Nidavellir
Nidavellir, le royaume des Nains et des Naines, est menacé par le dragon Fafnir. En tant que vénérable Elvaland, le Roi vous a confié une mission. Parcourez toutes les tavernes du royaume, enrôlez les Nain·e·s les plus expérimenté·e·s, recrutez les Héros·ïnes les plus prestigieux·ses et formez le meilleur bataillon possible pour battre votre ennemi mortel !
À chaque tour de Nidavellir, pariez une pièce dans chacune des tavernes. Par ordre décroissant, choisissez un personnage et ajoutez-le à votre armée. Chaque classe de Nain·e a son mode de décompte : forgeron·ne, chasseur·euse, guerrier·ère, explorateur·rice et mineur·se. Un recrutement méticuleux vous permettra d'attirer dans votre armée un·e puissant·e Héros·ïne.
Vous pourrez également augmenter la valeur de vos pièces d'or grâce au système intelligent de "coin-building'' et tirer le meilleur parti des autres Elvalands.
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 22 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
But du jeu
Dans Nidavellir, le but est d'avoir le plus de points de victoire en recrutant la meilleure armée de nains possibles parmi 5 clans différents. Au travers de 2 âges, découpés en 4 manches de 3 recrutements chacune, vous devrez parier sur des tavernes afin de faire venir chez vous les nains qui vous intéresse. La valeur de votre mise déterminera l'ordre dans lequel vous serez amené à recruter votre nain
Tour de jeu
- Entrée des nains : Des nains sont placés dans chaque taverne
- Pari : Choisissez une de vos 5 pièces (face cachée) pour chacune des 3 tavernes
- Révélation : Chaque taverne révèle une à une les mises de chaque joueur
- Choix d'une carte : En fonction de votre mise, vous devez choisir un nain
- Recruter un héros : Si vous faites une nouvelle ligne de nain, vous pouvez recruter un héros
- Upgrade d'une pièce : Si vous avez joué une pièce 0, vous faites le total des deux pièces que vous n'avez pas joué, vous remplacez la pièce la plus haute (entre les deux) par une pièce équivalente au total des deux pièces restantes. (Par exemple, s'il vous reste une pièce de 2 et de 3 et vous avez misé un 0, alors vous remplacez votre pièce de 3 par une pièce de 5). Si la valeur de la pièce n'est plus disponible, vous obtiendrez une pièce de valeur supérieure.
- Offrande royale : Si vous recrutez une carte +5 au lieu d'un nain, vous ajoutez cette valeur à la pièce de votre choix (sauf le 0) puis vous l'échangez contre la pièce de valeur équivalente.
Fin de l'âge 1 : Contrôle de majorité
A la fin de l'âge 1, des avantages seront donnés pour chaque clan de nains au joueur ayant la majorité pour ledit clan. En cas d'égalité, aucun avantage ne sera donné
- La main du Roi (rouge) : Ajoutez +5 à une de vos pièces (voir "Offrande royale" plus haut)
- Maître de Chasse (vert) : Échangez votre pièce 0 en une pièce 3. Elle garde les mêmes effets que la pièce 0
- Joailler de la Couronne (orange) : Gagnez une gemme spéciale de valeur 6. Vous gagnerez tout le temps les égalités aux mises. Rapporte 3 PV à la fin de la partie
- Grand armurier du Roi (bleu foncé) : Ajoutez une carte Forgeronne comprenant 2 grades dans votre armée. La pose de cette carte peut déclencer le recrutement d'un héros
- Pionnier du Royaume (bleu clair) : Piochez 3 cartes du paquet de l'âge 2 et gardez-en une. Obtenez les effets associés
Fin de l'âge 2 : Fin de la partie
Quand tous les nains ont été répartis, on passe au décompte des points :
- PV pour chaque clan
- PV pour chaque héros
- Total de vos pièces transformées en PV
- Bonus spécifiques :
- Gemme spéciale de valeur 6 qui apporte 3 PV
- Si vous avez la majorité dans le clan des rouges, vous ajoutez la valeur de votre plus grande pièce en PV
Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie