Diced Tomatoes
Une recette trompeusement simple pour le plaisir !
Participez au concours inaugural de culture de tomates et faites travailler vos talents horticoles dans l'art de faire pousser ces fruits rouges. Toutes sortes de chaos se produisent dans le jardin, si bien que glisser à vos adversaires les dés de tomates les moins attrayants ou des morceaux pourris passera probablement inaperçu... ou non ?
Diced Tomatoes est un jeu léger de lancer de dés avec des combinaisons, pour 1 à 6 joueurs. Faussement simple, avec une fine couche de stratégie et des gros morceaux de « prends ça ».
Essayez de surpasser vos adversaire en terme de dés, d’intelligence et de score !
Ce jeu a atteint les demi-finales du « GameCrafter Game Pieces Only Challenge »
Nombre de joueurs: 1 - 6
Durée de la partie : 16 mn
Complexité : 2 / 5
Jouez à Diced Tomatoes ou à 960 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
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Résumé des règles
1 à 6 joueurs - Âge : Dès 12 ans - Durée 20 mn - Complexité 2/5
Présentation
1 - Nombre de plants récoltés.
2 - 1/3 de "Cœur de Karma" collecté (variante surdosage de Karma).
3 - Nombre de "Cœurs de Karma" disponibles.
4 - Pose d'un premier dé sur un "Jeton tomate" ("Dé graine").
5 - Pose d'un second dé qui complète le plant (4 dés) qui entraine sa récolte.
6 - Le "Dé graine" passe sur le premier emplacement vide (ici 6 points).
Les 3 autres dés retournent au "Panier".
7 - Le 3ème dé (doré) ne peut pas servir de "Dé graine" sur le 3ème plant, il devra être posé sur un plant adverse (si possible).
8 - Marque le dernier joueur à jouer en fin de partie.
But du jeu
Le but du jeu est de semer, cultiver et récolter les meilleurs plants de tomates tout en essayant d'empêcher les autres jardiniers de faire de même.
Pour cela, semer et cultiver vos plants avec les meilleurs dés tout en donnant les moins bons à vos adversaires.
Glossaire
Panier - l'espace désigné pour contenir les dés actuellement inutilisés.
Jeton tomate - le jeton en forme de tomate sur lequel le "Dé graine" est placé. C'est d'ici que poussera le pied de votre plant de tomates.
Dé graine - un dé qui est planté sur le "Jeton tomate" pour obtenir le pied d'un plant.
Plant de tomates - un plant commence par un pied ("Dé graine" posé sur un "Jeton tomate") sur lequel se grefferons 3 autres dés selon les Règles de pose.
Karma - le nombre de points de gratitude gagnés en ajoutant des dés chez vos adversaires et/ou en complétant leurs plants de tomates.
Cœur de Karma - le jeton pour marquer votre niveau de Karma actuel.
Piste de Karma - la piste indiquant le niveau de votre Karma actuel.
Piste de score - la piste en forme de tomate, contenant 6 emplacements sur lesquels vous placez vos "Dés graine" lors de la récolte de vos plants.
Mise en place
Chaque joueur reçoit :
• 11 "Dés rouges"
• 2 "Dés noirs"
• 1 "Dé doré" (pour la variante hybride soleil doré)
• 3 "Jetons tomate" (1 par plant)
• 6 "Étoiles dorées" (pour la variante règles des "Dés de Tomate")
• 3 tiers de "Cœurs de Karma" (pour la variante surdosage de Karma)
• 1 "Cœur de Karma"
• 1 piste de karma
• 1 piste de score
Tous les dés sont posés dans le "Panier".
Le "Cœur de Karma" est positionné en 3 sur votre piste de Karma.
Mécanisme
A votre tour, en tant que joueur actif prendre 3 dés dans le "Panier" et les lancer.
Tous les dés lancés doivent être distribués
- soit placés en tant que "Dé graine" sur un "Jeton tomate" vide.
- soit ajoutés à un plant existant (carré vide d'un plant) touchant un autre dé et respectant les Règles de pose.
Les dés peuvent être placés dans vos plants OU les plants de vos adversaires.
Les dés qui ne peuvent pas être placés sont rajoutés aux 3 dés du joueur suivant.
Gagner du Karma en complétant les plants d'un adversaire.
Le Karma peut être dépensé immédiatement après l'avoir gagné ou à tout moment pendant le tour du joueur actif.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un 6eme plant de tomates de n'importe quel joueur soit terminé.
