Gamehelpskullking
Aperçu
Skull King est un de plis dans lequel vous pariez sur le nombre exact de plis que vous pensez réaliser à chaque manche. Tâchez de garder votre mise à flot tout en saisissant les occasions de couler vos adversaires. Le pirate avec le score le plus élevé à la fin de la partie remporte la victoire et le titre de Capitaine des Sept Mers !
Mots Clés
Si vous n'êtes pas familiers de ces eaux...
Pli : Chaque joueur, dans le sens horaire, joue une carte face visible sur la table. La personne qui joue la carte de valeur la plus élevée gagne et remporte le pli. Les cartes gagnées sont rassemblées en une pile devant le joueur.
Manche : Consiste en un certain nombre de plis. Le nombre de plis dépend du nombre de cartes distribuées. Une manche commence par la distribution des cartes et se termine lorsque toutes les cartes distribuées ont été jouées.
Exemple : A la troisième manche, 3 cartes sont distribuées, de sorte que 3 plis seront remportés.
Couleur : Les cartes de couleur sont les cartes numérotées de 1 à 14, réparties en 4 familles : vert, violet, jaune et noir.
Atout : Les cartes noires (Drapeau pirate) sont des atouts. Elles sont plus fortes que les autres cartes de couleur.
Exemple : Un 14 vert (Perroquet) est moins fort qu'un 1 noir (Drapeau pirate), car noir est l'atout.
Suivre : La première carte jouée lors d'un pli indique la couleur à suivre. Les joueurs doivent jouer une carte de cette couleur s'ils en possèdent une. Les cartes sans numéros ne doivent pas être suivies.
Distribuer les cartes
Skull King se joue en 10 manches. Une carte est distribuée à chaque joueur à la première manche, deux sont distribuées à la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à 10 cartes à la dixième manche. Toutes les cartes - y compris celles jouées précédemment - sont mélangées à chaque nouvelle manche.
Parier
Après avoir pris connaissance de vos cartes, estimez le nombre exact de plis que vous penser pouvoir remporter dans cette manche. Souvenez-vous : plus la valeur d'une carte est élevée, plus vous avez de chances de gagner un pli.
Cartes de couleur
Le jeu propose 4 couleurs de cartes numérotées de 1 à 14.
Les 3 couleurs classiques sont : vert (Perroquet), jaune (Coffre), violet (Carte au trésor). La couleur d'atout est le noir (Drapeau Pirate).
Les cartes noires surpassent toutes les autres couleurs.
Si une carte de couleur est jouée en premier lors d'un pli, tous les autres joueurs doivent jouer cette couleur (s'ils jouent une carte numérotées). Si vous n'avez pas la couleur jouée en premier, jouez n'importe quelle couleur. Si toutes les cartes jouées ont la même couleur, la plus haute remporte le pli. Les cartes sans numéro ne sont pas des cartes de couleur et peuvent donc être jouées sans tenir compte de cette règle.
Si des couleurs différentes de la première cartes sont jouées (mais pas l'atout), ces cartes ne peuvent pas gagner le pli, même si leur valeur est plus élevée.
Si vous jouez noir (l'atout), votre carte battra toutes les autres couleurs, même celles de valeur supérieure.
Cartes spéciales
Les cartes spéciales permettent de déroger aux règles relatives aux cartes numérotées. Vous pouvez en jouer dans l'importe quel pli, même si vous devez normalement suivre la couleur.
Fuite (qté : 5) : Les cartes Fuite sont jouées pour ne pas gagner. Elles perdent contre toutes les autres cartes. Elles sont très pratiques pour vous aider à sécuriser votre mise en ne remportant pas plus de plis que prévu.
Pirate (qté : 5) : Les cartes Pirate battent toutes les cartes numérotées. Elles sont de même valeur entre elles, de sorte que si plus d'une carte Pirate est jouée dans un même pli, la première carte Pirate jouée remporte le pli.
