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GAGNER LE JEU
Le premier joueur à atteindre 5 Point de Victoire remporte immédiatement la partie.
CONCEPTS DE BASE
Première règle
Si l'effet d'une carte est en conflit direct avec une ou plusieurs règles de ce document, le texte de la carte est prioritaire.
Les figurines représentent de grands guerriers de l'histoire turbulente de Fabulosa, et sont appelées Champions. Les Champions sous le contrôle de votre adversaire sont appelés des Ennemis. Tes propres Champions sont appelés Alliés. Notez que lorsque l'effet de la carte d'un Champion fait référence aux Alliés ou à un Allié, il n'inclut pas le Champion auquel la carte appartient.
Objectif du jeu
Les points de victoire (PV) représentent la faveur de la foule, qui décidera du vainqueur de la bagarre. Le premier joueur à obtenir 5 PV gagne immédiatement. Pour ce faire, il doit mettre les champions ennemis hors d'état de nuire et relever les défis sur la piste des défis.
Les trois noyaux magique.
Toute magie, et en fait toute énergie à Fabulosa, est intrinsèquement liée à l'un des trois noyaux de la magie : Destruction (rouge), Création (jaune), ou Manipulation (bleu). Chaque fois qu'un joueur utilise un type d'action, il épuise (retourne) sa connexion à l'un de ces noyaux, et doit attendre la fin de son tour jusqu'à ce qu'il soit prêt à l'utiliser à nouveau.
Vers /s ‘Éloigner
Lorsqu'un effet demande à un champion de se déplacer vers un élément de jeu, le champion qui se déplace doit terminer son déplacement avec moins d'hexagones entre lui et l'élément de jeu vers lequel il se déplace qu'il n'en avait avant de commencer son déplacement, si cela est possible. Si cela n'est pas possible, le champion ne se déplacera pas.
Lorsqu'un effet demande à un champion de s'éloigner d'un élément de jeu, le champion qui se déplace doit terminer son déplacement avec plus d'hexagones entre lui et l'élément de jeu dont il s'éloigne qu'il n'y en avait avant de commencer son déplacement. Si cela n'est pas possible, le champion ne se déplace pas.
Force et dégâts
Certaines cartes et certains effets infligent des dégâts, tandis que d'autres indiquent la force de l'attaque. La force est toujours réduite par la défense de la cible, tandis que les dégâts sont appliqués directement à la cible, sans tenir compte de sa défense.
Résolution d'une carte
Lors de la résolution d'une carte, si une carte ne peut pas être entièrement résolue, il faut renoncer à la partie qui ne peut pas être résolue.
Ciblage
Sauf si une carte indique le contraire, les Champions ne peuvent cibler que des Champions ennemis. Les attaques à zone d'effet (AoE) qui incluent un champion ennemi dans la zone d'effet remplissent cette condition, même si un allié se trouve également dans la zone d'effet.
Informations ouvertes et cachées
La main de chaque joueur est une information cachée et ne doit pas être partagée avec un autre joueur à moins qu'un effet de jeu ne demande au joueur de le faire. Lorsqu'un effet de carte demande à un joueur de montrer quelque chose, tous les joueurs peuvent voir l'information révélée. La pile de défausse de chaque joueur est une information ouverte. Les joueurs peuvent demander à voir la défausse de leur adversaire à tout moment. Les deux faces des cartes Champion sont également des informations ouvertes, et un joueur peut demander à voir l'une ou l'autre face d'une carte Champion à tout moment. Lorsqu'un effet de carte demande à un joueur de regarder quelque chose, seul ce joueur peut voir l'information révélée.
Piocher des cartes
Si un joueur doit tirer des cartes d'une pioche vide, il mélange sa défausse pour former une nouvelle pioche.
TOUR DE JEU
Chaque tour se compose de trois étapes : Le tour du premier joueur, le tour du deuxième joueur et la piste d'avancement des défis. LORS D'UN TOUR, LES JOUEURS EFFECTUENT LES PHASES SUIVANTES DANS L'ORDRE :
- Phase du tableau d'affichage
Le joueur actif vérifie s'il remplit les conditions d'une carte de défi active. Si c'est le cas, il gagne le nombre approprié de PV et défausse ce défi. Ne pas tenir compte de cette phase lors du premier tour.
