Dungeon Twister
Dungeon Twister TM vous permettra de contrôler un groupe d'aventuriers, pris au piège dans le Donjon du riche et puissant Magicien.
Il vous a téléporté dans ses catacombes simplement pour le plaisir de vous regarder vous battre pour échapper à son infernal labyrinthe mécanique.
Mais vous allez aussi devoir vous battre pour survivre aux attaques de vos adversaires, qui eux aussi tentent de s'échapper.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 79 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Personnages
Acrobate (5/2) (L'Eau et le Feu)
- Pour 1 point d'action, l'Acrobate peut sauter sans dépenser de carte saut. De plus, il peut sauter par dessus 2 obstacles en même temps, quelle que soit la direction. Lors de son saut, l'Acrobate peut passer par-dessus : des fosses, des crevasses, des chutes de pierres, des cases d'eau, des cases de lave, un gouffre d'ultra-gravité, un petit pont brisé, une tuyauterie brisée, une case de brasier, un piège activé.
Lors de son saut, l'Acrobate ne peut pas passer par-dessus : des cases de sol vide, des mécanismes de rotation, d'autres personnages (vivants, blessés, de son équipe ou adverses), des objets (même maudits), des éboulis, des escaliers, des obstacles 3D, des ponts non brisés, des cases valides en général qui ne soient pas des obstacles.
Ange de Lumière (5/1) (Puissances des Ténèbres)
- L'Ange de Lumière est un personnage volant. Cela signifie qu'il peut survoler tous les obstacles : les fosses, les chutes de pierres, les crevasses, les fontaines de jouvence, les cases d'eau, les cases de lave, les pièges activés à distance, les gouffres d'ultra-gravité adjacents à un Magophage et les obstacles 3D. Il ne peut toutefois pas s'y arrêter (excepté les cases d'eau, les chutes de pierres (où dans ce cas il meurt)).
- L'Ange de Lumière ne peut pas se déplacer par-dessus les éboulis, les murs, les herses fermées et les colonnes.
- L'Ange de Lumière a la capacité d'éclairer les cases de ténèbres pour 0 PA (équivalent au pouvoir de la torche, même si l'ange n'en possède pas) : le joueur dirigeant l'Ange de Lumière choisit d'abord la taille de la tuile (1, 2 ou 3 cases) et la pose sur une case adjacente à l'Ange de Lumière. Le placement des tuiles doit respecter les règles suivantes : la tuile doit être placée en intégralité sur des cases de ténèbres. La tuile posée doit être adjacente à l’Ange de Lumière. La tuile ne peut pas être à cheval sur 2 salles mais peut être posée sur une salle adjacente à l' Ange de Lumière.
Ange Sombre (5/2) (Mercenaires)
- L'Ange Sombre est un personnage mort-vivant, et volant. Cela signifie qu'il peut survoler tous les obstacles : les fosses, les chutes de pierres, les crevasses, les fontaines de jouvence, les cases d'eau, les cases de lave, les pièges activés à distance, les gouffres d'ultra-gravité adjacents à un Magophage et les obstacles 3D. Il ne peut toutefois pas s'y arrêter (excepté les cases d'eau, les chutes de pierres (où dans ce cas il meurt)).
- L'Ange Sombre ne peut pas se déplacer par-dessus les éboulis, les murs, les herses fermées et les colonnes.
Araknis (4/3) (Créatures Sylvestres)
- Pour 1 PA, l'Araknis peut créer une toile sur une ligne vide entre deux cases (les murs brisés et herses brisées comptent, mais pas les herses ouvertes). Si la toile est tissée au bord d'une pièce, la toile bouge avec la pièce (le joueur doit définir à quelle salle appartient la toile).
- Une Araknis ne peuvent tisser que 3 toiles par partie. Ces toiles ne peuvent pas être détruites par un Golem ou un personnage pouvant ouvrir les herses. Par contre, elles peuvent être détruites par le feu (torches, ou boules de feu).
- L'Araknis est une bête.
Arbalétrier (3/3) (Mercenaires)
- Une fois par tour, pour 1PA, l’Arbalétrier peut initier un combat à distance. Il doit posséder une ligne de vue sur sa cible et ne doit être en contact avec aucun ennemi. La force de cette attaque est de 3 non modifiable.
- L'Arbalétrier peut soutenir un combat groupé à distance en attaque. Il ne peut pas soutenir un combat à distance initié gratuitement.
- L'Arbalétrier n'est pas blessé lors d'un combat à distance, s'il attaque et perd le combat (même contre un autre combattant à distance).
- L'Arbalétrier peut participer à un combat groupé à distance en attaque, même si un autre tireur de son équipe participe déjà à distance. La cible prolonge la chaîne de combat "à distance" de la même manière qu'elle le ferait au corps à corps (c'est à dire qu'un blessé ne peut être pris pour cible de cette manière si un autre blessé est la cible du déclencheur du combat).
