D.E.I.: Divide et Impera
Une nouvelle ère glaciaire est arrivée ! Menez votre groupe de survivants à explorer, piller et échanger.
Le jeu se déroule sur un plateau modulaire composé de Districts subdivisés en zones appelées Régions de Sol et Régions de Toit.
Les Ferrailleurs, les ouvriers de votre faction qui parcourent la ville de long en large à la recherche de pièces de ferraille de valeur, essaieront de se déplacer sur le plateau de jeu en utilisant leurs caractéristiques pour collecter autant de matériaux que possible.
Vous allez trouver deux types de Ressources : les objets Technologiques et les Cellules d'Énergie, représentées dans le jeu par des jetons.
Ces matériaux peuvent être utilisés pour acheter des objets sur différents Marchés, afin d'améliorer vos compétences, ou ils peuvent être conservés jusqu'à la fin de la partie pour les convertir en nourriture et en Fournitures médicales (points de victoire).
À la fin de chaque Tour, il vous sera demandé de satisfaire les requêtes des Pure-sang à travers des Missions publiques que chacun pourra entreprendre si les prérequis sont respectés.
De Puissants Drones de Race pure vous seront attribués pour vous aider. Mais méfiez-vous de vos adversaires, ils pourraient les voler et les utiliser contre vous.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 67 mn
Complexité : 4 / 5
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Gratuitement.
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Résumé des règles
Le Jour de la Mort Blanche Londres — Année 49 après le Jour de la Mort Blanche. Le genre humain est sur le déclin. Les Sang-Pur, forts de leur supériorité technologique, se présentent comme des souverains bienveillants ayant la volonté d’aider les populations. Ils ont pris le contrôle des ruines d’un monde ravagé par un gel perpétuel. Ils nous apportent une lueur d’espoir... ou du moins c’est ce que nous avions tout d’abord cru. Cette nouvelle caste dirigeante, craignant de perdre son contrôle sur les rares et faibles survivants, essaya bien vite de
muer cet espoir en terreur, parlant d’imposteurs — ou d’extra- terrestres — venant conquérir la Terre.
Ils accusèrent ces êtres sans visage d’être responsables du grand cataclysme qui nous a frappés il y a près de cinquante ans, détournant notre attention de ce qu’eux, nos nouveaux Maîtres Sang-Pur, nous font subir. Mais nous résistons, espérant désormais que quelqu’un d’autre surgira des neiges et de la glace avec la volonté réelle de nous venir en aide plutôt que de nous maintenir dans ces entraves gelées. Je suis presque au terme de mon existence, mais j’ai instruit Abraham de mon mieux. Il vous guidera à travers le tissu de mensonges dans lequel les Sang-Pur se sont enveloppés pour protéger leurs égoïstes intérêts. Suivez-le. Infi ltrez les Ferrailleurs qui ratissent la Vieille Londres en quête de ressources. Là, vous ferez la connaissance des Sang-Pur et d’autres Factions éparses. Réunissez un maximum d’informations et tenez-vous prêt : le Jour du Réveil est proche. Pour le Réveil ! Jean
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Bienvenue dans la Vieille Londres, chers citoyens. Il vous est demandé de trouver autant de matériaux technologiques et de vieilles cellules énergétiques que possible en fourrageant la neige, les toits des immeubles et les appartements. En échange, nous vous donnerons des rations de nourriture et des médicaments. Quelques véhicules seront également mis à votre disposition afi n de vous aider dans votre tâche. Nous ne tolérerons aucun incident, et surveillons donc de très près la bonne exécution de votre travail.
Le jeu se déroule sur un plateau modulaire constitué de Quartiers, eux-mêmes divisés en zones appelées Régions de Sol et Régions de Toits. Les Ferrailleurs, les membres de votre Faction qui parcourent la ville de long en large à la recherche de pièces de récupération monnayables, se déplacent sur le plateau et utilisent leurs Attributs pour récolter autant de matériaux que possible. Deux ressources sont cruciales dans cette collecte : la Technologie, sous forme d’objets divers, et l’Énergie, stockées dans des cellules. Elles sont toutes deux représentées dans le jeu par des jetons. Ces matériaux peuvent être utilisés pour acheter des objets sur les différents Marchés et ainsi améliorer vos compétences. Mais ils peuvent également être conservés jusqu’à la fi n de la partie afi n d’être convertis en Provisions de nourriture et de médicaments (points de victoire). À l’issue de chaque Manche, vous devrez satisfaire les requêtes des Sang-Pur par l’intermédiaire de Missions publiques que chacun peut entreprendre lorsqu’il en remplit les prérequis. Les puissants Drones des Sang-Pur seront mis à votre disposition pour vous faciliter la tâche. Mais prenez garde à vos adversaires, car ils pourraient vous les voler et s’en servir contre vous. Une partie de DEI : Divide et Impera se déroule en 4 Manches, chacune divisée en 3 Phases. À l’issue des 4 Manches, le joueur ayant le plus de Provisions survit et remporte la partie. Le Jeu
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TABLE DES MATIÈRES ET MATÉRIEL
1. Plateau principal 5 Quartiers (16 tuiles) 6 Passerelles Neutres (2 jetons) 6 Appels (4 jetons) 6 Drones (4 pions) 6 Ressources (60 jetons Technologie et 40 jetons Énergie) 7 Glucidions (16 jetons) 2. Avant-Postes et Marchés 8 Avant-Postes (15 jetons et 15 cubes) 8 Plateaux Marché (4) 9 Cartes Marché (48) 9 Attributs (18 jetons) 3. Missions des Sang-Pur 10 Plateau Mission (1) 10 Cartes Mission (12) 10 Règle Optionnelle 1 : Aucun choix 10 Marqueur Manche (1) 10 Plateau Provisions (1) 11 Plateaux Faction (4)
4. Les Factions 12 Cartes Faction (32) 12 Marqueurs Provisions (4) 12 Jetons Faction (28) 12 Jetons Construction (36) 14 Tuiles Meneur (4) 14 Meneur (4 pions) 14 Ferrailleur (60 pions) 14 Sélection des Attributs 14 Règle Optionnelle 2 : Sélection des Attributs 14 Aide de jeu 5. Règles 16 Description d’une Région 16 Prérequis d’un Marché 16 Principe de Majorité 16 Égalité 16 Suprématie 16 Contrôle d’un Avant-Poste 17 Tour d’un joueur 17 Première phase d’Actions 17 Deuxième phase d’Actions : Attributs 17 Règle Optionnelle 3 : Planifi cation 18 Troisième phase d’Actions : Missions
18 Règle Optionnelle 4 : Confrontation 18 Règle Optionnelle 5 : Rebelle 19 Phase d’Entretien 19 Priorité 19 Fin de Partie 19 Décompte des Provisions 19 Victoire 20 Actions 20 Actions de base 21 Actions avancées 21 Drones 21 Glucidions 22 Compétences de Meneurs 23 Codex 23 Iconographie 23 Cartes Mission 24 Jetons Attribut Tactique 24 Jetons Attribut Logistique 25 Jetons Attribut Mécanique 25 Glossaire Annexes 27 Dispositions types 27 Parties à 2 joueurs 27 Parties à 3 joueurs
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Colonne Matériel
De la page 5 à la page 15, tout ce qui est présenté dans cette colonne concerne le matériel de jeu. Consultez cette colonne afi n de vous familiariser avec les divers éléments de jeu.
Colonne Mise en Place
De la page 5 à la page 15, tout ce qui est présenté dans cette colonne concerne la mise en place pour une partie à 4 joueurs. Les ajustements nécessaires pour des parties à 2 ou 3 joueurs sont détaillés page 27.
1. Plateau Principal
Quartiers - 16 tuiles
Chaque Quartier est composé de deux Régions distinctes, le Sol (A) et les Toits (B). Chaque tuile dispose de trois niveaux afi n d’offrir plus de profondeur visuelle. Le Sol désigne le fond de la tuile et les Toits englobent les deux niveaux d’élévation. Au dos de chaque tuile est indiqué le nombre de joueurs avec lequel elle doit être utilisée (C), et son identifi ant unique (D). Les Régions sont séparées par une Bordure ou un Étage (E). Ainsi, chaque Quartier contient plusieurs Régions de différents niveaux, et chaque tuile est son propre Quartier.
1. Plateau Principal
1 Voici une mise en place rapide des 16 tuiles Quartier pour une partie à 4 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter les Quartiers à votre guise lors de la mise en place. Les numéros indiqués sont les identifi ants uniques des tuiles :
Après vos premières parties, n’hésitez pas à créer vos propres confi gurations de Quartiers, en organisant ces tuiles au hasard — en position et en orientation — en vous souvenant simplement que les deux tuiles de départ disposant du symbole de Refuge Neutre () ne doivent pas être orthogonalement adjacentes. Voici un exemple de confi guration aléatoire :
B
D
C
A E
E E
5
2
3
4 Placez les Passerelles Neutres dans les Quartiers 2.3 et 4.3, où se trouvent les symboles sur les Régions de Toits.
Passerelles Neutres - 2 jetons
Ces deux passerelles doivent être placées au début de la partie dans les Quartiers 2.3 et 4.3 afi n de relier les Régions de Toits, comme indiqué par leur symbole ( ).
Appels - 4 jetons
Mélangez les jetons Appel correspondant aux drones de départ associés à chaque Faction en jeu (face cachée), puis placez-les au hasard dans les Quartiers indiquant un symbole Appel (). Enfi n, révélez ces jetons et placez les pions Drones correspondants dans les Régions contenant les jetons Appel. Chacune des quatre Factions du jeu de base dispose d’un drone de départ qui lui est associé : Refuge 42 Simon Ferme-Z Draco Ravageurs Masamune Auxilia Fly
Drone Draco Drone Simon Drones - 4 pions
Les Sang-Pur sont l’institution qui dirige toute la zone connue. Ils réclament des Ressources (que les joueurs collectent pour eux) en échange de Provisions (). Les Sang-Pur mettent également à disposition quatre drones pour toute la durée de la partie. Ces drones sont assignés à une Faction spécifi que en début de partie, mais au cours du jeu, les autres Factions pourront bénéfi cier de leur contrôle en utilisant des cartes Marché particulières.