- Phase d'activation
Les joueurs épuisent leurs Cœurs pour jouer des cartes Action de leur main et activer leurs Champions.
- Phase d'entretien
Le joueur actif prépare chacun de ses Noyaux, défausse sa main et tire une nouvelle main de 5 cartes.
- Phase d'entretien
Les joueurs préparent chacun de leurs Noyaux, défaussent leur main et tirent une nouvelle main de 5 cartes.
PRÉ-ATTAQUE ET POST-ATTAQUE
Les capacités de pré-attaque et de post-attaque sont des effets qui se produisent lorsqu'une carte d'attaque portant l'un ou l'autre symbole est jouée. Les deux capacités sont obligatoires. Si une carte demande à un joueur de résoudre une capacité, celle-ci doit être entièrement résolue avant de passer à l'étape suivante de l'attaque. La principale différence entre les deux est qu'un joueur peut jouer une carte avec une capacité pré-attaque, puis choisir de ne pas attaquer, alors qu'une capacité post-attaque n'est résolue qu'après une attaque. Notez que ces capacités peuvent faire partie d'une carte de réaction.
Notez que de nombreux mots-clés ont des valeurs numériques et peuvent donc être légalement résolus en choisissant 0, ce qui annule l'effet. Chaque carte Action avec l'icône d'attaque dans le coin supérieur gauche de la carte est une carte d'attaque.
Pour résoudre une attaque, suivez les étapes suivantes :
- Utilisez la quantité de mouvement de la carte que vous choisissez.
- Résolvez les éventuelles capacités pré-attaque.
- Choisissez si vous allez utiliser l'attaque. Si vous choisissez de ne pas utiliser l'attaque, l'activation se termine immédiatement. Sinon, passez à l'étape 4.
- Déclarez la/les cible(s).
- L'adversaire choisit de jouer ou non des Réactions.
- La valeur de défense de la cible est soustraite de la valeur de force actuelle de -l'attaque.
- Résoudre les dégâts de l'attaque.
- Résoudre les capacités des Réactions.
- Résoudre les éventuelles capacités post-attaque.
- Déclarer la (les) cible(s)
- Vérifiez les icônes de portée et de ciblage pour déterminer les règles de ciblage qui s'appliquent à l'attaque. Certaines attaques ont une portée minimum, et tout ennemi plus proche que cette portée n'est pas une cible éligible.
ANATOMIE DE LA CARTE D'ACTION
L'hexagone gris foncé dans la case de ciblage marque la position relative du Champion attaquant par rapport aux hexagones ciblés, marqués en jaune sur la carte. Attaque de mêlée Une attaque de mêlée cible un seul ennemi adjacent.
Tir indirect
Un tir indirect cible un seul ennemi. La valeur de ciblage indique la portée maximale de l'action. Lorsqu'un chiffre est indiqué, la valeur de ciblage indique la portée maximale de l'action. Lorsque deux chiffres sont indiqués, le premier précise la portée minimale et le second la portée maximale de l'action. Pour définir la portée, comptez le plus petit nombre possible d'hexagones jusqu'à la cible, y compris l'hexagone de la cible mais pas l'hexagone du Champion qui l'active. Les tirs indirects peuvent viser les Champions à travers les Statues et les autres Champions.
Tir direct
Un tir direct fonctionne comme un tir indirect avec quelques restrictions supplémentaires. Les tirs directs ne peuvent cibler que des ennemis se trouvant sur des hexagones de la même rangée d'hexagones que le Champion attaquant. De plus, les tirs directs ne peuvent pas cibler les champions s'il y a des statues ou d'autres champions (ennemis ou alliés) dans la rangée d'hexagones entre le champion activant et la cible.
Zone d'Effet (AoE)
Une attaque AoE affecte tous les Champions dans les hexagones marqués en jaune indiqués dans l'icône de ciblage de la carte Action (y compris les Alliés). Le joueur qui joue l'Action choisit l'orientation exacte de l'AoE. Les réactions sont jouées Une fois les cibles déclarées, le contrôleur d'un Champion cible ennemi peut jouer une carte Réaction sur n'importe lequel de ses Champions ciblés. Le cœur de la carte Réaction doit être épuisé normalement.