Archer Elfe (4/2) (Créatures Sylvestres)
- Une fois par tour, pour 1PA, l’Archer Elfe peut initier un combat à distance. Il doit posséder une ligne de vue sur sa cible et ne doit être en contact avec aucun ennemi. La force de cette attaque est de 2 non modifiable.
- L'Archer Elfe peut soutenir un combat groupé à distance en attaque. Il ne peut pas soutenir un combat à distance initié gratuitement.
- L'Archer Elfe n'est pas blessé lors d'un combat à distance, s'il attaque et perd le combat (même contre un autre combattant à distance).
- L'Archer Elfe peut participer à un combat groupé à distance en attaque, même si un autre tireur de son équipe participe déjà à distance. La cible prolonge la chaîne de combat "à distance" de la même manière qu'elle le ferait au corps à corps (c'est à dire qu'un blessé ne peut être pris pour cible de cette manière si un autre blessé est la cible du déclencheur du combat).
Assassin (4/2) (Mercenaires)
- L'Assassin tue directement un personnage ennemi s'il gagne le combat (celui-ci ne passe par pas l'état de blessé).
- Ce pouvoir fonctionne aussi en combat groupé mais uniquement sur les personnages adjacents à l'Assassin.
- Ce pouvoir ne fonctionne pas quand il est blessé.
Barbare (4/3) (L'Eau et le Feu)
- Le Barbare peut transporter des objets magiques mais ne peut pas les utiliser (sauf s'il est blessé). Il peut donc boire à la fontaine de Jouvence, ou encore utiliser un bouclier de sylvanite lorsqu'il est blessé.
- Le Barbare peut passer sous les chutes de pierres s'il transporte un bouclier de sylvanite comme avec n'importe quel autre bouclier.
- Le Barbare gagne un bonus de 1 en combat lorsqu'il combat un jeteur de sorts. Ce bonus est valable :
- en combat groupé (même si le Barbare n'est pas adjacent au jeteur de sorts) - contre un jeteur de sort blessé et transporté par un autre personnage participant au combat. Il suffit qu'ils soient tous les 2 impliqués dans le même combat pour que le Barbare dispose du bonus.
- Le Barbare gagne 1PV supplémentaire s'il tue un jeteur de sorts. (Quelle que soit la méthode employée).
- Le barbare subit les effets maléfiques des objets maudits mais ne peut pas utiliser leurs éventuelles capacités.
Berserk (3/3) (Mercenaires)
- La Berserk peut utiliser 2 cartes combat en attaque (il faut le dire à l'adversaire).
- La Berserk ne peut utiliser 2 cartes combat qu'en combat singulier et qu'en attaque.
- Lorsqu'elle attaque une Maître d'Armes, cette dernière peut voir les 2 cartes combat avant de jouer la sienne.
- Si un parchemin de confusion est utilisé sur une Berserk, cette dernière décide combien de cartes combat elle utilise.
- Si une Berserk attaque sous l'effet d'un charme, c'est toujours le joueur qui la contrôle habituellement qui décide du nombre de cartes combat jouées.
Bûcheron (3/3) (Créatures Sylvestres)
- Un bûcheron adjacent à un arbre peut le couper pour 1 PA.
- Si un personnage se trouve dans l'arbre lorsqu'il est coupé, ce personnage devient blessé comme s'il venait de perdre un combat. S'il était déjà blessé, il est éliminé. Précision : un personnage qui vient d'être blessé dans le tour ne peut pas être attaqué. Mais, dans cet ordre, un personnage peut être attaqué (et blessé) puis l'arbre coupé, ceci n'étant pas une action d'attaque. Le personnage est alors éliminé.
Chauve-Souris (6/0) (Puissances des Ténèbres)
- La Chauve-Souris est un personnage mort-vivant.
- La Chauve-Souris est un volant. Son vol n'est pas magique.
- La Chauve-Souris ne peut interagir ni avec les objets (l'anneau de faiblesse et le boulet n'ont aucun effet sur elle) ni avec les blessés.
- La Chauve-Souris peut utiliser les mécanismes de rotation et les déclencheurs de pièges (elle doit par contre s'arrêter dessus).
- La Chauve-Souris a la capacité de se transformer en Vampire pour 1PA.
- Une Chauve-Souris blessée qui est soignée revient à l'état de Vampire.
Clerc (4/2) (Boîte de base, Prison)
- Le Clerc a la faculté de soigner les personnages blessés (amis ou ennemis).
- Attention : Un personnage soigné par le Clerc NE PEUT PAS agir dans le même tour, pas même participer à un combat groupé sauf s'il est attaqué directement par un personnage charmé. (On entend par tour la résolution des actions et non pas l'utilisation des 4 cartes action).
- Un Clerc peut très bien soigner un personnage au tour même où il a été blessé (afin d'éviter que l'autre joueur ne vienne l'achever).
- Le pouvoir du Clerc n'est pas considéré comme magique.
Colosse (2/5) (Prison)
- Le Colosse peut briser une herse adjacente pour 1PA. Si un Colosse est adjacent à une double herse, il doit dépenser 2 PA pour les briser. Une herse brisée par le Colosse ne pourra plus jamais être fermée.
