Pour le Roi (et Moi)
Il règne une grande agitation dans la cour du roi ! Tous les conseillers s'affairent autour du jeune monarque, chacun faisant de son mieux pour attirer l'attention du souverain. Lorsque le roi prendra enfin le pouvoir, il nommera sûrement ses plus fidèles conseillers au sein de son Conseil. Comment se distingueront-ils ? En assumant les fonctions les plus prestigieuses, bien sûr ! Qui s'occupera de toutes les tâches nécessaires concernant la diplomatie, l'architecture et l'armée, sans oublier tous les banquets royaux ? Et surtout... comment choisirez-vous le bon moment pour amadouer le Roi et rabaisser les autres prétendants à ses yeux ? Améliorer votre propre image tout en affaiblissant celle des autres - c'est la Cour en un mot !
Le jeu se déroule en 2 phases. Au cours de la première phase, les joueurs piochent des cartes à tour de rôle et décident où les placer jusqu'à ce que la pioche soit vide. Au cours de la seconde phase, les joueurs acquièrent de nouvelles cartes et gagnent des richesses. Soyez le joueur ayant le plus d'influence dans chaque organe du gouvernement pour gagner le plus de points ! Investissez votre or à bon escient pour vous établir dans différents ministères : diplomatie, armée, architecture, bétail, divertissement et provisions ! Abaissez l'estime des cabinets sur lesquels vos adversaires se concentrent pour devenir l'ultime conseiller du roi !
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 20 mn
Complexité : 1 / 5
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Gratuitement.

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Résumé des règles
2-5 players - Ages 10+ - Durée 28 mn- Complexité 2/5
Composition des cartes
► 54 Gouvernement (cadre en bronze) de 1 à 4 pour chacun des 6 ministères.
- Diplomatie
- Armée
- Architecture
- Animaux
- Divertissement
- Victuailles
►15 cartes Roi (cadre en argent) -1 ou +1 sur le jeton Fonction Primaire.
►39 cartes Or (cadre en or) de 1 à 3.
(1, 2, 3)
Permet d'acheter de nouvelles cartes lors de la phase 2 (Enchères).
Phase 1 (Les dons)
Etape A - Distribuer des cartes
Le donneur tire la 1ère carte de la pioche, puis la pose, soit :
- En face de lui (face cachée) pour composer sa main pour la phase 2 (Enchères).
Limité à 1 carte par tour.
- Au centre de la table (face visible).
Autant de carte que d'adversaires (Nb joueurs-1).
Elles sont redistribuées 1 pour chaque adversaire à la fin du tour du donneur.
- A côté du plateau Gouvernement (face cachée), pioche des Faveurs.
Ces cartes serviront de pioche pour la phase 2 (Enchères).
Limité à 1 carte par tour.
Puis renouveler l'étape A, ci-dessus jusqu'à ce que les limites des paquets soient atteintes.
En résumé pour chaque tour :
1 carte rejoint la pioche des Faveurs (face cachée).
1 carte rejoint la main du donneur (cachée de ses adversaires).
1 carte pour chaque adversaire (visible), indirectement puisque posées au centre de la table et redistribuées à la fin du tour dans l'étape B, ci-dessous.
Etape B - Récupérer une carte au centre de la table
Chaque joueur (sauf le donneur) en commençant par le joueur à gauche du donneur prend une carte pour sa main.
S'il pioche une carte Roi, il la révèle directement, modifiant la valeur d'1 ou plusieurs jetons Fonction Primaire, puis la défausse.
La valeur d'un jeton Fonction Primaire ne peut pas être inférieure à 1.
Jeton Fonction Secondaire
Il est égale à la moitié du jeton Fonction Primaire (arrondie inférieur).
Ajustez sa valeur tout au long de la partie en fonction de la valeur du jeton Fonction Primaire.
A 2 joueurs il n'y a pas de jeton Fonction Secondaire.
Etape C - Donneur suivant
Une fois les cartes centrales piochées par les adversaires du donneur, le joueur à sa gauche devient le nouveau donneur et l'on reprend de l'étape A.
Ainsi de suite jusqu'à ce que la pioche soit vide.
Alors, passez à la phase 2 (Les enchères).
Phase 2 (Les enchères)
Mélanger le paquet des Faveur (faces cachée).
Prendre votre paquet de cartes en main.
Le joueur à gauche du dernier donneur devient le 1er à enchérir.
1 - Il révèle la 1ère carte de la pioche et la place au centre de la table.
2 - Puis il commence les enchères.
3 - Le gagnant de l'enchère (une fois que tous les adversaires ont passé) paye le montant de son enchère.
3.a - Si la carte remportée est une carte Gouvernement ou Roi.
Le gagnant paye la valeur de son enchère en carte Or (En tenant compte de la somme de leur valeur).
Les cartes Or sont défaussées face visible depuis sa main.
La monnaie n'est pas rendue.
▬ Si c'est une carte Gouvernement il l'a prend en main.
▬ Si c'est une carte Roi, il applique son effet et la défausse.
3.b - Si la carte remportée est une carte Or.
Le gagnant paye en jetant autant de cartes de n'importe quel type (face cachée) que la valeur de l'enchère.
La carte payée rejoint sa main.
S'il n'a pas assez pour payer, il ne dépense rien mais le joueur à sa gauche lui prend immédiatement une carte de sa main, au hasard.
4 - Puis le joueur suivant, tire une nouvelle carte de la pile des Faveurs et lance l'enchère suivante, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de carte dans la pioche des Faveurs.
Fin de partie
Faite la somme de vos cartes Gouvernement dans chaque couleur.
Le joueur ayant la somme la plus élevée prend le jeton Fonction Primaire de cette couleur.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui possède la carte dont la lettre est la plus proche du A, qui l'emporte.
Le second prend le jeton Fonction Secondaire.
Crédit
Auteur : Steve Finn
Illustrateur : Anthony Weinstock
Éditeur : IELLO
Développeurs sur BGA : stefano
Wiki BGA : excel13