Amazonas
Chaque joueur reçoit une mission qu'il doit garder secrète pour les autres joueurs. L'objectif est de construire un réseau de stations de recherche dans la jungle amazonienne. La carte de mission d'un joueur montre les 4 villages où il doit construire une hutte.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 28 mn
Complexité : 1 / 5
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Résumé des règles
2-4 joueurs
Âge : Dès 10 ans
Durée 25 mn
Complexité 1/5
But du jeu
Vous parcourez la région amazonienne à la découverte d'orchidées exotiques, de poissons, de papillons, de perroquets et de reptiles. Lorsqu'un joueur atteint un village, il y installe une station de recherche sous la forme d'une cabane et récupère une tuile de recherche correspondante.
Le joueur qui possède 3 tuiles de recherche ou plus d'une espèce à la fin de la partie marque des points. Mais des points sont également attribués dès que vous possédez 5 tuiles de recherche différentes. De plus, 1 point bonus est attribué si vous possédez le plus de tuiles de recherche d'un type (au moins 3).
Chaque joueur reçoit également une carte de tâche sur laquelle sont marqués 4 villages. Chaque cabane construite dans un tel village vaut 3 points. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Contenu
1 plateau
60 huttes (12 stations de recherche blanches, 12 bleues, 12 oranges et 12 rouges et 12 huttes neutres pour le jeu à deux joueurs)
60 tuiles de recherche, 4 tuiles Indio, 28 cartes de revenus, 18 cartes d'événements, 8 cartes de mission, 4 cartes d'ordre, des pièces d'or et d'argent, 4 pièces de cuivre et 9 jetons de score ronds.
Préparation
Chaque joueur reçoit 12 cabanes et 7 cartes de revenus d'une couleur ainsi que 3 pièces d'or. Chaque joueur reçoit également une carte de mission. Un premier joueur est tiré au sort. Ce joueur reçoit la petite pièce de cuivre rouge d'une valeur de 1. Les joueurs suivants reçoivent une pièce de cuivre d'une valeur de 2, 3 ou 4.
Le plateau de jeu
Le plateau de jeu représente une zone de l'Amazonie avec des villages reliés par des sentiers de jungle et des voies navigables. Les points jaunes sur les chantiers rectangulaires indiquent combien de pièces d'or il faut pour construire une cabane. Le joueur qui construit la première cabane dans un village paie les coûts de construction les plus bas.
Cartes Mission
Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte de mission sur laquelle sont marqués 4 villages. Pour chaque cabane que le joueur construit sur l'un de ces villages, il reçoit 3 points de victoire.
Le joueur qui possède la carte de mission adjacente reçoit donc 12 points, s'il construit 4 cabanes à Ranchos, Taja, Bidora et Piedras.
Remarque : si vous cliquez sur la carte de mission avec la souris, ces 4 emplacements sont marqués sur le plateau de jeu par 4 cercles rotatifs.
Déroulement du jeu
Le jeu dure 18 tours. Chaque tour se déroule comme suit :
1 ▬ Une nouvelle carte événement est affichée
2 ▬ Jouez une carte revenu
Chaque joueur choisit une carte revenu. Elle permet de déterminer le montant de l'argent de recherche qu'un joueur reçoit. La valeur monétaire d'une carte revenu se compose de 2 parties : le nombre sur la carte et le nombre de tuiles de recherche du joueur du type indiqué sur la carte.
Par exemple, si un joueur qui possède déjà 2 tuiles iguane joue la carte de valeur 3, il reçoit 5 pièces d'argent (3+2).
Remarque : le montant du revenu est toujours calculé en argent. 3 pièces d'argent valent autant qu'une pièce d'or. Si vous gagnez 5 pièces d'argent, vous recevez donc 1 pièce d'or et 2 pièces d'argent.
La carte 6 "Indio" est une carte revenu spéciale. Celui qui la joue n'est pas affecté par les effets négatifs d'une carte événement affichée. L'Indio connaît bien la jungle et sait comment éviter les dangers de la jungle. Pour déterminer la valeur monétaire, vous pouvez ajouter le nombre de tuiles Indio que vous possédez aux 6, si vous en avez (voir : les cartes événement).
Les 5 domaines de recherche sont indiqués sur la carte de revenu avec la valeur 0. Le joueur reçoit 1 argent pour chaque tuile de recherche dans sa rangée la plus longue.
Dès que vous avez joué vos 7 cartes de revenu au cours des 7 premiers tours, vous les récupérez et pouvez les rejouer à partir de ce moment.
3 ▬ Tour de jeu
Le joueur qui a joué la carte avec la valeur monétaire la plus élevée reçoit la carte d'ordre avec le numéro 1. Le joueur avec la deuxième valeur monétaire la plus élevée reçoit la carte d'ordre avec le numéro 2, etc.
Égalité : Si 2 joueurs ou plus ont joué des cartes avec la même valeur monétaire, le joueur avec la pièce de cuivre la plus élevée reçoit la carte d'ordre la plus basse. Les pièces de cuivre des joueurs concernés sont ensuite échangées.
4 ▬ Collecter des revenus et construire des cabanes
Le joueur qui possède la carte Ordre avec la valeur 1 joue en premier. Le joueur reçoit ses revenus en premier. La carte Événement affichée est prise en compte. Par exemple, si la carte "Incendie de forêt" est affichée, le joueur ne reçoit que la moitié de ses revenus (arrondie à l'inférieur).