Tigresse (qté : 1) : La rusée Tigresse choisit ses combats avec soin. Lorsque vous jouez Tigresse, vous décidez si elle est considérée comme une carte Pirate ou Fuite. Elle possède alors toutes les caractéristiques du pouvoir choisi.
Skull King (qté : 1) : Ce fléau des mers est le roi des pirates. Il bat toutes les cartes numérotées et touts les pirates (y compris
Tigresse jouée comme pirate). Les seules à pouvoir le vaincre sont les sirène, qui le séduisent avec leur voix envoûtante.
Sirène (qté : 2) : Les sirènes battent toutes les cartes numérotées mais perdent contre tous les pirates, à l'exception de Skull King. Si les deux sirènes se retrouvent dans le même pli, la première jouée remporte le pli.
Note : Si un pirate, Skull King et une sirène sont jouées dans le même pli, la sirène gagne toujours le plis, quel que soit l'ordre de jeu.
Débuter avec une carte spéciale
Lorsque vous jouez en premier, vous pouvez choisir de jouer soit une carte de couleur, soit une carte spéciale. Lorsqu'une carte spéciale est jouée, les règles suivantes s'appliquent :
Débuter avec une fuite : Si la première carte jouée est une fuite, Tigresse en tant que fuite ou un butin, c'est le joueur suivant qui détermine la couleur qui doit être suivie. Si celui-ci joue aussi une de ces cartes, le choix va au joueur suivant.
Débuter avec un personnage : Lorsqu'un personnage (sirène, pirate, Skull King, Tigresse comme pirate, kraken ou baleine blanche) début un pli, il n'y a pas de couleur à suivre pour ce pli. Tous les autres joueurs peuvent jouer la carte de leur choix.
Tour de jeu
Une fois les mises terminées, le joueur à la gauche du donneur lance le premier pli en jouant une carte. Dans le sens horaire, chaque autre joueur joue une carte en suivant les règles décrites plus avant.
La personne qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et rassemble les cartes gagnées devant elle. Ensuite, elle joue une carte pour entamer le pli suivant.
La partie se poursuit jusqu'à ce que tous les plis de la manche aient été joués. Inscrivez le score de chaque joueur, y compris les points bonus éventuels, sur le carnet de score.
Le rôle de donneur passe au joueur suivant dans le sens horaire. Les cartes sont mélangées (y compris celles jouées juste avant) puis distribuées en augmentant de 1 le nombre de cartes distribuées par rapport à la manche précédente.
Au terme de la dixième manche, les scores finaux sont calculés. Le joueur avec le meilleur score est déclaré vainqueur et est élu Capitaine des Sept Mers.
Décompte des points
Miser sur un ou plus
Si vous remportez le nombre exact de plis que vous avez annoncé, vous gagnez 20 points pour chaque pli réalisé.
Exemple : Félix mise sur 3 plis et remporte 3 plis. Cela lui rapporte 60 points (20 x 3).
Si vous remportez plus ou moins de plis que prévu, perdez 10 points pour chaque pli de différence. Vous ne gagnez pas de points pour les plis réalisés pendant cette manche.
Exemple : Pauline mise sur 2 mais remporte 4 plis. Elle a un écart de 2, ce qui lui fait perdre 20 points (-10 x 2).
Miser sur zéro
Si votre mise est sur zéro et que vous ne remportez aucun pli, votre score est de 10 points multipliés par le nombre de cartes de cette manche.
Exemple : Suzie mise sur zéro à la 7ème manche et remporte zéro pli. Elle marque 70 points (10 x 7).
Cependant, si vous misez sur zéro et que vous remportez un ou plusieurs plis, vous perdez 10 points par carte distribuée dans cette manche.
Exemple : Félix mise su zéro à la neuvième manche mais il remporte 2 plis. Il marque -90 points ! (-10 x 9).
Points bonus
A chaque manche, vous avez la possibilité de gagner des points bonus.
