watsuBonjour, Pente est un jeu de placement de 5 pierres alignées comme Gomoku.
Il existe deux façons différentes de gagner à Pente :
Capturer 5 paires de pierres (ou plus) de votre adversaire en les entourant de chaque côté : avec XOO_, jouer X en _ capture la paire OO. OU BIEN
Aligner 5 de vos pierres (ou plus) les unes à côté
des autres, horizontalement, verticalement ou en diagonale.1archivecontrol_editmode_centercomment000
watsuAssurez-vous de vérifier les variantes et le nombre de joueurs prévus dans une partie avant de la rejoindre ! (cette partie montre les configurations par défaut).1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d71868af700
watsuCette partie a été jouée avec la règle d'ouverture Échanger 2. Blanc (le premier joueur) commence la partie et place deux pierres blanches et une pierre noire n'importe où sur le plateau.
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watsuMaintenant, Noir (le second joueur) peut choisir parmi ces 3 options :
1. Échanger de couleur et jouer avec les pierres blanches.
2. Continuer à jouer en noir et placer une pierre.
3. Ajouter une pierre noire et une pierre blanche et laisser Blanc (le premier joueur) choisir quelle couleur il souhaite jouer.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d71cbd08500
watsuDans cette partie, la position est très favorable à Noir, alors Noir a choisi l'option 2 (continuer à jouer en noir).2archivecontrol_editmode_centercomment61a8d71cbd08500
watsuDans les parties entre amis, les gens jouent souvent avec une règle appelée Pro, dans laquelle Blanc joue sa première pierre au centre du plateau et sa deuxième pierre à au moins trois intersections de distance de sa première pierre. Les règles Pro favorisent quand même Blanc à des niveaux de jeu élevés, alors jouer avec les variantes d'échange est plus juste.3archivecontrol_editmode_centercomment61a8d71cbd08500
watsuContrairement au Gomoku, excepté dans le cas de quelques variantes telle que la variante avec auto-capture, un match nul n'est pas un résultat attendu pour les parties de Pente. Les positions favoriseront toujours un joueur ou l'autre, mais l'avantage pour un camp dans une partie échanger ou échanger 2 peut être beaucoup moins évident qu'avec les règles Pro.4archivecontrol_editmode_centercomment61a8d71cbd08500
watsuNoir choisit de jouer une pierre en K12, capturant la paire de Blanc. Noir a maintenant un avantage de 2 pierres sur Blanc en plus d'une paire capturée et devrait gagner la partie à moins de commettre une ou plusieurs erreurs durant la partie. Puisque Pente est souvent un jeu décidé par la dernière erreur dans la partie, continuons depuis cette position malgré la façon défavorable dont les choses se déroulent en ce moment pour Blanc.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d73863a2500
watsuNoir a réalisé une menace de 3 pierres non bloquées, qui, si on ne s'en occupe pas, peut se transformer rapidement en 4 non bloquées. Au prochain coup de Noir, 4 pierres non bloquées peuvent se transformer en 5. Bloquez les 3 pierres noires en I101intersection_8_961a8d7d8ec15210intersection_8_9 1
watsuNoir a aligné 4 pierres et gagnera à son prochain tour à moins de jouer en I15.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d7f685c3610intersection_8_14 1
watsuNoir a fait une erreur et vous a permis de créer une menace gagnante en J10 !1gmk_game_area61a8d80c84c2610intersection_9_9 1
watsuCréez une menace de 3 non bloquées en jouant en K11. Notez que jouer une deuxième pierre vous appartenant entre 2 des pierres de votre adversaire ne conduit pas à une capture de vos pierres à moins que la règle d'auto-capture ne soit activée.1intersection_10_1061a8d81be782310intersection_10_10 1
watsuNoir a choisi de créer une menace plus grande que vos 3 pierres alignées plutôt que de les bloquer, mais il devra au bout d'un moment s'occuper de vos 3 pierres à moins qu'il ne puisse continuer à créer des menaces plus grandes.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d84dba73100
watsuCapturez une paire des pierres de Noir en jouant en G13.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d8555795910intersection_6_12 1
watsuBloquez la menace gagnante de Noir en jouant en J12.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d85ed20d610intersection_9_11 1
watsuCréez une menace gagnante en jouant en H10. Notez qu'un meilleur coup ici serait de jouer en K13 avant de jouer en H10. Nous verrons pourquoi dans une minute.1gmk_game_area61a8d86b1d04710intersection_7_9 1
watsuJouez une pierre en K13, créant deux diagonales de 3 pierres non bloquées.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d8779260b10intersection_10_12 1
watsuNotez ici que dans Gomoku, Blanc serait dans une position gagnante avec deux lignes de 3 ouvertes, mais que dans Pente, Noir a une capture en L14, ce qui retire la pierre blanche en J12, ce qui bloque sa menace de gagner en jouant en J12 au prochain coup. Si Blanc avait joué K13 avant de jouer H10, Noir n'aurait pas eu l'option de jouer I11, parce que Blanc pourrait jouer G10 à la place de H10 au coup suivant, capturant Noir au prochain coup.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d879b590800
watsuNoir fait une erreur ici en ne jouant pas en I11, menaçant ainsi de capture en L14, alors Blanc peut maintenant revendiquer la victoire dans la même position que s'il avait joué les pierres dans l'ordre K13 avant H10.1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d887db7d700
watsuJouez une pierre en I11 pour créer une ligne ouverte de 4 pierres .1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d88c7e7b210intersection_8_10 1
watsuBlanc peut créer une position gagnante en rejouant en K13 ou en jouant en G9. Jouez une pierre en K13. 1archivecontrol_editmode_centercomment61a8d8a151bca10intersection_10_12 1
watsuJouez une pierre en G9 pour remporter la partie. Félicitations ! Vous êtes maintenant prêt à jouer à Pente.1archiveCommentElementPointerTargetInner61a8d8b25d67b10intersection_6_8 1
watsu
Vous êtes maintenant prêt·e pour votre première partie !
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