Cela déclenche le tour final qui prend fin au dernier joueur qui détient ce jeton.
Tour de jeu
► 1. Choisir 3 dés dans le "Panier".
► 2. Lancer les dés.
► 3. Pour chaque dé lancé.
▬ Placer les dés en suivant les Règles de pose.
▬ Utiliser le Karma pour changer la valeur des dés et arracher des plants.
▬ Gagner du Karma en posant des dés sur les plants de vos adversaires et/ou en terminant leurs plants.
▬ Collecter des points en terminant vos propres plants.
▬ Donner tous les dés impossibles à placer au joueur suivant.
► 4. Fin de votre tour.
Règles de pose
Tous les dés lancés doivent être placés tant qu'il existe un endroit valide.
Chaque dé doit être posé :
▬ sur des "Jetons tomate" vide d'un plant (le votre ou d'un adversaire) en tant que "Dé graine" (ce dé doit être rouge).
▬ sur un carré vide d'un plant de tomates :
→ ce plant doit être déjà semé ("Jeton tomate" contenant un "Dé graine")
→ le dé doit être posé contre un dé existant
→ le dé doit former une suite OU une égalité avec les autres dés du plant
→ un plant ne peut contenir qu'une suite OU que des dés de même valeur
Les Dés noirs et les Dés dorés ne peuvent être ajoutés qu'à des plants possédant déjà un "Dé graine".
Dés noirs
Les "Dés noirs" ou "pourris" sont utilisés pour diminuer de 1 la valeur d'un plant.
Vos pouvez les utiliser pour réduire votre score ou celui d'un adversaire en les ajoutant à votre ou son plant de tomates en suivant les Règles de pose. (Voir aussi Arracher un plant de tomates)
Les Dés noirs ne peuvent être ajoutés que sur un plant déjà planté, ils ne peuvent pas être utilisés comme "Dé graine".
Dés dorés
Disponible dans la variante de jeu "Hybride soleil doré".
Les Dés dorés sont utilisés pour rehausser de 1 la valeur d'un plant.
Vos pouvez les utiliser pour augmenter votre score ou celui d'un adversaire en les ajoutant à votre ou son plant de tomates en suivant les Règles de pose (Voir aussi Arracher un plant de tomates).
Les Dés dorés ne peuvent être ajoutés que sur un plant déjà planté, ils ne peuvent pas être utilisés comme "Dé graine".
Récolter un plant de tomates
Lorsqu'un plant de tomates possède 4 dés, il est récolté.
Le propriétaire de ce plant transfère le "Dé graine" de son plant sur sa piste de score, sur l'emplacement libre suivant.
Le score du "Dé graine" est modifié en fonction des Dés noirs et des Dés dorés sur ce plant.
Chaque Dé noir diminue le score de 1 point.
Chaque Dé doré augmente le score de 1 point.
Une "Étoile dorée" est rajoutée dans la variante "Dés de tomates" si la valeur du "Dé graine" est égale à la valeur de l'emplacement. (Complémente à 7).
Les autres dés retournent dans le "Panier".
Arracher un plant de tomates
Un plant de tomates est arraché systématiquement si à la fin d'un tour sa valeur est égale à zéro (pourri) OU supérieur à 6 (trop mur).
Tous les dés retournent dans le "Panier".
Exemple : Si le joueur a un "Dé graine" de valeur 1, il peut ajouter un dé noir, ce qui réduira le score du plant à 0 et devra ainsi être arraché.
Karma
Le Karma est la quantité de gratitude que les joueurs gagnent en aidant d'autres joueurs à marquer des points.
Lorsqu'un que vous terminez le plant d'un adversaire en plaçant un 4eme dé dessus, vous gagnez des points de Karma en fonction du score obtenu par le joueur récoltant.
1 & 2 points gagnent 1 karma.
3 & 4 points gagnent 2 karma.
5 & 6 points gagnent 3 karma.
Ce décompte est différent dans la variante surdosage de Karma
Nouvelles fonctionnalités
Le Karma gagné pendant le tour du joueur peut atteindre 12 points.
Cependant, le surplus ne peut être utilisé que pendant le tour du joueur.
Tous les Karmas supérieurs à 6 seront perdus à la fin du tour.
Utilisation des Karmas
Le Karma peut être utilisé pour modifier le résultat des dés lancés :
►1 karma - Relancez un dé.
Lorsque vous cliquez sur le bouton "Redémarrer" après avoir relancé le jeu sera restauré après la dernière relance.