Une seule réaction peut être jouée par attaque (voir Réactions). La valeur de défense de la cible est soustraite de la valeur de force actuelle. Tous les Champions ont une valeur de défense. Même si la valeur de défense imprimée d'un champion est de 0, elle peut être modifiée par les effets de la carte. Au cours de cette étape, la valeur de défense actuelle du défenseur est soustraite de la valeur de force actuelle de l'attaque. N'oubliez pas d'inclure dans cette étape tout modificateur des valeurs de force et de défense. Les valeurs de défense sont toujours appliquées à chaque attaque portée contre le champion, à moins qu'elles ne soient réduites ou contournées par un effet de carte. Le résultat final est la valeur des dégâts de l'attaque.
Résoudre les dégâts d'attaque
Les dégâts de l'attaque sont infligés à toutes les cibles de l'attaque. Placez sur la carte du champion des jetons de dégâts égaux aux dégâts infligés au champion. Les mots-clés qui affectent les dégâts tels que Poison, Double, et Vol de vie sont résolus lors de cette étape (voir Mots-Clés).
ACTIONS STANDARD
En plus d'utiliser leur main de cartes Action, les joueurs peuvent également activer des Champions en utilisant les Actions Standard indiquées sur le tableau de bord des joueurs. Ces actions sont intentionnellement plus faibles que les cartes Action, mais elles offrent quelques options lorsqu'un joueur ne tire pas les Noyaux et/ou les cartes de Champions dont il a besoin. Chaque action standard ne peut être utilisée qu'une seule fois par phase d'activation.
Dépensez le Noyau de Manipulation (bleu) pour Déplacer 1 et Planifier 1 (voir Mots-Clés).
Dépensez le Noyau de Création (jaune) pour vous déplacer de 1 et Soin 1 (voir Mots-Clés).
Dépensez le Noyau de Destruction (rouge) pour vous déplacer de 1 et infliger 1 dégât à un ennemi adjacent. Ces dégâts ignorent la défense.
Dépensez 1 Noyau, Manipulation ou Création ou Destruction, pour vous déplacer 2.
Réactions
Pendant le tour de l'adversaire, les joueurs peuvent réagir aux attaques de leur adversaire en jouant des cartes Réaction. Les Réactions ne peuvent être jouées que pendant le tour de l'adversaire et uniquement lorsqu'au moins un des Champions de ce joueur est ciblé par une action d'attaque de l'adversaire.
PISTE DE DÉFI AVANCÉ
À la fin de chaque tour de jeu (après que tous les joueurs ont effectué leur tour), toutes les cartes Défi sont déplacées d'une case vers la droite et une nouvelle carte Défi est tirée. Celle-ci est placée dans la case "Impossible à marquer". Les défis qui se déplacent vers la droite à partir de la case la plus à droite sont défaussés (ils sont placés dans la pile de défausse des défis). Si, à un moment donné, votre pile de cartes Défi se vide, mélangez la pile de défausse pour former une nouvelle pile de cartes Défi.
MISE HORS COMBAT
Un champion est mis hors de combat dès qu'il subit un montant de dégâts égal ou supérieur à sa valeur en points de vie (telle qu'imprimée sur sa carte de champion). Si, pendant son activation, un champion met un ennemi hors de combat, le joueur du champion attaquant gagne 1 PV et le champion attaquant monte de niveau. Le champion hors d'action est téléporté par les sorciers loin du danger et est soigné. Tous les dégâts sont retirés du champion et, s'il avait gagné en niveau, sa carte de champion est retournée sur la face de base. Le champion hors d'action est alors placé sur la porte de son équipe jusqu'à ce qu'il soit à nouveau activé. Lorsque les champions sont sur la porte, ils ne peuvent pas être affectés par les effets des cartes, ne peuvent jamais être ciblés par des actions ou des attaques, et ne peuvent pas cibler les champions sur la grille d'hexagones. Pour activer un Champion hors action, le joueur doit utiliser une Action avec pour déplacer ce Champion dans l'arène. Le premier hexagone de mouvement doit être utilisé pour déplacer le champion sur l'un des hexagones de la zone de déploiement de son équipe. Les champions hors action ne peuvent pas être activés sans l'aide de cartes Action. Une fois dans l'arène, ils peuvent utiliser tout mouvement restant pour se déplacer davantage et terminer l'action. Si, au cours de son activation, un Champion se met lui-même ou met un Allié hors de combat, son adversaire gagne 1 PV.
