Catan : Énergies
Nous sommes au XXIᵉ siècle et Catan se trouve à la croisée des chemins. La société agraire des ancêtres vikings de l'île a disparu depuis longtemps. Aujourd'hui, les habitants de Catan ont besoin d'énergie pour faire fonctionner et développer leur société, mais la pollution fait des ravages sur l'île.
Vous devez décider : Investir dans des ressources d'énergie verte ou opter pour des énergies fossiles, causant potentiellement des effets désastreux pour l'île?
CATAN – Énergies est un tout nouveau jeu indépendant qui s'inspire des mécanismes classiques de CATAN : récolte, commerce et construction. De nouveaux éléments de gameplay, tels que les centrales électriques, les jetons énergie et les événements environnementaux, ajoutent de nouvelles stratégies et histoires à une base familière.
Nombre de joueurs: 3 - 4
Durée de la partie : 42 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Joueurs : 3 à 4 – Âge : 12+ – Durée : Environ 90 minutes – Complexité : Légèrement supérieure à Catan classique, avec des mécaniques d’énergie et d’événements.
Composants
Tuiles hexagonales « terrain », en quantités similaires à Catan classique :
4 Forêt (produit du bois)
3 Collines (produisent de la brique)
4 Pâturage (produit de la laine)
4 Champs (produisent du blé)
3 Montagne (produit du minerai)
1 Désert (pas de production)
9 Tuiles de port
9 Tuiles de mer
18 Jetons numéros
95 Cartes Ressource, comme dans Catan classique
20 Cartes Science / Recherche représentant une ampoule.
25 Cartes Développement
Centrales électriques : centrales fossiles et renouvelables (24 fossiles, 36 renouvelables)
79 Jetons Événement dans un sac
20 Jetons Énergie représentés par un éclair jaune.
10 Jetons Danger (risque / catastrophe)
4 Plateaux Joueur, utilisés pour suivre l’Empreinte Locale et autres statistiques
1 Marqueur d’Empreinte Globale
1 Inspecteur Environnemental (remplaçant fonctionnel du voleur)
4 Tuiles Entrepôt pour signaler l'augmentation de la limite de cartes en main de 7 à 10
1 carte : la route la plus longue pour 2 PV
1 carte "Environnement le plus propre" : le 1er à avoir utiliser 3 fois la Carte Nettoyage.
Éléments standard de Catan : villes, citées et routes
But du jeu et fin de partie
Comme dans Catan classique, l’objectif principal est d’atteindre 10 Points de Victoire (PV).
Fin alternative : Si le sac de jetons événement est vidé avant qu’un joueur n’atteigne 10 PV, la partie s’arrête immédiatement. Dans ce cas, le joueur avec le meilleur équilibre entre centrales renouvelables et fossiles gagne.
Si aucun joueur n’a plus de centrales renouvelables que de centrales fossiles à ce moment-là, tout le monde perd (ou la fin est considérée comme « catastrophique »).
Aperçu du jeu
Le tour de chaque joueur est divisé en plusieurs phases :
Phase d’Événement
Avant la production, le joueur pioche un ou plusieurs jetons événement dans le sac, selon l’actuelle Empreinte Globale.
Chaque événement est résolu dans l’ordre. Certains sont positifs (« verts »), d’autres négatifs (« dangers ») : ils peuvent ajouter des jetons danger, perturber la production, etc.
Les événements peuvent modifier l’Empreinte Locale (par joueur) ainsi que l’Empreinte Globale, influençant les futures pioches.
Phase de Production
Les dés sont lancés comme dans Catan classique.
Les colonies et villes produisent des ressources depuis les hexagones adjacents, et les centrales produisent de l’énergie.
Si un hexagone est affecté par un jeton danger, il ne produit rien tant que le danger n’est pas retiré.
Phase d’Action
Le joueur peut effectuer plusieurs actions, généralement dans cet ordre (même si certaines peuvent être combinées selon les règles) :
Échanges : échanger des ressources, de la science ou de l’énergie avec d’autres joueurs.
Construction :
- Construire routes, colonies et villes (coûts similaires à Catan classique).
- Construire des centrales électriques (fossiles ou renouvelables), qui nécessitent des cartes science.