►2 karmas - Ajouter ou soustraire 1 point à la valeur d'un dé (passage de 1 → 6 ou de 6 → 1 impossible).
►3 karmas - Arrachez un plant.
►4 karmas - Retournez un dé de 6 à 1 ou de 1 à 6.
►5 karmas - Changez 1 "Dé graine" de 6 → 1, 1 → 6, 5 → 2, 2 → 5, 3 → 4, 4 → 3.
►6 karmas - Choisissez la valeur de n'importe quel dé lancé.
Chaque paire de "Cœur de Karma" non utilisée rapporte 1 point en fin de partie.
Décompte
▬ Pour chaque case de la "piste de score", marquer la valeur du dé récolté dans cette case.
+ 1 point supplémentaire par paire de Karma inutilisé,
+ 1 point pour chaque groupe de 3 dés sur des plants inachevés,
+ 2 points pour le joueur terminant le premier le 6ème plant.
Points bonus de fin de partie (pour la variante Dés de tomates) :
+ pour chaque "Etoile dorée" marquer un complément à 7 (pour la variante Dés de tomates),
+ 1 point par paire de Karma non utilisé,
+ 1 point par trio de dés encore sur des plants.
Variante Dés de tomates
Faire correspondre la valeur du score au numéro de l'emplacement de la "piste de score", rapporte un total de 7 points (au lieu de 6 dans la version précédente).
Une "Étoile dorée" est placée sur la case de la piste de score pour rappeler ce complément.
Les dés restants retournent dans le panier.
Points bonus de fin de partie :
1 point par paire de Karma non utilisé,
1 point par trio de dés encore sur des plants.
Pour exemple : Poser un dé 3 sur l'emplacement numéro 3, rajoute 7 - 3 = 4 points supplémentaires.
Variante surdosage de Karma
Gagner autant de Karma que le score obtenu par l'adversaire (sans compter le bonus "Etoile dorée").
Chaque fois que vous placez un de vos dés sur les plants de votre adversaire, vous recevez un 1/3 de "Cœur de Karma". Lorsque vous en collectez 3, vous gagnez 1 Karma.
Cette récolte des 1/3 de "Cœur de Karma" est indiquée sur un compteur de portions de Karma sur le plateau du joueur à droite.
Le maximum de Karma est toujours de 6.
Variante Hybride Soleil Doré
Les Dés dorés supplémentaires sont utilisés pour augmenter la valeur d'un plant ou pour contrer l'effet des Dés noirs.
Les règles de pose sont les mêmes que pour les Dés noirs, ils ne peuvent pas être utilisés comme "Dé graine". Mais ils peuvent donner des plants trop mûrs (score supérieur à 6) est être ainsi arrachés de la même façon que des plants pourris (scores inférieur à 1).
Fin du jeu
Le dernier tour est déclenché lorsqu'un 6ème plant de tomates de n'importe quel joueur est récolté.
Le jeu continue jusqu'à ce que le dernier joueur termine son tour.
Lorsque le dernier joueur distribue tous ses dés lancés, la partie se termine.
Il est possible de terminer le jeu sur une égalité.
Le jeu se termine également immédiatement s'il n'y a plus de dé dans le panier au début du tour d'un joueur.
Gagnant
Le gagnant du jeu est le joueur avec le plus de points. (Voir Décompte).
Mode solo
En mode simple, votre objectif est de marquer les 6 plants de tomates tout en faisant correspondre la valeur marquée au numéro de la piste de score.
Ainsi, pour le premier score viser 1, pour le deuxième score viser 2, etc.
Chaque score correspondant à son emplacement vous donne 1 point de victoire positif.
Si vous manquez de dés sans avoir terminé les 6 plants de tomates, vous perdez.
Mais comme le mode solo ne peut être joué qu'en mode entraînement, vous ne perdez pas de prestige.
Le mode solo a été créé pour observer comment le caractère aléatoire des dés peut être manipulé grâce à l'utilisation du Karma et des Dés noirs.
Vous gagnez des "Cœurs de Karma" pour chaque plant de tomates terminés en fonction de la valeur du "Dé graine" comme dans le jeu normal, sauf que vous les gagnez en complétant vos propres plants.
Le jeu ne se termine pas lorsqu'il n'y a plus de dés dans le "Panier" tant que vous en avez encore en main.
Crédit :
Auteur : Arkadiusz Greniuk
Illustrateur : Xenia Josephine Greniuk
Éditeur : Agrypelago Games
Développeur : agrypelago
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