Recto Verso
Drone Draco Drone Simon
Drone Masamune
60 jetons Technologie 40 jetons Énergie Drone Fly
Dans les Régions de Sol, placez un jeton Technologie pour chaque symbole . Dans les Régions de Toits, placez un jeton Énergie pour chaque symbole . Les jetons restants sont rassemblés en une réserve commune à proximité de la zone de jeu.
Ressources - 100 jetons Elles représentent les matériaux requis par les Sang-Pur en échange de Provisions de nourriture et de médicaments en fi n de partie. Les Ressources peuvent également être utilisées pour acheter des cartes aux Marchés.
60 jetons Technologie 40 jetons Énergie
Auxilia Fly
Ces deux passerelles doivent être placées au début de la
Recto
6
5 Mélangez les jetons Glucidion, face cachée, et regroupez-les en une réserve à portée de tous les joueurs.
Glucidions - 16 jetons
Ils procurent des Actions supplémentaires, des prérequis pour les Avant-Postes et des Ressources. « Les bonbons Glucidions sont devenus une denrée rare. Le sucre qu’ils contiennent est revigorant et vous aide à surmonter le froid glacial. Le merveilleux souffl e mentholé qu’ils procurent incite chaque Ferrailleur de la Vieille Londres à trimer pour vous. C’est pour cette raison précise qu’ils sont bien plus précieux encore en tant que monnaie d’échange... » Apu, marchand de Portobello
7
Marchés - 4 plateaux
Ces quatre plateaux représentent les trois Marchés des Avant- Postes et le Marché Noir. Une couleur différente est associée
à chaque plateau Marché afi n d’identifi er les cartes Marché à placer dessus. Dans la partie supérieure de chaque plateau Marché sont indiqués les symboles requis pour y effectuer des achats (symboles : , voir page 21). 2. Avant-Postes et Marchés Des groupes de survivants se consacrent à la récupération et à la restauration d’objets de l’ancien âge. Ces groupes de récupérateurs et de bricoleurs se sont spécialisés dans la production de plusieurs types d’objets : Tactique, Logistique et Mécanique. Dans leurs Avant-Postes, ils fabriquent ces objets qu’ils revendent ensuite sur les différents Marchés aux quatre coins de la ville. Contrôler ces Avant-Postes vous procure plus d’infl uence lors de vos achats sur les Marchés.
Placez les quatre plateaux Marché à portée de tous les joueurs. 7 6
Avant-Postes - 15 jetons et 15 cubes Les Avant-Postes sont des lieux occupés par des survivants spécialisés dans la découverte et la création d’artéfacts très utiles aux Ferrailleurs pour leur dur labeur.
Mise en place rapide pour la première partie : Placez les Avant-Postes rouges sur les lettres « A », les bleus sur les « B » et les verts sur les « C ». Mise en place avancée pour les parties suivantes : Piochez un jeton Avant-Poste de chaque couleur, mélangez-les face cachée, puis placez chacun d’eux aléatoirement sur l’un des trois Quartiers marqués des lettres A, B ou C, sans vous préoccuper de ces lettres. Révélez ensuite les trois jetons Avant-Poste ainsi placés, puis placez normalement (en faisant correspondre les couleurs aux lettres) les jetons Avant-Poste restants. Enfin, placez sur chaque jeton Avant-Poste un cube
Avant-Poste de la même couleur. Tactique Logistique Mécanique B
8
Les cartes Marché, placées sur les plateaux Marché, comportent les informations suivantes : A. Prérequis du Marché. B. Coût en jetons Technologie et Énergie. C. Quantité de Provisions récoltées en fi n de partie. D. Illustration. E. Actions. F. Code de la carte.
038-DEI
Mélangez toutes les cartes Drone des Drones en jeu et constituez 3 piles de 4 cartes au hasard. Ajoutez chacune de ces piles à chacune des pioches Marché en jeu pour obtenir 3 pioches Marché d’Avant-Poste de 12 cartes. Enfi n, mélangez chacune de ces pioches Marché séparément. Les cartes Drone ne sont jamais ajoutées à la pioche Marché Noir.
Placez chaque pioche Marché sur l’emplacement correspondant à son Marché, puis piochez et révélez les 3 premières cartes de chaque pioche Marché, en les plaçant comme illustré ci-dessous.
Placez le plateau Marché Noir et sa pioche, puis révélez- en les 3 premières cartes, comme pour les autres Marchés.
En début de partie, il y a donc douze cartes Marché, face visible, disponibles parmi tous les Marchés. 8
9
Cartes Marché - 48 cartes Les cartes Marché sont des cartes Action qui s’achètent sur les Marchés :
Les douze cartes Drone () n’appartiennent à aucun marché en particulier :
036-DEI
041-DEI 042-DEI 047-DEI
045-DEI
052-DEI
060-DEI
1 070-DEI
1 073-DEI
1 079-DEI
1 076-DEI
Créez une réserve commune avec les jetons Attribut face cachée triés par couleurs. Ils seront utilisés à l’étape 22 de la mise en place (voir page 14).
Attributs - 18 jetons
Contrôler un Avant-Poste (voir page 16) permet de débloquer des Attributs, qui octroient aux joueurs des Compétences permanentes. 8 Tactique 8 Logistique 8 Mécanique 12 Marché Noir
8 Tactique 8 Logistique 8 Technologie 4 au hasard 4 au hasard 4 au hasard
3 3 3 3
A
B
E
C
D
F
comme illustré ci-dessous.
+2
9
Piochez aléatoi- rement 8 cartes
Mission (voir Règle optionnelle 1) et placez-les, face visible, sur le plateau, offrant ainsi aux joueurs un choix de deux Missions par manche.
3.Missions des Sang-Pur Le contrôle que les Sang-Pur exercent sur les autres Factions de survivants s’exprime également au travers des missions qui leur sont confi ées. Afi n de les maintenir en compétition permanente, et d’empêcher qu’elles se rassemblent sous une bannière commune, les Sang-Pur assignent les mêmes missions à toutes les Factions, promettant la même récompense à celles qui l’accomplissent.
Ces cartes décrivent les missions assignées par les Sang-Pur en échange de Provisions de nourriture et de médicaments (voir page 18). Plateau Mission - 1 plateau C’est ici que sont répertoriées les Missions assignées par les Sang-Pur. Elles constituent la manière principale d’obtenir des Provisions et de remporter la partie.
A. Piste Priorité. B. Emplacements de cartes Mission, rangée 1. C. Emplacements de cartes Mission, rangée 2. D. Manches. E. Provisions de Fin de Partie.
A. Tâche à accomplir. B. Provisions « dans les temps ». C. Provisions « en retard ». 10
11
12
13
1 2 3 4 5 6
Pour augmenter l’interaction entre les joueurs, piochez seulement 4 cartes Mission, offrant ainsi une seule mission par manche, et n’utilisez donc que la rangée 1 du plateau Mission. Règle optionnelle 1 Aucun choix
Marqueur Manche - 1 marqueur
Plateau Provisions - 1 plateau Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez les missions qu’ils vous assignent, mais également que vous le fassiez dans les temps impartis. En cas de retard, la récompense octroyée est moindre.
Les effets de jeu qui octroient un gain immédiat de Provisions entraînent la progression de votre marqueur Provisions sur les cases numérotées de ce plateau. À la fi n de la partie, des Provisions additionnelles seront comptabilisées. Une fois les marqueurs ajustés, leur ordre déterminera le classement fi nal. A B
D C
E
Placez le plateau Mission à proximité de la zone de jeu afi n qu’il soit bien visible de tous les joueurs.
Placez le marqueur Manche sous la colonne de la Manche 1.
Placez le plateau Provisions afi n qu’il soit bien visible de tous les joueurs. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 / 40
A. B. C.
Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez les missions qu’ils vous assignent, mais également que vous le fassiez dans les
Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez
Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez
A B C A
1 2 3 4 5 6
11 Cartes Mission - 12 cartes
10
Plateaux Faction - 4 plateaux Ces plateaux sont utilisés pour accueillir tout le matériel des joueurs pendant une partie. Un plateau Faction est divisé en plusieurs sections :
Chaque joueur prend un plateau Faction et deux Ressources de la réserve qu’il place dans son Stock (D) : 1 jeton Technologie et 1 jeton Énergie.
MAX 10
Sang-Pur Dans les jours qui suivirent la Mort Blanche, et durant toutes ces dernières années, une seule Faction sembla être préparée à ce qui s’était passé. Les Sang-Pur naquirent des cendres gelées de la civilisation, et ils imposèrent rapidement leur volonté inconditionnelle, grâce à leur détermination et à leur supériorité technologique. On ne sait que peu de choses sur la genèse de cette puissante caste. On raconte qu’ils étaient des soldats ayant profi té du chaos pour prendre le pouvoir. D’autres disent qu’ils étaient les enfants de la Corporation Achab, l’une des plus vastes corporations de l’Ancien Monde
Déjà avant le cataclysme, cette mégacorporation était devenue une grande puissance économique grâce aux produits à la technologie avancée qu’ils avaient lancés sur le marché. Ce genre d’objets qui transforme en quelques années le mode de vie de tout un chacun et qui force la technologie à faire un bond en avant de plusieurs siècles. Quelle que soit la vérité, ils gouvernent dorénavant les vestiges du monde du haut de leurs citadelles fortifi ées. Et, depuis leur capitale, ils exploitent leur technologie et entraînent leur armée. Si vous êtes l’un d’eux, vous avez de la chance. Dans le cas contraire, vous êtes l’un des rares survivants des terres glacées. Vous êtes destiné à vous plier à leur volonté dans l’espoir, un jour, d’obtenir la citoyenneté et de devenir l’un d’entre eux. 14
A
B C
D
F A. Tuile Meneur. B. Jetons Attribut. C. Cubes Avant-Poste. D. Stock de Ressources. E. Rebut. F. Emplacement de la carte
Action de la phase 1. G. Emplacement de la carte Action de la phase 2. H. Emplacement de la carte Action de la phase 3. I. Jetons Faction
Sang-Pur Déjà avant le cataclysme, cette mégacorporation était
E
G H
I
11
4. Les Factions Plusieurs Factions se sont formées sur la lande gelée, luttant pour survivre et obtenir la citoyenneté des Sang-Pur. Certaines de ces Factions sont apparues spontanément pour tirer avantage des groupes de travailleurs. D’autres sont des communautés qui ont survécu au Nouvel Âge Glaciaire, restées cachées en lieu sûr pendant des années.