Si une carte met un champion de chaque équipe hors de combat simultanément, les deux joueurs gagnent 1 PV et font monter de niveau les champions concernés. Si la partie se termine par un match nul (parce que les deux joueurs sont à égalité avec 5 PV ou plus), le joueur qui n'a pas joué la carte gagne.
MONTÉE EN NIVEAU
Lorsqu'un ennemi est mis hors d'état de nuire, le champion en cours d'activation monte de niveau après la résolution complète de l'action. Retournez cette carte de Champion et déplacez tous les jetons de dommages vers le côté Amélioré. Le Champion utilise les statistiques et les effets de la face mise à niveau jusqu'à ce qu'il soit mis hors d'état de nuire. Si le champion était déjà à niveau avant d'être mis hors combat, il ne se passe rien. Veuillez noter que les effets de mise à niveau sont toujours actifs.
PIÈGES
Certains hexagones contiennent des jetons pièges. Les pièges sont toujours placés face cachée. Un piège se déclenche dès qu'un champion entre dans l'hexagone où il est placé. Peu importe que le Champion se soit délibérément déplacé ou qu'il ait été poussé, tiré ou déplacé d'une autre manière sur cet hexagone.
Le joueur qui contrôle le champion qui a activé le piège retourne le jeton de piège et applique l'effet au champion. Le champion peut alors effectuer tous les mouvements restants dont il dispose, sauf si l'effet du piège l'en empêche. Il doit toujours y avoir 4 jetons de piège sur la carte. Dès qu'un piège est déclenché et que ses effets sont appliqués, le joueur dont le champion a déclenché le piège prend un nouveau jeton de piège dans la réserve. Sans le regarder, le joueur le place face cachée sur un autre hexagone de piège vide, puis remet l'ancien piège dans la réserve de pièges. Si tous les hexagones de pièges sont bloqués par des Champions et/ou des pièges, le jeton de piège peut être placé à n'importe quel endroit adjacent à un hexagone de piège qui n'est pas bloqué par un Champion ou une Statue. En plus des hexagones de pièges sur le plateau, tout hexagone qui contient actuellement un piège est considéré comme un hexagone de piège. Si le piège a été déclenché par un effet de carte (par exemple lorsqu'un Champion utilise une attaque qui pousse le défenseur dans un piège), les dégâts sont considérés comme étant causés par la source de cet effet. Cela peut entraîner la mise à niveau des champions comme d'habitude.
Effets des pièges
- Le champion subit le nombre de dégâts indiqué sur le jeton de piège. (N'oubliez pas que ces dégâts ignorent la valeur de défense)
- Le champion subit un enracinement.
- Le champion subit un étourdissement.
DÉPLACEMENT ET ENRACINEMENT
La peur, la force, l’attraction et la poussée sont toutes considérées comme des effets de déplacement. Les effets qui annulent les effets de déplacement annuleront tous les dégâts que ces effets pourraient causer. Il est important de noter que si l’enracinement signifie qu'un champion ne peut pas être déplacé, elle n'annule pas le mouvement. Comme la cible ne peut pas se déplacer, toute distance de Poussée ou de Traction causera des dégâts normaux. La Peur et le Transfert ne peuvent pas déplacer un champion souffrant de enracinement, mais ne causent pas de dégâts, car aucun de ces deux mots-clés ne cause habituellement de dégâts s'il ne réussit pas à terminer le mouvement.
HEXAGONES ET RANGÉES D'HEXAGONES
Le plateau de l'arène est constitué d'une série d'hexagones. Une ligne continue d'hexagones s'appelle une rangée d'hexagones.
Exemple : Gold' arr fait une Course 2. Il peut se déplacer le long de n'importe quelle rangée d'hexagones, mais ne peut pas sortir de la rangée d'hexagones car le mot-clé Course stipule qu'il doit rester dans la même rangée d'hexagones.
