour vous aider à choisir. Si vous aviez déjà des artefacts dans votre stockage, vous pouvez les déplacer immédiatement dans les nouvelles cases artefact maintenant créés, si vous le souhaitez.
CONVOIS => Si vous choisissez un CONVOI, utilisez sa capacité immédiatement ou gardez-la face chameau visible pour l'utiliser plus tard. Les jetons jaunes "petit convoi" ont des capacités mineures, mais elles sont toujours positives, tandis que les jetons bleus "Convoi escorté" ont des capacités plus fortes mais peuvent également avoir des effets négatifs lorsque vous les récupérez. SOYEZ PRUDENT, ESPIONNEZ LES POUR ÉVITER DE LOURDES PENALITES.
3 : DÉPLACER LA GUILDE
Déplacez soit un chameau 2 fois, soit 2 chameau 1 fois.
Déplacez-les comme s'il s'agissait de chameaux joueur.
Cas particulier 1 : Vous pouvez décider d'arrêter un chameau Guilde sur une tuile désert libre située sur son chemin.
Cas particulier 2 : Les chameaux guildes ne sont pas bloquants entre eux, ils peuvent se traverser (Effet saute-chameau)
Faites attention à la position des chameaux ennemis et des chameaux de guilde sur les tuiles car il sera possible d'attaquer avec un chameau guilde si vous avez une capacité d'attaque disponible. RESTEZ LOIN ET SOYEZ PRUDENT !!!
4 : FIN DE TOUR (Automatique)
S'il y a moins de quatre cartes dans la zone Recrutement, le jeu révèle automatiquement des cartes pour la compléter. Si la pioche est vide, le jeu mélange la pile de défausse pour constituer une nouvelle pioche.
5 : COMPÉTENCES DISPONIBLES
Un joueur peut, à tout moment pendant son tour et avant la phase 5 « Fin de tour », activer des capacités en sa possession.
Elles son disponibles sur le côté gauche de la zone de jeu.
- CONVOIS : Révélez un de vos jetons CONVOI et activez sa capacité.
- JETONS ATTAQUE : Utilisez un Jeton attaque rouge et déclenchez une attaque (Certaines se déclenchent immédiatement lors de la révélation des bonus de jetons convois).
- PISTE RECRUTEMENT : Défaussez des pions Recrutement de la piste Recrutement de votre plateau de clan pour activer la capacité choisie. Les pions Recrutement utilisés sont placés sur des cases Recrutement vides de la tuile Guilde. S'il n'y a pas de place, ils sont retirés du jeu.
- CAPACITÉS DE STOCKAGE : Si un cube Artefact est placé sur une case située au-dessus d'une des icônes de capacité de stockage, vous pouvez activer son effet. Activez-le pendant n'importe quel autre tour, tant que le cube Artefact est présent, en plaçant un de vos 2 jetons Verrouillage pour signifier son utilisation (Usage unique).
- CASE ARTEFACT : Activez une case Artefact d'une carte Recrue : placez un cube Artefact depuis votre réserve ou au moment de sa collecte, ou un cube que vous avez créé en utilisant la piste Recrutement, sur une case Artefact vide, et déclenchez les deux capacités adjacentes au cube artefact placé.
FIN DU JEU
La fin de partie est déclenchée lorsqu'il n'y a plus que 8 tuiles face Ressources visibles (sans compter la tuile Guilde) à 2 joueurs, 6 tuiles face Ressources visibles (sans compter la tuile Guilde) à 3 et 4 joueurs. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont joué le même nombre de tours (Le premier joueur ne rejoue donc pas).
Toutes les convois face cachée sont révélés Compter les points d'influence :
Gagnez les points positifs (bleu) et perdez les points négatifs (rouge) visibles sur les jetons convois et cartes,
Gagnez respectivement la valeur visible la plus à gauche sur les pistes de stockage et de recrutement,
Gagnez les points d'influence des cases artefacts activées (uniquement celles sans jetons de verrouillage),
Cumulez le bonus d'influence lié à la capacité Chef de Clan puis aux cartes Recrues avec disposant d'une capacité de Clan (activées des deux côtés)
Le joueur avec le plus de points d'influence gagne.
