Gamehelpshogi
Principes de base
Le Shogi est un jeu de la même famille que les échecs. Chaque joueur a une armée composée de différentes pièces, et notamment d'un roi. L'objectif est de capturer le roi adverse. La partie se termine lorsqu'un roi est "échec et mat", ce qui signifie que peu importe l'action de son joueur, il pourra forcément être capturé au prochain tour.
Les pièces se déplacent de différentes manières en fonction de leur type, comme détaillé ci-dessous. Chaque joueur ne peut déplacer qu'une seule pièce par tour.
Déplacement des pièces
Une pièce ne peut jamais se déplacer sur une case déjà occupée par une autre pièce alliée. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce ennemie, celle-ci est capturée. A l'exception du cavalier, les pièces ne peuvent pas sauter les unes au-dessus des autres.
- 玉: le roi (1 par joueur). Il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction (verticalement, horizontalement et diagonalement).
- 歩: les pions (9 par joueur). Ils ne peuvent se déplacer que d'une case droit devant eux.
- 香: les lances (2 par joueur). Elles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le veulent, uniquement droit devant elles.
- 桂: les cavaliers (2 par joueur). Ils se déplacent de deux cases devant et d'une case sur le côté en un seul déplacement (faisant une forme de L inversé, soit pointant vers la gauche soit vers la droite). Ils peuvent sauter au-dessus des autres pièces.
- 銀: les généraux d'argent (2 par joueur). Ils peuvent se déplacer en diagonale vers l'arrière, ou sur l'une des trois cases devant eux (droit devant, sur la gauche ou sur la droite). Ils ne peuvent pas aller sur les côtés ni reculer directement derrière eux.
- 金: les généraux d'or (2 par joueur). Ils peuvent se déplacer directement en arrière, ou bien sur les côtés, ou bien sur l'une des trois cases devant eux (droit devant, sur la gauche ou sur la droite). Ils ne peuvent pas reculer en diagonale.
- 角: le fou (1 par joueur). Il peut se déplacer diagonalement d'autant de cases qu'il veut.
- 飛: la tour (1 par joueur). Il peut se déplacer orthogonalement d'autant de cases qu'il veut (vers la gauche, la droite, l'avant ou l'arrière).
Promotions
Une pièce peut promouvoir après qu'elle soit se déplacée depuis, à l'intérieur, ou en entrant dans le camp ennemi, c'est-à-dire dans les trois dernières rangées (lignes). La promotion est optionnelle, sauf lorsque ne pas promouvoir la pièce la laisserait sans déplacement possible (c'est le cas d'un pion ou d'une lance qui atteint la dernière rangée, ou d'un cavalier qui atteint les deux dernières rangées).
- Les tours (飛) and fous (角), lorsque promus, gardent leurs déplacements d'origine et gagnent en plus la capacité de se déplacer comme un roi. Ainsi une tour promue (dénommée dragon, 龍) peut désormais se déplacer d'une case en diagonale, et un fou promu (dénommé cheval, 馬) peut désormais se déplacer d'une case orthogonalement.
- Toutes les "petites" pièces (pions, lances, cavaliers et généraux d'argent) perdent leur déplacement d'origine lorsque promues et à la place peuvent se déplacer comme des généraux d'or.
- Les rois (玉) et généraux d'or (金) ne peuvent pas être promus.
Parachutages
Lorsqu'un joueur capture une pièce ennemie, il la retourne à sa forme non promue et la prend en main. Lors de son tour de jeu, à la place de déplacer l'une de ses pièces, le joueur peut parachuter l'une de ses pièces en main sur n'importe quelle case libre du jeu.
Il y a quelques restrictions :
- Il est illégal de parachuter une pièce là où elle ne pourrait plus jamais se déplacer (pions et lances sur la dernière rangée, cavaliers sur les deux dernières rangées).
- Il est illégal de parachuter un pion sur une colonne où le joueur possède déjà un pion non promu. Cette règle ne s'applique qu'aux pions.
- Il est illégal de parachuter un pion qui mettrait immédiatement le roi adverse échec et mat. Cette règle ne s'applique qu'aux pions.
Les pièces arrivent toujours en jeu non promues. Un joueur peut promouvoir une pièce parachutée selon les règles habituelles la prochaine fois qu'il la déplacera.
Points d'attention pour les joueurs d'échecs
Les pions ne capturent pas en diagonale, mais directement devant eux (de la même manière qu'ils se déplacent).
Il n'y a pas de mouvement spécial : les pions ne peuvent pas se déplacer de deux cases, il n'y a pas de en passant, il n'y a pas de roque.
Il est illégal de mettre son adversaire en échec perpétuel. Le joueur qui conduit à une même position quatre fois en mettant le roi adverse en échec perd la partie (contrairement aux échecs où cela force un nul).
Les pats sont très rares au Shogi, mais ils ne conduisent pas à un nul. Un joueur qui n'a plus de déplacement légal possible perd la partie.
Autres règles moins importantes
Répétitions
Si la même position de jeu apparaît quatre fois au cours de la partie, celle-ci est nulle.
Une "position de jeu" inclut les pièces en jeu, les pièces en main, ainsi que l'initiative (quel joueur doit jouer).
Si la même position apparaît quatre fois en mettant échec le roi adverse, alors à la place d'un nul, le joueur qui a causé l'échec perpétuel perd la partie.
Rois entrants
Rarement, une partie peut se retrouver dans une situation où aucun joueur ne peut réalistiquement mettre échec et mat le roi adverse.
Cela arrive lorsqu'un ou deux rois sont entrés dans le camp de leur ennemi. Etant donné que les pièces au Shogi se déplacent principalement vers l'avant, elles ne peuvent pas facilement attaquer un roi dans leur propre camp. Un tel roi se retrouvera aussi rapidement entouré de pièces promues, rendant sa défense impénétrable.
Pour résoudre ces situations, on attribue des points à chaque joueur en fonction des pièces qu'il possède (en jeu ou en main). Les tours et fous valent cinq points, les rois valent zéro point, et toutes les autres pièces valent un point.
Sur BGA, on applique les règles suivantes :
- Si un joueur a fait rentrer son roi dans le camp ennemi, a au moins 31 points, et n'a pas été en échec au début d'un de ses trois derniers tours, il gagne la partie.
- Sinon, si les deux joueurs ont fait rentrer leur roi dans le camp ennemi, et aucun n'a été en échec au début de leurs trois derniers tours, la partie est nulle.