MOTS-CLÉS
Ensanglanté : Un champion est considéré comme ensanglanté lorsqu'il ne lui reste plus que la moitié de ses points de vie ou moins (arrondis à l'entier supérieur). Par exemple, un champion à 7 points de vie est considéré comme ensanglanté lorsqu'il ne lui reste plus que 4 points de vie.
Contrôle : Un joueur est considéré comme contrôlant une zone lorsqu'il à plus de Champions dans cette zone que son adversaire.
Course X : Une Course est un mouvement en ligne droite où le Champion qui s'élance doit rester dans la même rangée d'hexagones de la grille d'hexagones.
Double : Après avoir effectué l'étape de résolution des dégâts de cette attaque, résoudre cette étape une seconde fois.
Peur X : Si une action ou une réaction applique la peur, le champion qui a subi l'effet de la peur doit se déplacer de X dans une direction de son choix, tant qu'elle est éloignée de la source de la peur. Lorsqu'un champion est affecté par la peur, il doit se déplacer du maximum de valeur de déplacement possible.
Transfert X : Le joueur qui a joué la carte avec l'effet de transfert peut déplacer la cible jusqu'à X hexagones dans n'importe quelle direction.
Saut X : Le saut est un type de mouvement qui permet au champion de se déplacer jusqu'à X hexagones et de traverser des hexagones contenant des champions ennemis, des statues et des pièges sans les activer. Si le champion termine son mouvement sur un jeton de piège, le piège est activé.
Vol de vie: Pendant l'étape de résolution des dégâts de cette attaque, le champion attaquant reçoit un montant de soins égal aux dégâts de l'attaque.
Poison X : Pendant l'étape de résolution des dégâts de cette attaque, si des dégâts ont été infligés, infligez X dégâts à la cible.
Placé : Lorsqu'un Champion ou un élément de jeu est placé, il est retiré de son emplacement d'origine et placé dans un nouvel emplacement, tel que décrit par l'effet à l'origine du placement.
Plan X : Le joueur qui contrôle peut placer jusqu'à X cartes de sa main sur le dessus de sa pioche.
Attraction X : Les Champions ciblés sont tirés directement vers le Champion causant l’attraction en ligne droite. Ils doivent rester dans la même rangée d'hexagones. Le champion qui active l’attraction doit tirer la cible sur toute la distance. La cible s'arrêtera avant d'entrer dans un hexagone avec un Champion (allié ou ennemi), une statue, ou le bord de l'arène, et activera les pièges si elle est tirée par-dessus ou sur eux. Si un Champion ne peut pas être tiré sur toute la distance pour quelque raison que ce soit, il subit des dégâts égaux à la distance restante. Si la cible ne se trouve pas dans la même rangée d'hexagones que le Champion attaquant lorsque la traction est résolue, celle-ci est ignorée.
Poussée : Les champions cibles sont repoussés en ligne droite, directement à l'opposé du champion qui a provoqué la poussée. Ils doivent rester dans la même rangée d'hexagones. Le Champion activant la poussée doit pousser la cible sur toute la distance. La cible s'arrêtera avant d'entrer dans un hexagone avec un Champion (allié ou ennemi), une statue, ou le bord de l'arène, et activera les pièges si elle est poussée par-dessus ou sur eux. Si un Champion ne peut pas être poussé sur toute la distance pour une raison quelconque, il subit des dégâts égaux à la distance restante. Si la cible ne se trouve pas dans la même rangée d'hexagones que le Champion attaquant lorsque la poussée est résolue, la poussée est ignorée.
Enraciné : Un champion enraciné perd instantanément tous les points de mouvement restants de l'action en cours, et ne peut plus se déplacer, s'élancer, piquer ou sauter pendant ce tour. Le champion peut attaquer et utiliser ses compétences normalement. Un champion enraciné ne peut pas être déplacé pour la durée du tour, mais peut être placé.
Étourdissement : Lorsqu'un Champion subit un étourdissement, son contrôleur doit choisir et défausser une carte de ce Champion de sa main, ou révéler une main ne contenant aucune carte de ce Champion.
Piqué X : Un piqué est un mouvement en ligne droite au cours duquel le Champion doit rester dans la même rangée d'hexagones. Un champion en piqué peut se déplacer à travers des ennemis, des statues et des pièges sans les activer. Les pièges s'activent tout de même si le champion termine le piqué sur un jeton de piège.