Butterfly
Un jeu simple de collecte de tuile
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée de la partie : 5 mn
Complexité : 1 / 5
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Résumé des règles
Composants
100 tuiles au total dont:
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)
13 Tuiles Fleur
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)
6 Tuiles Abeille (-3/0)
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)
+ 1 figurine hérisson (Hudson)
Installation
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac. Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.
But du jeu
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.
Début de partie
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l'orienter dans une direction de son choix. Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.
Actions possibles lors du tour d'un joueur
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l'orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu'il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s'arrêter sur une tuile. Il est interdit de s'arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d'un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.
3- Le joueur doit collecter la tuile où s'arrête le hérisson et l'ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).
Action spéciale
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d'arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.
Fin de partie
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.
Score
- Papillon: Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d'une couleur l'ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.
- Fleur: Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).
- Libellule: Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.
- Luciole: Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.
- Sauterelle: Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n'est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.
- Abeille: Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).
- Rayon de miel: Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l'autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).
- Guêpe: Vous perdez les points indiqués sur la carte.
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d'égalité les joueurs se partagent la victoire.