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Résumé des règles
But du jeu
Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Résumé des règles
Merci beaucoup à Loïc pour cette aide de jeu (l'aide originale est ici).
Tour de jeu
Mise en place
Placer des lignes de 3 cartes Métier (autant que de joueurs). Les joueurs perçoivent des revenus selon leur niveau de Banquier.
Actions des joueurs
a) RECRUTER
Coût du recrutement = nombre de cartes retournées sur la ligne choisie pour le recrutement. On retourne le personnage recruté.
Paysan : Placement d’un cube sur une ligne de champs, dans le champ le plus à gauche, pour recevoir la ressource associée. Quand une ligne est pleine, le joueur majoritaire reçoit une carte Jardinier (rien en cas d’égalité), puis la ligne est vidée.
Prêtre : Placement d’un cube dans la case la plus à gauche d’un des 3 temples, en poussant les cubes déjà présents.
Ingénieur : Placement d’un cube sur un canal (il doit y avoir un chemin depuis le fleuve) + 2 PV.
Marchand : +1 chameau.
b) DEPLACER LA CARAVANE
Coût du déplacement = 1 chameau/case (1 minimum) + bonus des cartes Caravaniers. Il faut pouvoir faire l’action de la case d’arrivée. Le
raisin sert de joker.
- Babylone : 1/2 ressource(s) contre 3/6 PV + 1 irrigation
- Susa/Uruk/Palmyra/Ninoua : Ressource de la case +1 niveau de l’un des 2 types de cartes (on ne peut pas sauter de niveau)
- Eshnunna/Ur/Mani/Korsabad : Ressource de la case + Ressource éventuelle de la carte Prise d’une tuile jardin, à condition que celle-ci soit irriguée sur tout un côté (le fleuve n’irrigue pas) et qu’elle soit à un niveau inférieur ou égal à celui de la carte (les Jardiniers permettent d’aller plus haut).
Le joueur gagne ce qu’il y a sur la tuile, le joueur ayant le plus irrigué autour de la tuile gagne le bonus de la carte. La carte de plantation est ensuite retournée.
c) PASSER
Quand revient son tour, si un adversaire a fait une action, le joueur reçoit 1 talent.
Fin de tour
Le dernier joueur dans l’ordre du tour fait une procession : placement d’un cube dans l’un des 3 temples, et d’un cube neutre dans les autres temples.
Viennent ensuite les bonus des temples (le départage se fait selon l’ancienneté dans le temple) :
- Ishtar : 1 chameau ou 1 talent au joueur majoritaire, l’élément restant au deuxième.
- Marduk : 2/1 PV pour le premier/deuxième
- Tammouz : Action Paysan au premier, échange possible d’1 ressource pour le deuxième (le raisin ne peut être échangé).
Les joueurs contrôlent ensuite leur stock de ressources (2, 4 avec le Caravanier niveau 2)
Fin de partie
A la fin du tour où il ne reste plus qu’au plus 4 tuiles Jardin sur le plateau (3 tuiles à 2 joueurs). Les joueurs marquent 1 PV par ressource et le bonus d’