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Aperçu
Soyez le premier à atteindre 21 points en remportant ou non des plis (selon la répartition des points). Chaque manche se compose de 13 plis.
Au début de son tour, un joueur pose une carte. Le joueur suivant doit jouer une carte de la même couleur. S'il ne peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte. La carte de la même couleur que l'atout remporte le pli. Si les deux cartes sont de la même couleur, la carte la plus forte l'emporte. Si personne n'a encore atteint 21 points, une nouvelle manche commence avec un nouvel atout. (Il est également possible de jouer jusqu'à 16 ou 35 points.)
Les cartes paires possèdent des propriétés spéciales qui peuvent influencer le résultat du pli ou la main d'un joueur.
Comptage des points
La manche se termine lorsque chaque joueur a joué ses 13 cartes (13 tours). Le nombre de plis remportés par chaque joueur détermine le nombre de points marqués :
Plis remportés Points marqués
0-3 plis : 6 points
4 plis : 1 point
5 plis : 2 points
6 plis : 3 points
7-9 plis : 6 points
10-13 plis : 0 point Ajoutez le nombre de Trésors remportés.
Capacités des cartes
Numéro Personnage Effet
1 Cygne : Si vous jouez cette carte et perdez le pli, vous entamez le pli suivant.
3 Renard : Lorsque vous jouez cette carte, échangez la carte Décret avec une carte de votre main (la capacité peut être passée).
5 Bûcheron : Lorsque vous jouez cette carte, piochez 1 carte. Défaussez ensuite une carte quelconque au bas du paquet.
7 Trésor : Le gagnant du pli reçoit 1 point pour chaque 7 dans le pli.
9 Sorcière : Pour déterminer le gagnant d'un pli avec un seul 9, considérez-le comme un atout.
11 Monarque : Lorsque vous entamez ce pli, si votre adversaire a la même couleur, il doit jouer soit le 1, soit la carte la plus forte de cette couleur.