En cas d'égalité sur la première position, le joueur à égalité avec le plus de recrues et d'artefacts combinés gagne ! Si il y a toujours égalité, tout le monde perd...
INDEX DES JETONS
(Certains jetons ont deux icônes dessus, résolvez les deux dans n'importe quel ordre)
Les chiffres dans des cercles bleus vous rapportent des points d'influence
Les chiffres dans des cercles rouges vous font perdre des points d'influence
Un Meeple dans un rectangle vous rapporte une carte de recrutement
Un Meeple dans un Rectangle avec X4 défausse les cartes de recrutement disponibles et en pioche 4 nouvelles
Une Longue-vue vous permet de regarder un jeton CONVOI soit sur la carte, soit dans la réserve d'un joueur
Un Coffre vous rapporte un cube Artefact de la réserve
Un effet de vol représenté par un Oiseau avec des flèches vous permet de prendre une ressource sur une tuile adjacente au chameau guilde de votre choix
Un Symbole de jeton circulaire vous permet de prendre un jeton Convoi n'importe où sur la carte
Une Tornade vous permet de déplacer n'importe quel chameau (même le votre) vers n'importe quel espace inoccupé, même sur un désert.
Des Sabres croisés :
ATTAQUER : Déclenchez une attaque depuis la tuile de votre chameau, ou depuis n'importe quel chameau de la Guilde.
Attention, on ne peut pas attaquer un chameau situé dans la guilde.
Choisissez l'une de ces 3 possibilités :
1 => Choisir un chameau Guilde situé sur une tuile adjacente : Déplacez le vers une tuile Guilde ou une tuile oasis.
2 => Choisir un chameau joueur situé sur une tuile adjacente : le joueur ciblé défausse un cube Artefact de sa réserve. Si sa réserve est vide, l'attaquant choisit un cube Artefact sur l'une des cases Artefact du joueur attaqué. Il est remplacé par un jeton attaque, face cadenas. Les capacités de cet espace ne sont plus actives pour le reste de la partie. Le cube Artefact défaussé est placé sur une case Artefact vide de la tuile Guilde. Si vous ne parvenez pas à le placer à cet endroit, remettez-le dans la réserve à la place. L'attaquant doit ensuite se déplacer, vers une tuile guilde ou oasis.
3 => Choisissez un jeton Convoi adjacent à votre tuile ou sur votre tuile. Le jeton Convoi est retiré du jeu, face cachée.
CONSEIL DE L'AUTEUR : ESSAYEZ DE NE PAS MANQUER DE CUBES D'ARTEFACTS DANS VOTRE STOCKAGE. SINON, SI VOUS ÊTES ATTAQUÉ, VOUS PAYEREZ UN PRIX TRÈS ÉLEVÉ !
CAPACITÉS DE CHEF DE CLAN
Chaque joueur commence avec un chef de clan, dont chacun dispose d'une capacité unique qui est :
Marchand - Marquez 1 Influence par paire de cubes Artefact dans votre zone de Clan.
Diplomate - Marquez 1 Influence par paire de cartes Recrue dans votre zone de Clan.
Brigand - Marquez 1 Influence par paire d'un cube Artefact et d'un jeton convoi dans votre zone de Clan.
Espion - Marquez 1 influence par paire de capacités d'espionnage activées dans votre zone de clan et sur vos jetons convois.
Trafiquant - Marquez 1 influence par paire composée d'un effet d'attaque activé (Icône et jetons convois) + d'un cube d'artefact dans votre zone de clan
Explorateur - Effectuez jusqu'à deux actions de déplacement (sans retour en arrière). Vous collectez uniquement sur la dernière tuile sur laquelle vous vous arrêtez.