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À propos de Celestia

Auteur:
Aaron Weissblum
Illustrateur:
Gaetan Noir
Éditeur:
publisher  
Année:
2015
Développé par 
Nombre de parties jouées
16 715
Nombre de joueurs:
4 - 6
Durée de la partie:
29 mn
Complexité:
1
Stratégie:
3
Chance:
3
Interaction:
3
Version
181010-1103

Board Game Arena remercie vivement BLAM ! qui a rendu cette adaptation possible.

Règles du jeu


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Résumé des règles

Cette page provient du wiki de BGA et a été rédigée par la communauté des joueurs de BGA. N'hésitez pas à la modifier !

Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d'aller dans des villes éloignées là où il y a des trésors plus rares (=plus de points), mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.

Un capitaine est défini au hasard au début de la partie, le dirigeable est placé sur la première ville, vous recevez 6 cartes, puis :

  • Le capitaine lance des dés (2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans ceux un peu après, et 4 sur les dernières villes) ;
  • Puis chaque autre joueur aura deux choix (le capitaine étant obligé de rester) :

Soit il considère que le capitaine possède les cartes qu'il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;

Soit il considère qu'il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;

  • Puis :

Soit le capitaine possède les cartes qu'il faut, le dirigeable avance d'une ville, et on fait le tour qui suit avec le capitaine qui avance d'une personne dans l'ordre du tour (parmi les personnes encore dans le dirigeable) ;

Soit le capitaine ne les as pas, et le dirigeable s'écrase : aucune des personnes encore dans le dirigeable ne gagnent un trésor cette manche-ci ;

  • Tout le monde pioche une carte, et on refait une nouvelle manche.


Dès lors qu'une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale a 50, la partie s'arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l'emporte.


Si le capitaine est le seul a bord du dirigeable, il peut s'arrêter quand il le souhaite (comme si il n'étais pas capitaine), mais il devra lancer les dés après avoir fait son choix. Le tour où une ville ne contient plus aucun trésor est un tour où tout les autres joueurs restants sont contraint a rester dans le dirigeable. Puis, lors des manches qui viennent plus tard, la ville sans trésor est passé, comme si la ville n'existait pas.


Certaines cartes ont des particularités spécifiques (nb exemplaires, par qui ?, quand ?) :

  • le turbo ou joker (x8, capitaine, lorsque le capitaine joue ses cartes) : remplace n'importe quelle carte météo (utilisable que pour soit même), cette carte n’est pas obligatoirement jouée ;
  • la longue vue (x4, tous, lorsque l’aéronef s’écrase) : le capitaine réussi automatiquement a aller dans la ville suivante, cette carte n’est présente que dans les 4 premières cités ;
  • l'itinéraire bis (x2, tous, lorsque l’aéronef s’écrase) : permet au capitaine de relancer les dés de son choix (les dés qu'il souhaite relancer doivent être sélectionnés en noir) ;
  • coup dur (x2, tous, lorsque le capitaine joue ses cartes) : les dés sans événement sont relancés ;
  • le jetpack (x2, tous, lorsque l’aéronef s’écrase) : lorsque le dirigeable s'écrase, vous pouvez tout de même récupérer un trésor ;
  • grappin (x?, passager qui vient de descendre, lorsque le capitaine dit qu’il continue) : après être descendu dans une ville pour récupérer un trésor, vous revenez dans le dirigeable (mais la carte trésor que vous avez récupéré est perdu) ;
  • débarquement (x2, tous, lorsque les passagers ont parlé) : oblige un joueur a descendre dans la ville actuelle pour y récupérer un trésor ;
  • (a vérifier) certains trésors peuvent être sacrifié pour réussir automatique a aller dans la ville suivante.

(vrais noms a remplacer)

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