Dewan
Dewan est un jeu de placement de zones rapide et compétitif pour 2 à 4 joueurs, mêlant course, placement et stratégie de main. Au cours de la partie, vous collectez des cartes Terrain et les dépensez pour placer stratégiquement vos camps sur le territoire. Exploitez au mieux le terrain et les ressources afin de satisfaire les exigences de vos tuiles Histoire. En chemin, récoltez des baies et maîtrisez le feu pour gagner des points supplémentaires.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 23 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Vous affronterez vos rivaux en plaçant stratégiquement vos Camps afin d’exploiter au mieux le Terrain et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire.
Ce faisant, vous cueillerez des baies et maîtriserez le feu afin de gagner davantage de points.
Fin de Partie
Quand l'un des clans a placé son dernier Camp, on finit le tour en cours pour que tout le monde ait joué autant de fois.
Conditions de Victoire
Selon la carte scenario de base, les pv sont remportés selon ce barême:
- - Les cartes Histoire validées indiquent les PV gagnés en haut à droite
- - 1 pv par feu présente sur vos tuiles Histoire validées et vos cartes Terrain glissées sous le plateau
- - 4 pv supplémentaires pour chaque clan ayant le plus de feu
- - 2 pv par jeton et marqueur baies récolté ou visible sur les cartes Terrain glissées sous le plateau
- - 4 pv pour chaque groupe d'au moins 2 Camps contigus (4 ou 6 Camps contigus ne rapportent que 4 pv. Trois groupes de 2 Camps rapportent 12 pv.)
Tour de Jeu
A son tour chaque clan doit au choix:
- - prendre 2 cartes Terrain visibles
- - poser un Camp depuis son plateau
A la fin de son tour, le clan pioche éventuellement 1 carte Terrain face cachée, par Histoire qu'il vient de valider.
Prendre 2 cartes
- - les 2 cartes sont prise depuis celles visibles
- - les 2 cartes doivent être contigues
- - la 1ere et la dernière carte visibles ne sont pas contigues
- - il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main
- - les cartes prises sont remplacées à la fin du tour
Pose de Camp
Pour poser un Camp il faut toujours payer au moins 2 cartes Terrain de sa main:
- - 1 carte pour sortir d'un de ses Camps déjà posés
- - Quand on part de son Camp de départ, n'importe quelle carte peut être utilisée
- - 1 carte pour le Terrain sur lequel on arrive
Il faut en plus payer une carte par Terrain traversé:
- - la carte défaussée doit être du type du Terrain traversé
- - si on passe sur X Terrains identiques, on doit payer X cartes de ce type
- - si le Terrain traversé est occupé par un Camp adverse, on lui paye le coût au lieu de payer à la banque
- - si on traverse X rivières contigues, on ne paye qu'1 carte rivière
- - les cartes Terrain éventuellement placées sous son plateau ne donnent pas de bonus lors de la pose (cf. ci-dessous)
Bonus de pose de camp
- - Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e Camps (après le Camp de départ), prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée.
- - Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e Camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous votre plateau Tribu.
- - Le Terrain choisi peut également comporter un symbole.
- - Si vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, cet emplacement restera vide jusqu’à la fin de la partie.
- - Ce Terrain compte pour la validation des tuiles Histoire
- - Si vous avez placé votre dernier Camp, vous gagnerez 1 feu supplémentaire lors du décompte.
- - Si le Terrain sur lequel le Camp est posé porte un jeton baie, celui-ci est gagné.
- - Un même clan peut tout à fait récolter les 2 jetons baies, en ayant posé 2 Camps de part et d'autre de cette pile
