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Aperçu général
Le but du jeu est d'être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).
Les lieux sont les hexagones marqués d'un symbole vert sur le plateau ; au départ d'une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.
Chaque joueur dispose d'un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes ; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi, chaque joueur dispose d'une armée unique.
Concepts principaux du jeu de base
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu'une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l'exception du fantassin, qui peut avoir 2 unités sur le plateau : c'est sa capacité spéciale).
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d'actions.
Chaque joueur a également en sa possession une pièce "sceau royal" qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions "face cachée" ou pour activer la tactique de l'unité garde royale.
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l'une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l'adversaire correspondent aux pièces qui peuvent être dans son sac. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu'il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase commence.
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.
Actions de placement
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:
- vous possédez un marqueur de contrôle sur l'un des lieux du plateau, aucune unité ne s'y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.
- une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).
Actions défausser une pièce face cachée
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :
- Prendre l'initiative, à condition que vous ne l'ayez pas déjà : cela vous permettra d'être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.
- Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n'a pas besoin d'être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.
- Passer ; s'il vous reste d'autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.
Actions défausser une pièce face visible
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d'action sur le plateau avec l'unité correspondant à la pièce jouée :
- Déplacer l'unité sur une case du plateau adjacente et libre
- Contrôler le lieu où se trouve l'unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n'ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi "voler" un lieu à votre adversaire.
- Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce de cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l'attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques "classiques" en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu'en utilisant leur tactique (c'est le cas de l'archer et du lancier).
- Activer la tactique spéciale de l'unité telle que décrite sur sa carte.
Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change
- la partie se déroule sur le plateau complet, avec les 10 hexagones de couleur plus foncée
- Chaque joueur possède un sceau royal
- Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques
- Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4
- Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l'action de prendre l'initiative tant que celle-ci n'est pas d'abord passée à l'équipe adverse.
- Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l'équipe A, puis le 1er joueur de l'équipe B, puis le 2e joueur de l'équipe A, puis le 2e joueur de l'équipe B.
- l'objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.
- les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire
- Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)
- Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être "publique", il ne peut pas y avoir de communication cachée à l'adversaire !