Le groupe le plus proche des Sang-Pur peut compter sur leur soutien en échange d’informations et de corvées. Ses Meneurs, rusés et cruels, sont prêts à tout pour conserver les faveurs de la caste dirigeante.
Auxilia
Chaque joueur choisit une Faction, en commençant par le plus âgé. Chaque joueur reçoit tout le matériel appartenant à sa Faction :
Factions 15
19 Construction - 36 jetons Chaque joueur dispose de 9 jetons Construction à utiliser durant la partie : 3 Refuges (), 3 Passerelles () et 3 Ascenseurs (). Chaque Faction dispose de plusieurs éléments de sa couleur, et seul leur propriétaire peut déplacer et utiliser ces éléments pendant la partie. Les Refuges permettent de déployer de nouveaux Ferrailleurs ; les Passerelles permettent de déplacer des Unités entre deux Régions de Toits non adjacentes ; et les Ascenseurs permettent aux Unités de se déplacer du Sol vers les Toits et inversement.
Chaque Faction dispose d’un ensemble de 8 cartes Faction de départ. Parmi elles, une est dédiée au Drone associé à la Faction.
Chaque joueur dispose de 7 jetons Faction lui permettant de marquer les missions accomplies et la Priorité (l’ordre de jeu). Remarque : Les 6e et 7e jetons Faction de chaque Faction ne sont pas utilisés lors d’une partie standard avec le jeu de base. Placez sur le plateau Provisions le marqueur Provision de chaque Faction afi n de suivre ses Provisions. Au dos du jeton est indiqué « +40 » dans le cas où un joueur parviendrait à dépasser 40 Provisions : il retourne alors son marqueur face « +40 » visible et repart de la case 0.
Chaque joueur place 4 jetons Faction sur son plateau. Déterminez ensuite aléatoirement la Priorité. Une fois l’ordre de jeu déterminé, chaque joueur place un autre jeton Faction sur la piste Priorité (plateau Mission), sur la case correspondant à son rang dans l’ordre de jeu (Premier Joueur sur la case « 1 », deuxième sur la case « 2 », etc.).
-DEI
029-DEI -DEI 029 029 029-DEI029
029-DEI029
029-DEI029 029-DEI029 Cartes Faction - 32 cartes
Marqueurs Provisions - 4 jetons
Jetons Faction - 28 jetons 16
17
18
029-DEI 029-DEI
029-DEI029
029-DEI029
029-DEI029
032-DEI
Placez les marqueurs Provisions sur la case 0 du plateau Provisions. Conservez vos cartes Action face visible devant vous afi n que tous les joueurs puissent les voir.
Neena
+40
12
Ce groupe, qui accueille tout desperado dans le besoin, est en relation avec les Rebelles, bien que personne n’ait jamais osé le confi rmer, de peur d’irriter les Sang-Pur. Plusieurs de leurs meneurs sont, de fait, des agents rebelles avec une mission spéciale à accomplir. Ravageurs
Les laboratoires-bunkers d’expéri - mentations génétiques, appelés « fermes », abritent des scientifi ques, des équipes de recherche, et d’autres personnes y ayant trouvé refuge. Pour mener leurs expéditions à l’extérieur, les scientifi ques désignent toujours l’un de leurs sujets d’expérimentation... Ferme-Z
Descendants des citoyens de Londres qui échappèrent à la Mort Blanche, ils se cachent dans des abris souterrains. Ces survivants comptent essentiellement sur leurs équipements technologiques venant de l’ancien âge ainsi que sur les connaissances qu’ils se sont transmises. Refuge 42
-DEI
012-DEI -DEI 012 012 012-DEI012
012-DEI012
012-DEI012 012-DEI012
-DEI
001-DEI -DEI 001 001 001-DEI001-DEI001
001-DEI001 001-DEI001
-DEI
022-DEI -DEI 022 022
022-DEI022
022-DEI022
022-DEI022 022-DEI022
012-DEI 012-DEI
012-DEI012
012-DEI012
012-DEI012
016-DEI
001-DEI001
001-DEI001
001-DEI001
001-DEI001
008-DEI
022-DEI022 022-DEI
022-DEI022
022-DEI022
024-DEI
Abraham Aria Z-13
+40
+40
+40
13
Chaque joueur pioche 1 jeton Attribut de chaque couleur et le place face cachée sur son plateau Faction (voir Règle optionnelle 2). Les joueurs peuvent consulter leurs jetons Attribut pour savoir quels Attributs peuvent être débloqués au cours de la partie, en prenant soin de ne pas les montrer aux autres joueurs tant qu’ils ne sont pas débloqués.
Vous êtes maintenant prêt à jouer !
20
21
22
23
Meneurs - 4 tuiles
Pions Meneurs - 4 pions
Sélection des Attributs
Aide de Jeu - 4 fiches Chaque joueur dispose de 1 Meneur qui, à tout point de vue, est un Ferrailleur, à deux exceptions près : • Il ne peut pas être éliminé. • Il dispose d’une compétence spéciale.
Placez la tuile Meneur sur l’emplacement correspondant de votre plateau Faction.
Placez les pions Ferrailleur près de votre plateau Faction. Placez le pion Meneur près de votre plateau Faction.
NEENA
Pions Ferrailleur - 60 pions Chaque joueur dispose de 15 pions Ferrailleur de sa couleur. Ils représentent les Ferrailleurs appartenant à une Faction et ratissant les quartiers de la Vieille Londres.
Les joueurs peuvent sélectionner leurs jetons Attribut afi n d’avoir plus de contrôle sur leur stratégie de jeu. Triez les jetons Attributs par couleurs près du plateau principal. Le Premier Joueur choisit une couleur, consulte tous les Attributs de cette couleur, et prend le jeton de son choix. Puis, dans l’ordre de Priorité, les autres joueurs procèdent de même avec la couleur de leur choix. Une fois que tous les joueurs ont choisi 1 Attribut, répétez l’opération dans l’ordre inverse de Priorité, chaque joueur choisissant 1 Attribut parmi ceux de l’une des couleurs qu’il n’a pas. Répétez l’opération une dernière fois, dans l’ordre de Priorité. Chaque joueur ne peut choisir qu’un seul Attribut de chaque couleur, afi n d’avoir 3 Attributs de couleurs différentes à la fi n. Règle optionnelle 2 Sélection des Attributs
Chaque joueur reçoit une aide de jeu. Bombardement Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Passerelles ajoutent +2 à la Région de Sols qu’elles surplombent. Ingénieur Terrain Après avoir construit une Passerelle ou un Ascenseur, vous pouvez effectuer deux Actions Déplacement supplémentaires lors de cette . Site d’Exploitation Lorsque vous effectuez une Action Collecte dans une Région de Sol qui dispose d’un de vos Ascenseurs, vous pouvez immédiatement échanger 1 Technologie collectée contre 1 Énergie.
Chevaux de Troie Lorsque vous devez déterminer les Majorités dans une Région occupée par un Drone et au moins l’une de vos Unités, ajoutez +1 au total de votre Faction. Raccourci Souterrain Toutes les Régions disposant d’un Ascenseur neutre ou de votre Faction sont considérées connectées pour les Actions Déplacement de vos Unités (ex. votre Ascenseur à l’extrême nord du plateau est aussi connecté avec votre Ascenseur à l’extrême sud). Excavation Profonde Au lieu de réaliser une Action Collecte, vous pouvez placer 1 Ressource dans une Région occupée par au moins une de vos Unités (Technologie dans une Région de Sol, Énergie dans une Région de Toits).
Forteresse Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Refuges ajoutent +2 dans les Régions qu’ils occupent. Hoverbottes Après avoir joué une carte offrant au moins une Action Déplacement, vous pouvez effectuer une Action Déplacement supplémentaire lors de cette . 1 Énergie Alternative Une fois par phase d’Action, vous pouvez payer une Ressource Technologie à la place d’une Ressource Énergie et inversement pour acheter une carte Marché.
Dernier Recours Si vous n’avez pas la Majorité dans une Région, vous pouvez utiliser une Action Collecte pour éliminer un Ferrailleur adverse. Ascenseur à l’extrême sud). x15 Effi cacité Si tous vos Ferrailleurs sont déployés, votre Action Recrutement peut aussi être utilisée comme une Action Déplacement ou une Action Collecte. Contrôle à Distance Basse Consommation Lorsque vous achetez une carte Drone, le coût est réduit de 1 Ressource de votre choix.
Champ de Connaissances Après avoir déterminé les Majorités, en cas d’égalité, c’est vous qui avez la Majorité. Raccourci Souterrain Largage de Capsule Lorsque vous construisez un Refuge, vous pouvez également choisir une Région qui n’est pas occupée par vos Unités. Excavation Profonde 1/ Robot de Livraison Une fois par phase d’Action, vous pouvez défausser 1 Ressource Énergie pour effectuer une Action Achat sans devoir jouer aucune carte.