Dépenser l’Énergie : les jetons énergie peuvent être utilisés pour :
- Acheter des cartes Ressource ou Science
- Retirer des jetons danger (nettoyer les catastrophes)
- Démolir une centrale fossile par tour pour réduire la pollution / l’empreinte
Acheter des cartes Développement : similaire à Catan classique (chevaliers/nettoyage, progrès, etc.). Certaines cartes de développement agissent comme des cartes « Nettoyage » (équivalent des chevaliers).
Système d’Empreinte Écologique
Empreinte Locale (EL)
Chaque joueur suit sa propre empreinte sur son plateau individuel.
Construire des colonies, villes ou des centrales fossiles l’augmente.
Construire des centrales renouvelables la diminue.
Empreinte Globale (EG)
C’est la somme des Empreintes Locales de tous les joueurs, suivie sur le plateau principal par un compteur carré [- X +] et le dessin du nombre de jetons à jouer.
Plus la pollution globale est élevée, plus on pioche de jetons événement au début de chaque tour, ce qui signifie davantage de risques d’événements négatifs.
Événements et Catastrophes
Les jetons événement peuvent déclencher :Dangers ou Événements positifs:
Pollution de l’air
Le ou les joueurs ayant EL le plus élevé doivent placer 1 jeton Danger sur l’une de leurs villes.
Si toutes les villes d’un joueur ont déjà des jetons Danger, placez le jeton sur l’une de leurs villes.
Pollution environnementale
Le joueur actif lance le dé et place 1 jeton Danger sur toutes les cases hexagonales portant ce numéro.
Si le résultat est un 7, il relance le dé jusqu’à obtenir un numéro différent.
Ne placez pas le danger sur une case hexagonale contenant l’inspecteur environnemental ; il protège la case du danger.
Augmentation de la production
Le ou les joueurs ayant EL le plus élevé peuvent construire 1 centrale thermique gratuitement.
S’ils le font, ils prennent également 1 carte Ressource de la case hexagonale
où ils ont placé leur centrale (même si cette case contient déjà un jeton Danger).
S'ils n'ont pas d'emplacement pour construire la centrale électrique, alors rien ne se passe.
Pluie et Inondations
Tous les joueurs doivent placer 1 jeton de danger sur l'une de leurs villes.
Conférence sur le climat
Le ou les joueurs ayant EL le plus bas peuvent prendre 1 carte Ressource ou Science de leur choix dans la réserve.
Le ou les joueurs ayant EL le plus élevé doivent défausser 1 carte Ressource ou Science de leur choix.
Financement gouvernemental
Le ou les joueurs ayant EL le plus bas peuvent prendre 1 carte Développement dans la réserve.
Production durable
Le ou les joueurs possédant le plus de centrales d'énergie renouvelable peuvent prendre 1 carte Ressource ou Science de leur choix dans la réserve.
Les jetons danger sont placés sur les hexagones : un hexagone avec un danger ne produit rien tant que l’on n’a pas dépensé d’énergie pour le nettoyer.
Stratégies de victoire
Il existe plusieurs chemins vers la victoire :
Classique : atteindre 10 Points de Victoire par la construction et le développement.
Vert / Durable : si la partie se termine parce que le sac d’événements est vide, les joueurs sont classés selon leur ratio renouvelable/fossile ; le joueur le plus durable gagne.
Il existe également une dynamique coopérative / semi-coopérative : trop de pollution augmente les catastrophes pour tout le monde, donc même si les joueurs sont en compétition, ils doivent surveiller ensemble l’Empreinte Globale.
Différences avec Catan classique
Introduction d’une nouvelle ressource : l’Énergie.
Ajout de centrales fossiles et renouvelables, créant un choix stratégique entre croissance rapide mais polluante ou croissance plus lente mais durable.
Un système d’événements climatiques / environnementaux tirés d’un sac, influencés par les décisions des joueurs (pollution, constructions…).
Possibilité de nettoyer les dangers en dépensant de l’énergie.
L’Inspecteur Environnemental remplace le voleur comme figure perturbatrice.
Les tuiles Entrepôt permettent aux joueurs d’augmenter leur limite de cartes en main.