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Tours Les joueurs placent les dés à tour de rôle. Le tour se termine lorsque chaque joueur a placé 3 dés.
À votre tour
Le jeu se déroule dans cet ordre. Choisissez un dé à chaque extrémité d'un pont et choisissez l'emplacement à activer avec ce dé. Si vous avez utilisé un dé dont la valeur est inférieure à la case, vous devrez payer la différence de points en pièces. Si vous avez utilisé un dé dont la valeur est supérieure à la case, vous recevrez la différence de points en pièces. Si vous avez pris le dé à gauche (dé inférieur) d'un pont, vous pouvez également effectuer votre action lanterne, les cartes étant placées sur votre plateau de jeu. Exécutez l'action principale de votre dé.
Zones de placement
Les dés du château peuvent être placés dans n'importe lequel des 5 emplacements des premier et deuxième niveaux du château. Effectuez toutes les actions correspondant à la couleur du dé sélectionné.
Hors des murs : Placez un dé de n'importe quelle couleur et effectuez l'action principale adjacente (Jardinier, Courtisan, Guerrier).
Domaine personnel : Récupérez les ressources de toutes les cases révélées, puis effectuez l'action indiquée sur la carte correspondant à la rangée.
Actions principales
Jardinier : Choisissez une carte Jardin sans jardinier, payez le coût en nourriture pour la placer et l'activer. Cette carte s'activera à nouveau s'il reste un dé au-dessus à la fin du tour.
Courtier : Payez 2 pièces pour placer un courtisan dans la cour, ET/OU Payez 2 ou 5 ressources de nacre pour faire monter un courtisan d'un ou deux niveaux. Si votre courtisan termine au dernier niveau du château, vous gagnez une récompense de lanterne (votre joueur a caché des cartes) et vous le placez sur une case bonus vide. Sinon, aux niveaux 1 et 2, piochez une carte et effectuez l'une des actions de bannière lumineuse. Elle se retournera alors et s'ajoutera à vos futures actions de lanterne.
Guerrier : Choisissez n'importe quelle cour (coin supérieur droit) et payez le coût en ressources de fer pour placer un guerrier et obtenir les récompenses. Celles-ci multiplieront également le score de vos courtisans dans le château à la fin de la partie.
Actions du Daimyo
Vous pouvez dépenser vos sceaux de Daimyo pour échanger des ressources à 2 contre 1, ou des pièces à 1 contre 1.
Fin de manche
L'ordre des tours s'ajustera en fonction du joueur le plus à droite et en haut de la piste de Passage du Temps (Cigogne). Si des dés restent sur les ponts, les jardiniers se réactiveront. Ils ne se réactiveront pas après le dernier tour. Le tour avancera, la partie se terminera après le troisième tour.
Score de fin de partie
Score des ressources restantes : Pour chaque tranche de 5 pièces et/ou sceaux de Daimyo en votre possession, vous obtenez 1 point de clan (arrondi à l’inférieur). Pour chaque ressource dont vous disposez entre 3 et 6 unités, vous obtenez 1 point de clan. S’il vous reste 7 unités d’une ressource, vous obtenez 2 points de clan. Score du passage du temps : Si votre marqueur d’influence atteint la deuxième saison, vous obtenez 3 points de clan. S’il atteint la troisième saison, vous obtenez 6 points de clan. Une fois la quatrième saison atteinte, vous obtenez le score indiqué sur l’emplacement occupé par votre jeton (soit entre 10 et 15 points de clan).
Score des membres du clan : Au château : Chaque courtisan présent au château rapporte des points de clan selon son emplacement : 1 point de clan à la porte. 3 points de clan s’il est au premier étage (intendants). 6 points de clan s'ils sont au deuxième étage (Diplomates) 10 points de clan s'ils sont au troisième étage (Daimyo). Dans les cours d'entraînement : Vous gagnez des points de clan pour la cour en multipliant la valeur totale de vos guerriers à cet endroit par le nombre de courtisans présents dans le château (hors de la porte). Chaque guerrier a la valeur indiquée dans la cour qu'il occupe, en fonction de ces icônes. Dans les jardins : Chaque jardinier accorde à son clan autant de points de clan que celui indiqué sur la carte sur laquelle il se trouve. Le joueur qui obtient le plus de points de clan remporte la partie ! En cas d'égalité, le joueur le plus haut placé dans l'ordre des tours l'emporte.
