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Présentation
C'est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.
Tour de jeu
- Lancez les 5 dés
- Cochez les cases numérotées en utilisant les dés
- Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre
Cocher les cases
Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 & 6 peuvent marquer les cases 5 et 6, ou la case 1, ou la case 11).
Les cases avec P et I signifient Pair et Impair. Ils ne peuvent être déverrouillés QUE par un seul dé du bon type.
Les cases avec x2 doivent être cochées par une paire de dés identiques uniquement (6 & 6, 5+1 et 4+2 ne fonctionneront pas).
Les cases noires ont déjà été complétée pour vous par le précédent cambrioleur, au destin inconnu ...
Utiliser les dés
Chaque dé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous utilisez le dé, il arrive dans la zone "utilisé" pour vous aider dans votre vision du jeu.
Skimmers
Vous disposez de 3 skimmers. Ils doivent d'abord être chargés pour être utilisés et ne pourront l'être qu'une seule fois chacun.
Pour charger un skimmer, vous lui ajoutez autant de dés que vous le désirez. Cette action remplacera le marquage d'une case sur le plateau. Les skimmers commencent tous à 0 et augmentent en fonction de la valeur de dés que vous ajoutez. Par ex, au tour 2 vous ajoutez 3, puis au tour 3, 5 & 6 : le skimmer vaudra 12 points
Quand vous voulez utiliser un skimmer, vous utilisez sa valeur actuelle comme si c'était un dé supplémentaire et vous pouvez l'additionner ou le soustraire. Une fois l'action effectuée, le skimmer s'éteint et ne sera plus disponible.
Chaque skimmer est indépendant des autres. Vous pouvez charger et utiliser les skimmer dans n'importe quel ordre.
Relance
Vous avez droit à 3 relances pour l'entièreté du jeu.
Quand vous utilisez la relance, vous choisissez autant de dés que vous le souhaitez.
Vous pouvez relancer plusieurs fois dans un même tour, mais vous n'aurez toujours que 3 relances pour le jeu entier.
Ouvrir les coffres
Si vous complétez toutes les cases d'une ligne ou d'une colonne, vous avez PEUT-ETRE ouvert le coffre correspondant.
Si un coffre est dans son état normal, vous gagnez toutes les pierres précieuses à l'intérieur.
Si un coffre est en verrouillage maximal, vous ne gagnez RIEN.
Il n'y a aucun ordre imposé pour ouvrir les coffres, vous choisissez donc comment vous y prendre. En revanche, il y a bien un ordre pour le verrouillage maximal, comme expliqué plus tard, donc il faudra sûrement s'y intéresser.
Fin de chaque tour
Lorsque vous avez utilisé tous vos dés (il peut vous en rester si vous ne souhaitez pas tout placer mais n'oubliez pas les skimmers), le tour s'achève.
C'est maintenant au tour du prochain coffre, en suivant l'ordre alphabétique, de passer en verrouillage maximal. Il ne pourra plus être ouvert. A la fin du premier tour, c'est donc le coffre A qui se verrouille.
Chaque coffre sera verrouillé en suivant l'ordre alphabétique, même si vous l'avez déjà cambriolé plus tôt.
Si le coffre L se met en verrouillage maximal, le jeu s'arrête. Autrement, commencez un nouveau tour.
Fin du jeu
Quand le coffre L passe en verrouillage maximal, le jeu s'arrête.
Chaque diamant et chaque Skimmer inutilisé vous donnent 1 point.
Votre score final vous octroie ensuite un des titres suivants :
<10 Loupé
10-12 Voleur à la tire
13-15 Arnaqueur
16-18 Le Chat Cambrioleur
19-21 Braqueur de Banque
22+ Panthère Rose