Caravane Votre Refuge ajoute +1 à votre Majorité dans la Région qu’il occupe. Vous pouvez déplacer vos Refuges avec des Actions Déplacement comme s’il s’agissait de Ferrailleurs. Ils peuvent être déplacés en groupe avec les autres Unités. +1 Pilotage à Distance Chaque Drone que vous activez ajoute +1 à son Déplacement. Comptoir Commercial Gagnez 1 Provision chaque fois que vous achetez une carte Marché.
2 Bombardement Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Passerelles ajoutent +2 à la Région de Sols qu’elles surplombent.
Chevaux de Troie Lorsque vous devez déterminer les Majorités dans une Région occupée par un Drone et au moins l’une de vos Unités, ajoutez +1 au total de votre Faction. Forteresse Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Refuges ajoutent +2 dans les Régions qu’ils occupent.
Dernier Recours Si vous n’avez pas la Majorité dans une Région, vous pouvez utiliser une Action Collecte pour éliminer un Ferrailleur adverse. Champ de Connaissances Après avoir déterminé les Majorités, en cas d’égalité, c’est vous qui avez la Majorité.
+1 Caravane Votre Refuge ajoute +1 à votre Majorité dans la Région qu’il occupe. Vous pouvez déplacer vos Refuges avec des Actions Déplacement comme s’il s’agissait de Ferrailleurs. Ils peuvent être déplacés en groupe avec les autres Unités.
Masamune, Moissonneur : Déplacez le Masamune, puis collectez jusqu’à 2 Ressources de la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités. Simon, Transporteur : Déplacez le Simon, puis recrutez jusqu’à 2 Ferrailleurs dans la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités. Fly, Téléporteur : Déplacez le Fly puis, à partir de la Région occupée par le drone, vous pouvez déplacer 1 ou 2 Ferrailleurs vers des Régions de Sol (même différentes), ou seulement 1 Ferrailleur vers une Région de Toits. Ce déplacement ignore les Majorités. Draco, Faucheur : Déplacez le Draco, puis retirez 1 Ferrailleur de chaque adversaire présent dans la Région occupée par le drone. Vous gagnez 1 Provision pour chaque Ferrailleur ainsi retiré. Puis vous gagnez également un unique Glucidion. Première phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité • Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions. • Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase. • Phase 1 du joueur suivant. Deuxième phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité • Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions. • Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase. • Déloquez les Attributs. • Phase 2 du joueur suivant. Troisième phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité • Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions. • Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase. • Résolvez une Mission (obligatoire). • Phase 3 du joueur suivant. Phase d’Entretien • Placez au Rebut toutes les cartes jouées face cachée. • Reprenez en main toutes les cartes jouées face visible. • Avancez le marqueur de manche. • Déterminez l’Ordre de Priorité. Drones Déroulement d’une Manche - 4 manches Actions de base Actions avancées Recrutement : Vous pouvez déployer un Ferrailleur, en le déplaçant de votre réserve vers une Région contenant un Refuge de votre Faction ou un Refuge Neutre. Déplacement : Vous pouvez déplacer n’importe quel nombre d’unités d’une Région vers une autre Région connectée. Collecte : Vous pouvez collecter 1 Ressource, si disponible, dans la Région sélectionnée. Cette Ressource est placée dans votre Stock. Achat : Vous pouvez acheter une carte face visible sur l’un des Marchés. Construction : Vous pouvez placer des Refuges, des Ascenseurs et des Passerelles sur le plateau en utilisant un jeton Construction de votre Stock. Construire un Refuge : Vous pouvez placer l’un de vos jetons Refuge dans une Région contenant au moins 1 de vos Unités. Construire une Passerelle : Vous pouvez connecter deux Régions Toit d’un même Quartier en plaçant un jeton Passerelle en contact avec les deux. Construire un Ascenseur : Vous pouvez connecter une Région de Sol avec une Région de Toits adjacente en plaçant un jeton Ascenseur dans une Région de Sol afi n qu’il soit en contact avec la Région de Toits à connecter. Copie : Vous copiez toutes les Actions de l’une de vos cartes Action déjà jouée au cours de cette Manche. Il est interdit de copier l’Action . Approvisionnement : Vous gagnez immédiatement la quantité de Provisions indiquée. Élimination : Le joueur qui subit cet effet doit retirer du jeu l’un de ses Ferrailleurs présents dans la Région ciblée. Après avoir retiré son Ferrailleur, ce joueur gagne un jeton Glucidion. Vous ne pouvez pas éliminer l’un de vos propres Ferrailleurs de cette façon. Gain de Technologie / Énergie : Vous gagnez immédiatement les Ressources indiquées, prises dans la réserve commune. Actions par Avant-Poste : Vous effectuez l’Action indiquée autant de fois que le nombre d’Avant-Postes contrôlés correspondant. Actions « Tactique » avancées (rouges) Déplacement Tactique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer dans une Région occupée par des Unités adverses, sans tenir compte des Majorités. Recrutement Tactique : Identique à l’Action Recrutement, sauf que vous pouvez recruter dans n’importe quelle Région dans laquelle vous avez au moins 1 de vos Unités. Actions « Logistique » avancées (bleues) Déplacement Logistique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer comme si vous utilisiez un Ascenseur (déplacement d’une Région de Sol vers une Région de Toits ou inversement, comme si elles étaient adjacentes). Collecte Logistique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, si vous avez collecté une Technologie, vous pouvez l’échanger contre une Énergie. Actions « Mécanique » avancées (vertes) Recrutement Mécanique : Identique à l’Action Recrutement, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous pouvez également placer une Ressource de la Réserve dans une Région (Technologie dans une Région de Sol, Énergie dans une Région de Toits). Collecte Mécanique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous gagnez immédiatement une Technologie supplémentaire prise dans la réserve commune.
AIDE DE JEU
AB A OU B AB SI A ALORS B AB AB Guide rapide pour mieux comprendre les Attributs et les cartes Mission. Iconographie POUR CHAQUE VOUS POUVEZ UTILISER VOUS GAGNEZ COMME SI C’ÉTAIT A A B B +2
Recto
Verso
14
Vous êtes maintenant prêt à jouer !
Z-13
ARIA
ABRAHAM
15
Des Régions séparées par une Bordure ou un Étage (les lignes noires ou rouges ci-contre, respectivement) sont considérées comme adjacentes. Des Régions se situant au même niveau et appartenant à plusieurs Quartiers sont considérées comme une seule et même Région (en pointillés ci-contre). Des régions adjacentes situées au même niveau ( Sol ou Toits) et séparées par une Bordure (lignes noires ci-dessus) sont considérées comme connectées. Les régions adjacentes à des niveaux différents (lignes rouges ci-dessus) ne sont pas considérées comme connectées. Remarque : Toutes les Régions de Toits adjacentes sont considérées comme connectées, bien qu’il y ait une différence d’épaisseur sur le plateau. Les Unités ne peuvent se déplacer qu’entre des Régions connectées, tandis que les Drones peuvent se déplacer entre des Régions adjacentes, sans restriction.
MAX 10
Dans DEI, plusieurs Actions sont soumises au fait de posséder la Majorité dans la Région concernée pour pouvoir y effectuer une Action. La Présence est une valeur numérique déterminée par la somme des Unités de la Faction présentes dans une Région (chaque Unité compte pour 1), et ajustée par les éventuels modifi cateurs apportés par les compétences du Meneur ou les Attributs. La Faction ayant la Présence la plus élevée dans une Région dispose de la Majorité et elle est autorisée à effectuer les Actions ci-dessous. Si elle n’a pas la Majorité dans la région, ces Actions lui sont interdites. Actions requérant la Majorité : Se déplacer : Vous ne pouvez entrer dans une Région contenant des unités d’autres Factions que si ce déplacement vous permet d’obtenir la Majorité dans cette Région. Collecter : Pour collecter des Ressources dans une Région, vous devez y avoir la Majorité.
Vous disposez de la Majorité dans une Région dans laquelle au moins 1 Unité adverse est présente. Dans le cas où plusieurs joueurs sont à égalité de Présence dans une Région, aucun d’eux n’y possède la Majorité.
Un joueur contrôle tous les Avant-Postes d’une Région dans laquelle il détient la Majorité : pour l’indiquer, placez les cubes colorés des Avant-Postes sur son plateau Faction, à côté des jetons Attributs de mêmes couleurs. Un joueur peut posséder au maximum 4 cubes de la même couleur sur son plateau Faction. Si un joueur perd le contrôle d’une Région contenant un ou plusieurs Avant-Postes au profi t d’un autre joueur, il perd le contrôle de ces Avant-Postes : il donne les cubes correspondants aux Avant-Postes perdus à l’autre joueur. Si un joueur quitte une Région contenant un Avant-Poste, et qu’aucun autre joueur n’est présent dans cette Région, l’Avant-Poste est considéré comme abandonné : le joueur replace le cube sur le jeton de l’Avant-Poste abandonné.
5. RÈGLES
Dans DEI, plusieurs Actions sont soumises au fait de posséder la Majorité dans la Région concernée pour pouvoir y effectuer une Action. La Présence est une valeur numérique déterminée par la somme des Unités de la Faction présentes dans une Région (chaque Unité compte pour 1), et ajustée par les éventuels modifi cateurs apportés par les compétences du Meneur ou les Attributs. La Faction ayant la Présence la plus élevée dans une Région dispose de la Majorité et elle est autorisée à effectuer les Actions ci-dessous. Si elle n’a pas la Majorité dans la région, ces Actions lui sont interdites. Actions requérant la Majorité :
5. RÈGLES
Principe de Majorité
Description d’une Région
Prérequis d’un Marché
Suprématie Égalité
MAX 10
A
B
Lorsqu’un joueur effectue une Action Achat (voir page 20), il peut acheter l’une des cartes disponibles sur l’un des Marchés, en payant le coût en Ressources indiqué dans le coin supérieur droit de la carte, et en tenant compte des prérequis d’Avant-Poste :
Marché d’un Avant-Poste : Indique le nombre d’Avant- Postes de la couleur du Marché (A) que vous devez contrôler
pour acheter la carte Action. Marché Noir : Indique si vous devez payer une Technologie supplémentaire pour acheter la carte Action (B) ou si vous recevez une Technologie de la réserve après avoir acheté la carte Action (C).
