Gamehelpseasaltpaper
JOUER
Le jeu est constitué d'une pioche et de deux défausses. Chaque joueur possède une main de cartes (en haut) et une zone de jeu (en bas).
Structure d'un tour
1. Piocher (obligatoire)
Soit :
• Piocher les deux cartes du dessus de la pioche, en garder une et défausser la seconde sur l'une des deux piles de défausse. • Piocher la première carte de l'une des deux piles de défausse
2. Duo (facultatif)
Si vous avez en main un "duo" de cartes pouvant être joué comme une paire, vous pouvez les jouer ensemble pour déclencher leur pouvoir :
• Paire de crabes = choisissez une carte dans l'une des piles de défausse (sans la montrer à vos adversaires) • Paire de bateaux = rejouez un tour • Paire de poissons = prenez la première carte de la pioche • Requin + nageur = volez une carte au hasard de la main d'un adversaire
3. Annonce (facultatif)
Si l'ensemble de vos cartes (en main et dans votre zone de jeu) totalise sept points ou plus, vous pouvez choisir d'annoncer soit :
• "STOP" = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte ses points
• "DERNIERE CHANCE" = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...
- Si l'annonceur totalise autant ou plus de points que chacun de ses adversaires, il marque les points de ses cartes ainsi qu'un bonus de couleur.
Les autres joueurs marquent seulement un bonus de couleur (mais ne marquent pas les points de leurs cartes).
- Si l'annonceur totalise strictement moins de points qu'au moins un de ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur,
tandis que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes.
(Le bonus de couleur correspond au nombre de cartes de la couleur la plus présente chez le joueur).
Fin du jeu
2 conditions possibles • Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie. • A 2/3/4 joueurs, l'un des joueurs atteint ou dépasse 40/35/30 points. Le plus haut score gagne; s'il y a égalité celui qui a mis fin à la dernière manche l'emporte.
Liste des cartes
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)
9 x Crabes 8 x Bateaux 7 x Poissons 5 x Requins+ 5 x Nageurs 4 x Sirènes 6 x Coquillages 5 x Pieuvres 3 x Manchots 2 x Moussaillons (icône ancre) 1 x Phare (icône bateau) 1 x Banc de poissons 1 x Colonie de manchots 1 x Capitaine (icône ancre)
Couleurs (décrit dans l'aide des couleurs)
9 x Bleu foncé 9 x Bleu clair 8 x Noir 8 x Jaune 6 x Vert 4 x Blanc 4 x Violet 4 x Gris 3 x Orange clair 3 x Rose 1 x Orange
Extension Extra Salt
1.Pouvoir des cartes
Etoile de mer: jouée avec deux cartes duo rapporte 3 points MAIS annule l’effet des cartes Méduse: utilisée avec les nageurs immobilise vos adversaires Panier de crabe: rapporte 1 point par crabe Homard: joué avec le crabe vous permet de prendre une carte parmi les cinq premières de la pioche Hippocampe: remplace n’importe quelle carte collection manquante.
2.Liste des cartes
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d'aide)
3 x Etoiles de mer 2 x Méduses 1 x Panier de crabe 1 x Homard 1 x Hippocampe
Couleurs totales avec l'extension (décrit dans l'aide des couleurs)
10 x Bleu foncé 10 x Bleu clair 9 x Noir 9 x Jaune 7 x Vert 5 x Blanc 5 x Violet 4 x Gris 3 x Orange clair 3 x Rose 1 x Orange
*** Extension Extra Pepper***
12 cartes événement qui modifient les règles au début de chaque manche.
Cartes communes (bonus ou malus pour tous les joueurs)
- La carte Poisson : Si les deux défausses ont la même couleur à la fin de votre tour, vous pouvez prendre une carte dans l'une d'elles et l'ajouter à votre main.
- La carte Dauphin : Si vous défaussez une carte combo, vous piochez une carte du dessus de la pioche. L'effet profite à tout le monde pendant le tour, mais à la fin de la manche, le joueur ayant le moins de points la récupère.
- La carte de fin de partie : Empêche de terminer la manche tant qu'un joueur n'a pas au moins 10 points. À la fin de la manche, cette carte est attribuée au joueur ayant le plus de points.
- La carte « Dernière Chance » : L'un des effets de cette carte oblige les joueurs à dire « Dernière Chance » pour mettre fin à la manche.
- Cartes pour le joueur avec le moins de points : Permet d'avoir des bonus spéciaux pour le joueur qui a le moins de points à la fin de la manche, afin de lui permettre de revenir dans la partie.
Effets des cartes Événement
Duo Sirène & Sirène : Si vous avez une paire de sirènes en main, vous pouvez l'afficher pour voler une carte à un adversaire.
Duo Poisson & Poisson : Si vous avez une paire de poissons en main, vous pouvez l'afficher pour piocher deux cartes depuis le paquet.
Duo Crabe & Crabe : Si vous avez une paire de crabes en main, vous pouvez l'afficher pour choisir une carte dans chaque défausse et la prendre.
Rodéo Nautique : Si vous avez une paire de requins en main, vous pouvez l'afficher pour voler une paire de cartes à un autre joueur, à l'exception d'un trio.
Barrière de Corail : Si vous défaussez une carte coquillage face cachée, elle ne compte pas pour vos points, mais vous êtes immunisé contre les attaques pour le reste de la manche.
Tornade : Durant cette manche, les cartes sirènes ne rapportent pas de points à la fin, mais vous pouvez toujours gagner la partie instantanément en en réunissant quatre.
Diodon : Les joueurs ne peuvent pas annoncer « Stop » pour terminer la manche. Ils doivent annoncer « Dernière chance » pour signaler le dernier tour de jeu.
Le Coffre au Trésor : Pour mettre fin à la manche, vous devez avoir un minimum de 10 points en main, et non 7.
Danse des Coquillages : Les cartes coquillages valent 2 points chacune durant cette manche.
Poisson-ange : À la fin de votre tour, si les deux cartes visibles des défausses sont de la même couleur, vous pouvez en prendre une.
Dauphin : Si un joueur défausse une carte Combinaison, il pioche la première carte du paquet. Seul le joueur ayant le moins de points de victoire bénéficie de cet effet individuel.
Méduses : Le joueur qui a le moins de points de victoire à la fin de la manche reçoit la carte Méduses. Il est protégé des attaques de vol des autres joueurs pour la manche suivante.