La carte 14
- 10 points par carte 14 de couleur classique (jaune, violet ou vert) que vous possédez en fin de manche.
- 20 points si vous possédez la carte 14 noire (Drapeau pirate) à la fin de la manche.
Cartes Personnages
Remporter (capturer) des cartes Personnages offre un bonus :
- 20 points pour chaque sirène capturée par un pirate.
- 30 points pour chaque pirate capturé par Skull King.
- 40 points si votre sirène capture Skull King.
Récapitulatif des cartes
Nombre total de carte dans le deck standard = 70
Cartes de couleurs :
- Perroquets (1-14)
- Carte au trésor (1-14)
- Coffre (1-14)
- Drapeau pirate (1-14)
Cartes spéciales :
- Pirate (qté: 5)
- Fuite (qté: 5)
- Tigresse (qté: 1)
- Skull King (qté: 1)
- Sirène (qté: 2)
Cartes extension
Ces cartes extensions peuvent être ajoutée lors de la création de la partie sur BGA.
Cartes Butin (2) : Il est temps de récupérer un trésor ! En jouant une carte Butin, vous concluez une alliance avec le joueur qui la remportera. Si vous misez tous les deux correctement, vous gagnez chacun 20 points bonus.
Kraken (1) : Les pirates ne craignent rien, sauf peut-être le kraken (et leurs beaux-parents). Lorsqu'il est joué, le pli est entièrement détruit car le kraken dévore tout. Personne ne gagne le pli et les cartes sont mises de côté.
Le pli suivant est lancé par le joueur qui aurait dû gagner ce pli.
Baleine blanche (1) : La baleine blanche chasse tout navire qui ose croiser sa route. La baleine blanche affecte à la fois les cartes spéciales et les carte numérotées, de façon singulière
Les cartes spéciales sont détruites et ne peuvent pas gagner !
Les cartes numérotées (atouts compris) pâlissent de peur ! Cela signifie que la carte avec le numéro le plus élevé remporte le pli, quelle que soit la couleur. En cas d'égalité, la première carte jouée l'emporte. Si seules des cartes spéciales ont été jouées, le pli est défaussé (comme le kraken) et la personne qui a joué la baleine blanche début le pli suivant.
Note : Le kraken et la baleine blanche sont d'anciens ennemis. Si elles sont jouées dans le même pli, la deuxième carte jouée remporte la bataille. On applique alors l'action de cette carte.
Pouvoirs avancés des pirates
Ces pouvoirs de pirates peuvent être activés lors de la création de partie sur BGA.
Débloquez le pouvoir de chaque pirate ! Pour ce faire, vous devez d'abord gagner un pli avec ce pirate. De plus, le pouvoir doit être utilisé immédiatement et ne peut pas être reporté à la manche suivant. Harry le Géant est le seul pirate dont le pouvoir peut être utilisé après le dernier pli de la manche.
Rosie la Douce : Une cheffe de cuisine avec un tempérament aussi chaud que ses tartes.
Pouvoir : Choisissez n'importe quel joueur, y compris vous, pour commencer le prochain pli.
Will le bandit : Orphelin élevé par des contrebandiers, Will est un négociant (et un traître).
Pouvoir : Ajoutez 2 cartes de la pioche à votre main, puis défaussez 2 cartes.
Rascal le Flambeur : Un mercenaire et joueur notoire doté d'une chance suspecte.
Pouvoir : Pariez 0, 10 ou 20 points. Gagnez-les si vous misez correctement, perdez-les si vous échouez!
Juanita Jade : On dit qu'elle a des ancêtres sirènes, ce qui lui confère le don de divination.
Pouvoir : Regardez secrètement les cartes non distribuées pour voir ce qui n'est pas en jeu.
Harry le Géant : Connu pour affronter des panthères par plaisir, personne n'ose lui chercher des noises.
Pouvoir : Vous pouvez choisir de modifier votre mise de plus ou moins 1, ou de la laisser telle quelle.