C
Contrôle d’Avant-Poste
16
MAX 10
+1
Au cours de cette phase, en commençant par le Premier Joueur, chaque joueur doit, à tour de rôle, jouer 2 cartes Action. Uniquement lors de la première manche de la partie, lors de la Première phase d’Actions de chaque joueur et avant que le joueur actif ne joue sa première carte Action, appliquez les règles suivantes pour déployer vos Unités de départ sur le plateau principal (ceci n’est pas réalisé lors des manches 2 à 4) : • Premier Joueur : Déployez votre Meneur et deux Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre. • Deuxième Joueur : Déployez votre Meneur et trois Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre. • Troisième joueur : Déployez votre Meneur et quatre Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre. • Quatrième joueur : Déployez le Meneur et cinq Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre. Cartes Action Les cartes Action vous permettent d’effectuer des Actions durant les phases d’Actions (, et ). Il existe deux types de cartes Action : Cartes Faction : Ces cartes constituent la main de départ de chaque joueur (voir page 12). Cartes Marché : Ces cartes sont en vente sur les Marchés et peuvent être acquises par les joueurs au cours du jeu. Elles sont généralement plus puissantes que les cartes Faction (voir page 9). Lorsqu’une règle se réfère à une carte Action, il peut s’agir de l’un de ces deux types de cartes. Placer et jouer les cartes : Les joueurs doivent placer 2 cartes sur leur plateau Faction lors de chaque phase d’Actions : elles déterminent précisément
Afi n d’augmenter l’interaction entre les joueurs, ceux-ci conservent secrètes les cartes Action qu’ils ont en main. Au début de chaque phase d’Actions, tous les joueurs planifi ent (placent) deux cartes face cachée sur leur plateau Faction. Ces cartes sont ensuite révélées dans l’ordre de Priorité. L’une de ces cartes peut être conservée face cachée dans le but d’acheter des cartes aux Marchés. Règle optionnelle 3 Planifi cation Afi n d’augmenter l’interaction entre
Tour d’un joueur
Première phase d'Actions
1 2
Cette phase est identique à la Première phase d’Actions, à une exception près : à la fi n de sa phase, chaque joueur peut débloquer un ou plusieurs Attributs. Débloquer les Attributs S’il y a au moins 2 cubes Avant-Poste de la même couleur sur votre plateau Faction, l’Attribut de cette couleur est débloqué : révélez le jeton correspondant. Dorénavant, vous pouvez utiliser la Compétence indiquée sur ce jeton Attribut (voir page 24 et 25). Deuxième phase d'Actions : Attributs
Chaque partie se déroule en 4 Manches, chacune composée de 3 phases d’Actions et d’une phase d’Entretien : Première phase d’Actions Deuxième phase d’Actions : Attributs Troisième phase d’Actions : Missions Phase d’Entretien En commençant par le Premier Joueur, chaque joueur effectue sa Première phase d’Actions dans l’ordre de Priorité. Poursuivez ensuite avec la Deuxième phase d’Actions, à la fi n de laquelle des Attributs sont débloqués. Puis, résolvez la Troisième phase d’Actions, au terme de laquelle les Missions sont accomplies (voir ci-dessous). Enfi n, chaque joueur effectue sa phase d’Entretien, toujours dans l’ordre de Priorité. La manche se termine à la fi n de la phase d’Entretien du dernier joueur : un nouvel ordre de Priorité est alors déterminé pour la manche suivante (voir page 19).
ce qui pourra être effectué durant cette phase. Si une carte est placée face visible, vous utiliserez les icônes Action de cette carte pour effectuer une Action (voir pages 20-21). Cependant, si vous planifi ez d’effectuer une Action Achat, cette carte doit être place face cachée (exception : voir page 20 pour les cartes Action de l’extension dotées d’un symbole spécial). Autrement dit, les cartes face cachée accordent une Action Achat (une seule par phase d’Actions) ; les cartes face visible accordent les Actions indiquées. Lors de la phase d’Entretien, toutes les cartes face cachée sur votre plateau Faction sont placées au Rebut, tandis que toutes les cartes face visible reviennent dans votre main. La première carte doit être placée sur le plateau Faction, dans l’emplacement du bas de la phase d’Actions correspondante (1). Les Actions indiquées sont ensuite résolues. Répétez le même procédé pour la deuxième carte, mais dans l’emplacement du haut de la phase d’Actions correspondante (2). Actions : • Les Actions d’une carte peuvent être effectuées dans l’ordre de votre choix et pas nécessairement dans celui illustré. • Le joueur peut choisir de n’effectuer que certaines, ou aucune, des Actions indiquées sur la carte jouée.
17
Cette phase est identique à la Première phase d’Actions, à une exception près : à la fi n de sa phase, chaque joueur doit accomplir une unique Mission. Les Missions sont la façon principale de gagner des Provisions au cours de la partie. Chaque joueur effectuera donc 4 Missions dans la partie. Accomplir des Missions Le joueur DOIT affecter l’un de ses 4 jetons Faction (A) à l’une des Missions des Sang-Pur. Pour cela, il choisit la Mission à entreprendre et y place un jeton Faction pris sur son plateau Faction (B). Chaque Mission ne peut être accomplie qu’une fois par chaque joueur au cours de la partie et chaque joueur ne peut placer qu’un seul jeton dans chaque colonne. Mission dans les temps Si la Mission choisie est située dans la colonne de la Manche actuelle ou dans celles des (futures) Manches sur le plateau Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans la partie supérieure de la carte Mission (C) et en gagner les Provisions indiquées. Mission en retard Si la Mission choisie est située dans la colonne d’une Manche antérieure du plateau Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans partie inférieure de la carte Mission (D) et en gagner les Provisions indiquées Mission ratée Il se peut que la Mission choisie ne vous rapporte aucune récompense. Vous êtes néanmoins obligé de choisir une Mission par manche, dans une colonne ne contenant aucun de vos jetons Faction. Provisions Les Provisions gagnées lors des Missions sont immédiatement comptabilisées sur le plateau Provisions. Troisième phase d'Actions : Missions
1 2 3 4
MAX 10
016-DEI
012-DEI
A
B
C D
Mission en retard Si la Mission choisie est située dans la colonne d’une Manche antérieure du plateau Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans partie inférieure de la carte Mission (D) et en gagner les Provisions indiquées Mission ratée Il se peut que la Mission choisie ne vous rapporte aucune récompense. Vous êtes néanmoins obligé de choisir une Mission par manche, dans une colonne ne contenant aucun de vos jetons Faction. Provisions Les Provisions gagnées lors des Missions sont immédiatement comptabilisées sur le plateau Provisions.
À la fi n de la Troisième phase d’Actions, une fois que chacun a résolu ses actions, les Missions sont accomplies par TOUS les joueurs dans l’ordre de Priorité. Cela est aussi valable pour le décompte des Provisions en fi n de partie. Cette règle augmente l’interaction entre les joueurs et leurs façons de planifi er leurs déplacements. Règle optionnelle 4 Confrontation
Les joueurs ne sont pas obligés de choisir une Mission à la fi n de la phase. Ainsi, ils pourront avoir accompli moins de 4 Missions à la fi n de la partie, mais auront également plus de choix parmi les Actions restantes pour le reste de la partie. Règle optionnelle 5 Rebelle
18
Décompte des Provisions
Victoire
Lors de cette phase, tous les joueurs doivent : 1. Placer dans leur Rebut toutes les cartes Action Faction et Marché actuellement face cachée sur leur plateau Faction (ces cartes ne seront plus disponibles jusqu’à la fi n de la partie, sauf lors du décompte des Provisions du Marché). 2. Reprendre dans leur main toutes les cartes Action Faction et Marché actuellement face visible sur leur plateau Faction. Avancez ensuite le marqueur de manche sur le numéro suivant sur le plateau Mission. Si vous jouez la dernière manche, vous pouvez ignorer cette phase ainsi que le changement de Priorité décrit ci-dessous pour résoudre directement la fi n de partie.
À la fi n de chaque manche (sauf la dernière), un nouvel ordre de jeu est déterminé en fonction du classement des Factions sur le plateau Provisions. Le joueur actuellement en dernière position devient le Premier Joueur, l’avant-dernier devient le deuxième joueur, et ainsi de suite jusqu’au joueur en tête qui devient le dernier. En cas d’égalité dans le classement, le joueur disposant de la plus haute Priorité lors de la manche écoulée (c.-à-d. celui qui jouait avant l’autre joueur à égalité) jouira d’une Priorité plus faible que son comparse à égalité à la manche suivante (c.-à-d. qu’il jouera après l’autre joueur à égalité). Après cette étape, une nouvelle manche commence.
Exemple de Priorité : À la fi n de la première manche, le classement est le suivant : 9 Provisions pour les Ravageurs, 7 pour Ferme-Z et 5 pour Auxilia et Refuge 42. En appliquant les règles de Priorité, l’ordre de jeu de la prochaine manche sera : 1er Auxilia (puisqu’ils sont à égalité avec Refuge 42 en fi n de classement et qu’ils disposaient d’une Priorité inférieure à celle de Refuge 42 lors de la manche précédente), 2e
Refuge 42,
3e Ferme-Z et 4e Ravageurs.