5 ▬ Construire des huttes
Si vous avez assez d'or, vous pouvez construire une ou plusieurs nouvelles huttes.
Une hutte ne peut être construite que dans un village directement relié par un chemin de jungle ou un cours d'eau à un village dans lequel le joueur possède déjà une hutte. Sur BGA, les sites de construction possibles sont marqués d'un cercle vert !
Un joueur ne peut construire qu'une seule hutte dans chaque village.
Si un joueur construit une hutte, il verse 2, 3, 4 ou 5 pièces d'or dans la caisse et reçoit la tuile de recherche indiquée.
Remarque : comme la construction d'une hutte est très coûteuse, il est très rare qu'un joueur construise plus d'une hutte. Il est beaucoup plus courant d'économiser son argent et de ne pas construire de hutte du tout pendant un ou deux tours.
Les cartes événement Au début d'un tour, une carte événement est révélée qui s'applique au tour en cours.
Jaguar (2x)
Un dangereux jaguar erre dans la jungle. Dans ce tour, les joueurs ne peuvent pas utiliser les chemins de la jungle pour construire une hutte dans un village. Les voies navigables peuvent être utilisées.
Crocodile (2x)
Des crocodiles rôdent dans l'Amazonie. Dans ce tour, les joueurs ne peuvent pas utiliser les voies navigables pour construire une hutte dans un village. Les chemins de la jungle peuvent être utilisés.
Incendie de forêt (3x)
Le nombre d'explorateurs est limité. Chaque joueur ne reçoit que la moitié de son revenu (arrondi à l'inférieur).
Vol (2x)
Un singe curieux vole les chercheurs. Après avoir collecté son revenu, chaque explorateur perd des pièces d'argent, une pièce d'argent pour chaque tuile de recherche du type dans lequel il a le plus de tuiles.
Argent de recherche supplémentaire (5x)
Si la carte événement montre un explorateur avec une tuile de recherche, chaque joueur reçoit une pièce d'argent pour chacune de ces tuiles de recherche dans son affichage. Dans le cas de la carte adjacente, chaque joueur reçoit 1 argent pour chaque tuile orchidée qu'il possède.
Indio (4x)
Un Indien local propose son aide. Le joueur dont c'est le tour peut l'embaucher et ainsi recevoir une tuile Indio. En guise de prix, il doit payer la totalité de son revenu pour ce tour.
Par exemple, si un joueur a joué une carte d'une valeur monétaire de 7, il doit décider s'il veut recevoir 7 argent ou la tuile Indio. Si le joueur choisit l'argent, le joueur suivant a la possibilité de recevoir la tuile Indio.
Le joueur qui engage un Indien doit attribuer la tuile Indien à l'un de ses domaines de recherche. L'Indien soutient désormais ce domaine et compte comme 1 tuile supplémentaire dans ce domaine.
Par exemple, si la tuile Indien a été attribuée aux papillons, le joueur bénéficie de l'Indien dans la même mesure que s'il avait 3 papillons. Cela s'applique aussi bien aux tuiles bonus qu'aux cartes événement. De plus, chaque tuile Indio augmente la valeur monétaire d'une tuile Indio (valeur 6) de 1, quelle que soit la rangée dans laquelle elle se trouve.
Jetons bonus de tour
Le but du jeu n'est pas seulement de collecter autant de tuiles d'un type que possible, mais aussi d'obtenir des tuiles de tous les types. Le premier joueur à avoir au moins 1 tuile dans les 5 domaines de recherche dans une partie à quatre joueurs reçoit le jeton bonus d'une valeur de 5. Les joueurs suivants reçoivent un jeton bonus d'une valeur de 4, 3 ou 2 points s'ils ont 5 tuiles différentes. Dans une partie à trois joueurs, les joueurs reçoivent des jetons bonus avec les valeurs 4, 3 et 2, et dans une partie à deux joueurs, des jetons bonus avec les valeurs 4 et 2.
Le joueur qui a le plus de tuiles d'un type (mais au moins 3) reçoit un jeton bonus supplémentaire d'une valeur de 1. Cependant, ce jeton bonus disparaît dès qu'un autre joueur a le même nombre de tuiles de ce type.
Cabanes neutres dans le jeu à deux
Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur reçoit également 6 cabanes neutres grises. Un joueur peut construire gratuitement au maximum une cabane neutre à chaque tour. Une seule hutte neutre peut être construite par village, mais pas sur le dernier chantier d'un village. Les chantiers possibles pour les huttes neutres sont indiqués sur Boardgamearena par des cercles gris. En construisant des huttes neutres, vous pouvez essayer de compliquer un peu la vie de l'autre joueur en tant qu'explorateur.
Fin de partie et décompte des points
La partie se termine après le 18e tour. Le chercheur avec le plus de points gagne.
Un joueur reçoit 1 point pour chaque tuile de recherche qu'il possède, à condition qu'il en possède au moins 3. Des points sont également attribués pour les tuiles bonus de tour et 3 points pour les cabanes sur chacun des 4 villages de la carte de commande.
Égalité : en cas d'égalité, le joueur qui a le plus de tuiles de recherche gagne. S'il y a également un nombre égal de tuiles de recherche, le joueur avec le plus d'argent restant gagne. Et si ce montant est également égal, le joueur qui a la pièce de cuivre rouge avec le numéro le plus élevé gagne.
Desiger : Stefan Dorra
Artiste : Claus Stephan
Éditeur : Mayfair Games
Développeur BGA : AxeCrazy
Wiki BGA et traduction d'après le Wiki GB : excel13