À la fi n de la 4e
manche de chaque joueur (ou tous ensemble après que chaque joueur a résolu sa 4e
manche si vous jouez avec la Règle optionnelle 5 : Confrontation), les joueurs comptent leurs propres Provisions pour déterminer le vainqueur. Chaque joueur marque :
Après le décompte des Provisions, tous les joueurs, dans l’ordre de jeu, décomptent les Provisions indiquées sur leurs cartes Marché achetées, y compris celles présentes dans leur Rebut (). Tous les points de Provisions sont additionnés afi n de déterminer le score fi nal de chaque joueur : la Faction ayant le plus de Provisions l’emporte. En cas d’égalité, la victoire revient au joueur à égalité ayant joué en premier dans l’ordre de jeu lors de la 4e manche. Avant-Postes 1 Provision pour chaque Avant-Poste qu’il contrôle. Attributs 1, 3 ou 6 Provisions en fonction du nombre d’Attributs débloqués.
Technologie 1 Provision pour chaque paire de jetons Technologie. Énergie 1 Provision pour chaque jeton Énergie.
Phase d’Entretien
Priorité
Fin de Partie
5 6
5 6
Priorité de la Première Manche
Classement sur le plateau Provisions à la fi n de la première manche.
1er 1er 2e
2e 3e
3e 4e
4e
9 5 5 7
Priorité de la Deuxième Manche
19
Les cartes Action offrent une série d’Actions, appelée Actions de base, telles que Déplacement, Collecte, Construire un Refuge. Voici la liste complète des Actions de base : Recrutement : Vous pouvez déployer un Ferrailleur, en le déplaçant de votre réserve vers une Région contenant un Refuge de votre Faction ou un Refuge Neutre. Il n’est jamais possible d’utiliser les Refuges adverses. Si vous n’avez plus de Ferrailleurs dans votre réserve, vous pouvez prendre l’un de vos Ferrailleurs déjà déployé et le redéployer (ce Ferrailleur n’est pas considéré comme étant retiré du jeu). Déplacement : Vous pouvez déplacer n’importe quel nombre d’unités d’une Région vers une autre Région connectée. Vous n’êtes pas obligé de déplacer ensemble toutes les Unités d’une Région. Vous choisissez celles que vous souhaitez déplacer. Sauf indication contraire d’une règle spéciale, vous devez avoir la Majorité dans la Région de destination pour y déplacer vos Unités ou l’obtenir à l’issue du déplacement de ces Unités. Collecte : Vous pouvez collecter 1 Ressource, si disponible, dans la Région sélectionnée. Cette Ressource est placée dans votre Stock. Sauf indication contraire d’une règle spéciale, vous pouvez réaliser une Collecte uniquement si vous disposez de la Majorité dans la Région. Vous pouvez Stocker un maximum de 10 Ressources sur votre plateau Faction : si vous collectez une onzième Ressource, vous devez défausser une Ressource de votre Stock. Achat : Vous pouvez acheter une carte face visible sur l’un des Marchés (voir page 9). Pour effectuer cette Action, jouez, face cachée sur votre plateau Faction, l’une de vos cartes puis achetez la carte Marché désirée. Une fois la carte achetée, faites glisser vers la droite les cartes restantes sur le plateau Marché afi n de remplir l’emplacement vide, puis révélez une
nouvelle carte Action de la pioche Marché et placez- la sur l’emplacement le plus à gauche.
La nouvelle carte achetée est immédiatement disponible et peut également être jouée lors de la phase où elle a été achetée, à condition qu’il vous soit toujours possible de jouer une carte Action. Cette Action ne peut être effectuée qu’une seule fois par (et donc 12 fois au maximum par partie). Lors de la phase d’Entretien, les cartes ainsi jouées seront placées dans le Rebut () et ne seront plus disponibles pour le reste de la partie. Bien que les cartes Action jouées face cachée pour effectuer cette Action, ainsi que celles placées dans le Rebut, ne puissent plus être utilisées de la partie, elles restent la propriété du joueur et sont prises en compte pour tout effet ainsi que pour accomplir des Missions. Attention : Dans les extensions du jeu, ce symbole est également présent au recto des cartes Action, aux côtés d’autres icônes d’Actions. Lorsqu’une Action Achat est effectuée en utilisant un symbole présent sur le recto de la carte Action, cette carte n’est pas placée dans le Rebut () lors de la phase d’Entretien.
Actions de base Actions Construction : Cette action vous permet de placer des Refuges, des Ascenseurs et des Passerelles sur le plateau en utilisant un jeton Construction de votre Stock. Vous pouvez construire : • dans une Région où vous n’avez pas la Majorité, à condition qu’au moins 1 de vos Unités y soit présente ; • dans une Région dans laquelle d’autres jetons Construction sont déjà présents ; • si vous n’avez plus de jeton Construction dans votre Stock : dans ce cas, récupérez l’un de vos jetons Construction déjà en jeu, et replacez-le sur le plateau. Vous ne pouvez utiliser que vos Constructions et les Constructions neutres, jamais celles de vos adversaires. Construire un Refuge : Vous pouvez placer l’un de vos jetons Refuge dans une Région contenant au moins 1 de vos Unités. Construire une Passerelle : Vous pouvez connecter deux Régions de Toits d’un même Quartier en plaçant un jeton Passerelle en contact avec les deux. La Passerelle doit enjamber une unique Région de Sol. L’un des deux Toits que vous voulez connecter doit contenir au moins 1 de vos Unités. La Passerelle connecte les deux Régions uniquement pour les Unités de sa Faction. Une Passerelle est considérée comme étant à l’intérieur des deux Régions qu’elle connecte. Construire un Ascenseur : Vous pouvez connecter une Région de Sol avec une Région de Toits adjacente. Un Ascenseur peut uniquement être placé dans une Région de Sol et doit être en contact avec la Région de Toits à connecter. Pour construire un Ascenseur, vous devez avoir au moins 1 de vos Unités dans la Région de Sol ou dans la Région de Toits à connecter. L’Ascenseur connecte les deux Régions uniquement pour les Unités de sa Faction.
A B C
F
E
Passerelle A Construire cette Passerelle est autorisé. Passerelle B Construire cette Passerelle est interdit, car elle surplombe deux Régions de Sol différentes. Passerelle C Construire cette Passerelle est autorisé. Passerelle D Construire cette Passerelle est interdit, car elle connecterait deux Quartiers différents. Ascenseur E Connecte les deux Régions entourées en orange. Ascenseur F Connecte les deux Régions entourées en violet.
D
20
Certaines cartes Action permettent d’activer les Drones des Sang-Pur. Toutes ces cartes sont appelées « cartes Drone », et disposent du symbole . Activation des Drones Tout Drone : Vous pouvez activer n’importe quel Drone sur le plateau principal. Masamune, Moissonneur : Déplacez le Masamune, puis collectez jusqu’à 2 Ressources de la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités. Simon, Transporteur : Déplacez le Simon, puis recrutez jusqu’à 2 Ferrailleurs dans la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités. Fly, Téléporteur : Déplacez le Fly puis, à partir de la Région occupée par le drone, vous pouvez déplacer 1 ou 2 Ferrailleurs vers des Régions de Sol (même différentes), ou seulement 1 Ferrailleur vers une Région de Toits. Ce déplacement ignore les Majorités. Draco, Faucheur : Déplacez le Draco, puis retirez 1 Ferrailleur de chaque adversaire présent dans la Région occupée par le drone. Vous gagnez 1 Provision pour chaque Ferrailleur ainsi retiré. Puis vous gagnez également un unique Glucidion. Déplacement des Drones • Un drone effectue toujours son déplacement avant de réaliser son Action. Il peut choisir de ne pas se déplacer. • Les drones peuvent se déplacer d’une Région adjacente à une autre en ignorant les différences de niveau (Toits/Sol). • Chaque drone peut se déplacer d’un maximum de 2 Régions chaque fois qu’il est activé. Certaines cartes Drone accordent des bonus de déplacement, tels que +1 ou +2. • Plusieurs drones peuvent occuper la même Région.
Drones
Normalement, les cartes Marché que vous achetez indiquent un grand numéro ou une combinaison de différentes Actions. Voici la liste complète des Actions avancées : Copie : Vous copiez toutes les Actions de l’une de vos cartes Action déjà jouées au cours de cette Manche. Il est interdit de copier l’Action . Approvisionnement : Vous gagnez immédiatement la quantité de Provisions indiquée. Élimination : Le joueur qui subit cet effet doit retirer du jeu l’un de ses Ferrailleurs présents dans la Région ciblée. Après avoir retiré son Ferrailleur, ce joueur gagne un jeton Glucidion. Vous ne pouvez pas éliminer l’un de vos propres Ferrailleurs de cette façon. Gain de Technologie/Énergie : Vous gagnez immédiatement les Ressources indiquées, prises dans la réserve commune. Actions par Avant-Poste : Vous effectuez l’Action indiquée autant de fois que le nombre d’Avant-Postes contrôlés correspondant.
Actions « Tactique » avancées (rouges) Déplacement Tactique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer dans une Région occupée par des Unités adverses, sans tenir compte des Majorités. Recrutement Tactique : Identique à l’Action Recrutement, sauf que vous pouvez recruter dans n’importe quelle Région dans laquelle vous avez au moins 1 de vos Unités. Actions « Logistique » avancées (bleues) Déplacement Logistique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer comme si vous utilisiez un Ascenseur (déplacement d’une Région de Sol vers une Région de Toits ou inversement, comme si elles étaient adjacentes). Collecte Logistique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, si vous avez collecté une Technologie, vous pouvez l’échanger contre une Énergie de la réserve commune. Actions « Mécanique » avancées (vertes) Recrutement Mécanique : Identique à l’Action Recrutement, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous pouvez également placer une Ressource de la Réserve dans une Région (Technologie dans une Région de Sol, Énergie dans une Région de Toits) Collecte Mécanique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous gagnez immédiatement une Technologie supplémentaire prise dans la réserve commune.
Actions avancées
Les joueurs récupèrent ces jetons comme résultat de certains effets de jeu. Un Glucidion permet d’ajouter une Action ou un bonus à une carte jouée sur le plateau Faction. Pour cela, il doit être placé sur la carte au moment où elle est jouée (un par carte au maximum). Lors de la phase d’Entretien, remettez tous les Glucidions placés sur les cartes Action dans leur réserve, puis mélangez, face cachée, tous les jetons Glucidion de cette réserve. Recrutement Construction de Refuge/Ascenseur/Passerelle Déplacement Collecte
Gagnez 1 Technologie Compte comme un Avant-Poste de n’importe quelle couleur lors d’un achat dans un Marché et pour les cartes Marché « Actions par Avant-Poste ». Glucidions
Construction de Refuge/Ascenseur/Passerelle
Tout Avant-Poste Avant-Poste Tactique
Avant-Poste Logistique Avant-Poste Mécanique
21
Chaque Meneur de Faction dispose d’une compétence spéciale. Aucun effet ne peut éliminer un Meneur (par exemple, le drone Faucheur ne peut pas éliminer un Meneur), et les Meneurs comptent toujours pour 1 Unité pour le calcul de la Majorité. Faucheur ne peut pas éliminer un Meneur), et les Meneurs comptent toujours pour 1 Unité pour le calcul de la Majorité.
Neena Auxilia Furtivité : Chaque fois que vous effectuez une Action Déplacement impliquant Neena (seule ou accompagnée de n’importe quel nombre de Ferrailleurs), ignorez la règle de Majorité.
NEENA
Aria Refuge 42 Varappe : Lorsqu’Aria effectue une Action Déplacement, elle considère comme connectées les Régions de Sol et de Toits adjacentes (cet effet ne s’applique qu’à elle).
ARIA
Abraham Ravageurs Fouille : Une fois par phase d’Actions, lorsque vous effectuez l’Action Collecte dans la Région occupée par Abraham, effectuez une Action Collecte supplémentaire.
ABRAHAM
Z-13 Ferme-Z Brutalité : Lorsque vous déterminez la Majorité dans la Région occupée par Z-13, ce dernier compte pour 3 au lieu de 1 en faveur de la Faction Ferme-Z.
Z-13
Compétences des Meneurs
22
AB POUR CHAQUE A , VOUS GAGNEZ B AB A OU B AB SI A ALORS B AB VOUS POUVEZ UTILISER A COMME SI C'ÉTAIT B Guide rapide pour mieux comprendre les Attributs et les cartes Mission. Iconographie
Les symboles ci-dessous sont utilisés sur de nombreux éléments de jeu et peuvent impliquer des concepts (ex. la Majorité) ou du matériel en jeu (ex. Unités, bâtiments, etc.). Cette liste décrit tous ces symboles :
Un Ferrailleur
Une Passerelle
Une fois par phase d’Actions
Une Ressource
Une carte Action Drone Égalité (voir page 16) Un Avant-Poste commun
Une carte Action
Un Refuge
Une Région de Toits
Une Technologie
Suprématie (voir page 16)
Phase d’Actions Un Avant-Poste spécifi que
Une Construction
Un Ascenseur
Une Région de Sol
Une Énergie
Majorité (voir page 16)
Manche Un Drone
1/
Cartes Mission
Constructions en jeu Vous gagnez 2 Provisions pour chaque Construction que vous avez en jeu, ou 1 Provision pour chaque Construction que vous avez en jeu si la Mission est accomplie en retard.
Avant-Postes spécifi ques contrôlés Vous gagnez 3 Provisions pour chaque cube Avant-Poste de la couleur indiquée sur votre plateau Faction, ou 2 Provisions pour chaque cube Avant-Poste de la couleur indiquée sur votre plateau Faction si la Mission est accomplie en retard. Garnisons d’Avant-Postes Vous gagnez 2 Provisions pour chaque Avant-Poste dans lequel vous êtes en garnison, ou 1 Provision pour chaque Avant-Poste dans lequel vous êtes en garnison si la Mission est accomplie en retard. Cartes Drone Vous gagnez 2 Provisions pour chaque carte Drone en votre possession (y compris la carte Drone de départ de votre Faction), ou 1 Provision pour chaque carte Drone en votre possession (y compris la carte Drone de départ de votre Faction), si la Mission est accomplie en retard.
Avant-Postes communs contrôlés Vous gagnez 2 Provisions pour chaque cube Avant-Poste sur votre plateau Faction, ou 1 Provision pour chaque cube Avant-Poste sur votre plateau Faction si la Mission est accomplie en retard. Technologies collectées Vous gagnez 1 Provision pour chaque jeton Technologie dans votre Stock, ou 2 Provisions pour chaque triplet de jetons Technologie si la Mission est accomplie en retard.
Énergie collectée Vous gagnez 2 Provisions pour chaque jeton Énergie dans votre Stock, ou 3 Provisions pour chaque paire de jetons Énergie si la Mission est accomplie en retard.
Ferrailleurs en jeu Vous gagnez 3 Provisions pour chaque triplet de Ferrailleurs que vous avez en jeu, ou 2 Provisions pour chaque triplet de Ferrailleurs que vous avez en jeu si la Mission est accomplie en retard.
Codex
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+2
Bombardement Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Passerelles ajoutent +2 à la Région de Sols qu’elles surplombent.
+1
Chevaux de Troie Lorsque vous devez déterminer les Majorités dans une Région occupée par un Drone et au moins l’une de vos Unités, ajoutez +1 au total de votre Faction.
+2
Forteresse Lorsque vous déterminez les Majorités, vos Refuges ajoutent +2 dans les Régions qu’ils occupent.
Dernier Recours
Si vous n’avez pas la Majorité dans une Région, vous pouvez utiliser une Action Collecte pour éliminer un Ferrailleur adverse.
Champ de Connaissances Après avoir déterminé les Majorités, en cas d’égalité, c’est vous qui avez la Majorité.
+1
Caravane Votre Refuge ajoute +1 à votre Majorité dans la Région qu’il occupe. Vous pouvez déplacer vos Refuges avec des Actions Déplacement comme s’il s’agissait de Ferrailleurs. Ils peuvent être déplacés en groupe avec les autres Unités. Jetons Attribut Tactique
Ingénieur Terrain Après avoir construit une Passerelle ou un Ascenseur, vous pouvez effectuer deux Actions Déplacement supplémentaires lors de cette .
Raccourci Souterrain Toutes les Régions disposant d’un Ascenseur neutre ou de votre Faction sont considérées comme connectées pour les Actions Déplacement de vos Unités (ex. votre Ascenseur à l’extrême nord du plateau est aussi connecté avec votre Ascenseur à l’extrême sud).
Hoverbottes Après avoir joué une carte offrant au moins une Action Déplacement, vous pouvez effectuer une Action Déplacement supplémentaire lors de cette .
x15
Effi cacité Si tous vos Ferrailleurs sont déployés, votre Action Recrutement peut aussi être utilisée comme une Action Déplacement ou une Action Collecte.
Largage de Capsule Lorsque vous construisez un Refuge, vous pouvez également choisir une Région qui n’est pas occupée par vos Unités.
+1
Pilotage à Distance Chaque Drone que vous activez ajoute +1 à son Déplacement.
Jetons Attribut Logistique
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Activer un Drone : Vous permet d’utiliser un Drone sous votre contrôle (voir page 21). Adjacentes : Deux Régions séparées par une Bordure ou un Étage différent sont adjacentes (voir page 16). Adverse : Tout pion ou Construction qui appartient à un autre joueur est considéré comme Adverse. Attribut : Compétence qui peut être débloquée à la fi n de la de chaque Manche en contrôlant au moins 2 Avant-Postes d’une même couleur (voir page 17). Avant-Poste : Sites cruciaux dans une partie. • Jeton Avant-Poste : Représente un Avant-Poste sur le plateau principal.
• Cube Avant-Poste : Représente le contrôle d’un Avant- Poste (voir page 8).
• Contrôle d’Avant-Poste : Si vous avez la Majorité dans une Région contenant un Avant-Poste, vous pouvez prendre son cube (voir page 16). • Garnison d’Avant-Poste : Région occupée par un Avant-Poste dans laquelle au moins l’une de vos Unités est présente. Bordure : Élément graphique ou Étage différent qui divise le plateau principal en Régions (voir page 16). Cartes : Il en existe trois types : • Cartes Action : voir Cartes Action. • Cartes Mission : voir Mission. • Tuiles Meneur : voir Meneur. Cartes Action : Elles sont jouées sur votre plateau Faction pour effectuer des Actions (voir page 17). • Cartes Action Faction : Cartes de départ spécifi ques à une Faction. • Cartes Action Marché : Cartes que vous achetez sur les Marchés. Cartes Drone : Cartes Action permettant d’activer un Drone spécifi que. Il peut s’agir de cartes Faction ou de cartes Marché (voir page 21). Compétence : Règles spéciales ayant préséance sur les règles standard. Une compétence est généralement associée à un Meneur, un Drone ou un Attribut (voir page 22). Connectées : Deux Régions sont connectées si elles sont au même niveau et adjacentes. Les Unités peuvent se déplacer uniquement entre des Régions connectées. Les Constructions et d’autres règles spéciales permettent de connecter deux Régions en dérogeant à ce principe de base (voir page 16). Construction : Il en existe trois types (voir page 21) : • Passerelle : Connecte deux Toits. • Ascenseur : Connecte un Sol à un Toit. • Refuge : Vous permet de déployer vos Ferrailleurs. Construction de Faction : Construction ne pouvant être utilisée que par la Faction à laquelle elle appartient (voir page 12). Défausser : Remettre un élément de jeu dans la réserve commune. Déplacement : Permet de déplacer un ou plusieurs pions d’une Région vers une autre (voir page 21). Déployer : Placer sur le plateau principal une Unité prise dans votre réserve. Glossaire
Site d’Exploitation Lorsque vous effectuez une Action Collecte dans une Région de Sol qui dispose d’un de vos Ascenseurs, vous pouvez immédiatement échanger 1 Technologie collectée contre 1 Énergie de la réserve commune.
Excavation Profonde Au lieu de réaliser une Action Collecte, vous pouvez placer 1 Ressource dans une Région occupée par au moins une de vos Unités (Technologie dans une Région de Sol, Énergie dans une Région de Toits).
1/
Énergie Alternative Une fois par phase d’Actions, vous pouvez payer une Ressource Technologie à la place d’une Ressource Énergie et inversement pour acheter une carte Marché.
Contrôle à Distance Basse Consommation Lorsque vous achetez une carte Drone, le coût est réduit de 1 Ressource de votre choix
1/
Robot de Livraison Une fois par phase d’Actions, vous pouvez défausser 1 Ressource Énergie pour effectuer une Action Achat sans devoir jouer de carte.
Comptoir Commercial Gagnez 1 Provision chaque fois que vous achetez une carte Marché. Jetons Attribut Mécanique
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Drone : Pion sans appartenance propre à une Faction (voir Cartes Drone page 20). Égalité : Lorsque deux Factions ou plus possèdent la même valeur de Présence dans une Région, il y a égalité : aucune d’elles ne dispose de la Majorité dans cette Région (voir page 16). Faction : Chaque joueur contrôle sa propre Faction, dotée de ses propres Unités, cartes Action et jetons (voir page 12). Ferrailleur : Type d’unités d’une Faction (voir page 14). Gagner : Recevoir des Provisions ou un élément de jeu spécifi que. • Gagner un Glucidion : Prendre un Glucidion de la Réserve commune et le placer face cachée devant vous (voir page 21). • Gagner des ressources Prendre un jeton Ressource de la réserve commune et le placer dans votre Stock. Si votre Stock contient plus de 10 Ressources, défaussez immédiatement les Ressources excédentaires (voir page 21). • Gagner des Provisions : Avancer votre jeton Faction sur le plateau Provisions (voir page 21). • Gagner des cartes Marché : Ajouter des cartes à votre main de cartes Action (voir page 20). Glucidion : Peut être joué conjointement à une carte Action, à raison d’un seul par carte (voir page 21). Jeton : Élément de jeu utilisé comme indiqué. • Appel : Placé sur un Toit au cours de la mise en place, il représente la position de départ du Drone indiqué (voir page 6). • Attribut : (voir Attributs page 9). • Ressource : voir Ressource. • Glucidion : jetons bonus ajoutant des Actions à vos cartes Action (voir page 12). • Faction : jetons utilisés pour marquer les missions accomplies et la Priorité (voir page 12). • Construction : représentent les Constructions (voir page 12). • Marqueur Manche : indique la Manche en cours (voir page 16). Majorité : Le joueur ayant le plus de Présence dans une Région dispose de la Majorité dans cette Région. Pour établir la Majorité, additionnez pour chaque joueur les Unités occupant une Région aux bonus apportés par ses Attributs et ses Compétences (voir page 16). Manche : Une Manche est composée de 3 phases d’Actions et d’une phase d’Entretien dans lesquelles les joueurs jouent à tour de rôle. Une partie dure 4 Manches (voir page 17). Marché : Offre des cartes Marché face visible. Existent en différentes couleurs (voir pages 8 et 9). • Marché Noir : Marché sans aucune relation avec les marchés des Avant-Postes. • Marché d’Avant-Poste : Marché lié à un Avant-Poste selon sa couleur. Meneur : Chaque Faction dispose de son propre Meneur. Un Meneur est considéré comme une Unité. • Tuile Meneur : Doit être placée sur le plateau Faction. Elle montre le Meneur et sa compétence (voir page 14). • Compétence du Meneur : Compétence unique spécifi que au Meneur (voir page 22).
Neutre : Élément de jeu utilisable par n’importe quelle Faction. Niveau : Les Régions peuvent se situer à deux niveaux différents : le Sol (l’étage le plus bas) et les Toits (l’étage le plus haut, voir page 16). Passerelle : Construction particulière connectant deux Régions de Toits d’un même Quartier (voir page 21). Payer : Lorsque vous achetez une carte Marché et payez son coût en Ressources, vous devez défausser les Ressources requises et les remettre dans la réserve commune (voir page 20). Phase : Moment d’une Manche où vous devez jouer deux cartes Action (voir page 20). • Première phase d’Actions : Effectuer des Actions. • Deuxième phase d’Actions : Effectuer des Actions et débloquer des Attributs. • Troisième phase d’Actions : Effectuer des Actions et accomplir une Mission. • Phase d’Entretien : Les joueurs reprennent en main les cartes Action utilisées et envoient au Rebut les cartes Action jouées face cachée. Phase d’Actions : Moment d’une Manche où chaque joueur joue deux cartes Action (voir Phase et page 17). Pion : Tout élément 3D (pion ou fi gurine) représentant une Unité ou un Drone. Placer : Mettre sur le plateau principal un élément de jeu pris de la réserve commune ou dans une autre Région du plateau principal. Plateau Faction : Plateau individuel du joueur (voir page 11). Plateau principal : Assemblage de Quartiers constituant la carte sur laquelle la partie est jouée (voir page 5). Sa taille varie selon le nombre de joueurs. Prérequis : Indiquent les Avant-Postes que vous devez contrôler pour pouvoir acheter une carte Action sur les Marchés d’Avant-Postes (voir page 16). Priorité : Ordre dans lequel les joueurs effectuent leurs Actions au cours d’une Manche (voir page 19). Provisions : Représentent le score du joueur sur le plateau Provisions et déterminent le vainqueur en fi n de partie (voir page 10). Quartier : L’une des tuiles qui constituent le plateau principal (voir page 5). Rebut : Emplacement du plateau Faction sur lequel les joueurs jettent toutes les cartes qu’ils ont jouées face cachée (voir page 11). Région : Section du plateau principal, délimitée par des Bordures et/ou différents Étages (voir page 16). • Régions de Sol : Régions du niveau le plus bas. • Régions de Toits : Régions des niveaux supérieurs. • Régions connectées : Régions entre lesquelles les Unités peuvent se déplacer. • Régions adjacentes : Régions partageant une frontière.
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Dans une partie à 3 joueurs, appliquez les ajustements de règles suivants : Drones : Les seuls Drones disponibles seront ceux correspondant aux Factions jouées. De plus, les cartes Drone relatives aux drones inutilisés doivent être retirées de leur pioche avant de mélanger les cartes Drone aux cartes Marché. 4e Manche : Au début de la 4e
Manche, le marqueur Premier Joueur est transmis au joueur désavantagé (celui ayant le moins de Provisions). Si vous jouez avec la règle optionnelle 4 : Confrontation, le marqueur Premier Joueur est transmis au joueur à gauche du joueur désavantagé (le joueur désavantagé jouera donc en dernier). Dans une partie à 2 joueurs, appliquez les ajustements de règles suivants : Drones : Les seuls Drones disponibles seront ceux correspondant aux Factions jouées. De plus, les cartes Drone relatives aux drones inutilisés doivent être retirées de leur pioche avant de mélanger les cartes Drone aux cartes Marché. Voici une mise en place rapide de 9 tuiles Quartier pour une partie à 2 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter les Quartiers à votre guise lors de la mise en place.
Vous pouvez essayer différentes dispositions du plateau principal, comme illustré sur cette page. Même si vous pouvez librement créer votre plateau principal, nous vous invitons à appliquer les instructions suivantes afi n de préserver l’équilibre des forces en présence en début de partie : • Le nombre de Quartiers doté du symbole Appel () doit toujours être égal au nombre de joueurs. • Les Quartiers dotés d’un Refuge Neutre ne peuvent pas être orthogonalement adjacents. En dehors de ces deux limitations, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination et n’hésitez pas à partager vos meilleurs agencements avec la communauté !
Voici une mise en place rapide de 12 tuiles Quartier pour une partie à 3 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter les Quartiers à votre guise lors de la mise en place. Parties à 2 joueurs
Dispositions types
Parties à 3 joueurs
Dans une partie à 3 joueurs, appliquez les ajustements de Dans une partie à 2 joueurs, appliquez les ajustements de Quartiers à votre guise lors de la mise en place.
Réserve : Ensemble des éléments de jeu disponibles au cours de la partie. Certaines Actions permettent d’y prendre des éléments. • Réserve Commune : Tous les joueurs peuvent prendre et défausser des éléments de jeu dans cette réserve. • Réserve de Glucidions : Réserve constituée de tous les jetons Glucidion disponibles. • Réserve du Joueur : Réserve constituée des éléments de jeu accessibles uniquement à un joueur. Ressource : Jetons récupérés sur le plateau principal. • Technologie : Ressource dans les Régions de Sol. • Énergie : Ressource dans les Régions de Toits. Retirer : Enlever du plateau principal un élément de jeu (pion, jeton, etc.). Stock : Réserve du joueur (voir Réserve). Suprématie : Lorsque vous avez la Majorité dans une Région occupée par une ou plusieurs Unités adverses, vous y avez la Suprématie (voir page 16). Unité : Chaque Faction dispose de deux types d’unités : les Ferrailleurs (15) et les Meneurs (1).
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Auteur : Tommaso Battista Développement : Luca Bernardini, Michele Morosini, Andrea Colletti Traduction française : MeepleRules.fr Directeur artistique : Andrea Colletti Conception artistique : Giovanni Pirrotta, Simone De Paolis Conception graphique : Paolo Scippo, Diego Fonseca Responsable sculpture 3D : Fernando Armentano Sculpture 3D : Tommaso Incecchi
Webmestre : Luca Bernardini Publicité : Emiliano Caretti Chargé de campagne Kickstarter : Andrea Colletti Suivi d’Exécution : Michele Mirizio, Marco Presentino Production : Fabio Braghettoni Testeurs : Andrea Gianfermo, Davide Longo, Diana Maranzano, Andrea Fatigati, Daniele Pallozzi, Luigi « Bove » De Feo, Luca Ricci, Carlo Chieroni, Pier Luigi Ambrosini.
Crédits
www.intrafin.eu