- Les figurines avec une valeur de combat inférieure ou égale à 1 peuvent passer entre les jambes d'un Colosse ennemi et ainsi le traverser lors de leur mouvement. Ils peuvent par conséquent sortir sur la case de la réglette adverse sur laquelle se trouve le Colosse.
- Si un Colosse est stationné sur un obstacle avec une corde, les personnages ennemis ayant une valeur de combat inférieure ou égale à 1 peuvent toujours le traverser, mais ils ne peuvent pas emporter la corde au passage.
Courtisane (3/0) (L'Eau et le Feu)
- La Courtisane ne peut pas être attaquée en combat. Elle peut cependant elle-même décider d'en engager un.
- Dans le cas d'un combat groupé, le joueur qui la contrôle peut décider si la Courtisane participe ou non à l'action.
Il est interdit de :
- Attaquer la Courtisane en combat au corps à corps.
- Tirer sur elle à l'aide d'un bâton de boule de feu, avec le souffle du Dragon Rouge, ou avec toute arme de tir à distance (Arbalétrier, arbalète...).
- D'assommer une Courtisane avec le pouvoir de l'Ogre.
Par contre, on peut :
- La répulser à l'aide d'un anneau de répulsion.
- La charmer avec un parchemin de charme.
Dragon de Glace (2/5) (Terres de Glace)
- Pour 1 PA, peut geler un personnage en ligne de vue.
- Un personnage gelé ne peut plus se déplacer ni effectuer aucune action. Sa valeur de combat est réduite de 1 (0 minimum). Peut participer à des combats en défense (même groupés).
- Un personnage blessé en combat reste gelé.
- A la fin de son tour, un joueur retire les marqueurs gelés de tous ses personnages.
- Un personnage gelé ne peut pas être transporté.
- On peut dégeler un personnage en lui donnant une torche (le personnage est dégelé à la fin de l'action s'il possède une torche : il est donc inutile de geler un personnage avec une torche)
- +1 en attaque et en défense sur une case enneigée (s'il n'est pas blessé).
- Prestigieux : rapporte 2 PV s'il est éliminé.
Dragon Doré (3/6) (Mercenaires)
- Lors de la pose des pions sur le plateau, le pion Dragon Doré est posé face visible.
- Le Dragon Doré entre en jeu avec un trésor neutre sur la même case que lui et peut s'en séparer comme tout objet.
- Le Dragon Doré est prestigieux : il rapporte 2PV à celui qui l'élimine.
Dragon Mort-Vivant (2/6) (Puissances des Ténèbres)
- Le Dragon Mort-Vivant est un personnage mort-vivant.
- Le Dragon Mort-Vivant a la capacité de régénérer pour 1PA.
- Le Dragon Mort-Vivant ne peut pas se régénérer dans le même tour où il a été blessé.
- Le Dragon Mort-Vivant ne peut pas régénérer dans les ténèbres puisqu'il ne peut rien faire d'autre que d'en sortir.
- Le Dragon Mort-Vivant ne peut régénérer que s'il respecte les règles d'or à la fin de la régénération.
- Le Dragon Mort-Vivant peut se régénérer sur un petit pont ou une tuyauterie qui se brise à la fin de l'action : il subit les effets du terrain situé en dessous.
- Le Dragon Mort-Vivant qui régénère ne peut rien faire d'autre durant ce tour, pas même participer à un combat groupé.
- Le pouvoir de régénération du Dragon Mort-Vivant n'est pas magique.
- Le Dragon Mort-Vivant est prestigieux : il rapporte 2 PV à celui qui l'élimine.
Dragon Rouge (0/6) (Paladins et Dragons)
- Le Dragon Rouge ne peut pas se déplacer sans aide extérieure, son mouvement étant de 0.
- Il ne peut pas sauter.
- Un Dragon Rouge peut cracher le feu à volonté (chaque souffle lui coûte tout de même 1 PA) comme s'il possédait un bâton de boule de feu, cependant, le souffle du Dragon Rouge n'est pas considéré comme magique.
- Un Dragon Rouge ne peut pas cibler la Courtisane. L'Elémentaire de Feu et l'Elémentaire d'Eau sont immunisé au souffle du Dragon Rouge et ne sont donc pas tués ; celui-ci perd son action.
- Un personnage dans l'eau est protégé du souffle du Dragon Rouge. Par contre un personnage avec une corde sur une case d’eau n'est pas protégé.
- Un Dragon Rouge peut actionner un mécanisme de rotation comme tous les autres personnages.
- Un Dragon Rouge blessé peut être transporté comme tous les autres personnages du jeu.
- Un Dragon Rouge est prestigieux : il rapporte 2PV à celui qui l'élimine.
Druide (4/1) (Créatures Sylvestres)
- Le Druide est un lanceur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Chaque druide a 3 jetons "Plantes Grimpantes" de sa couleur à utiliser : pour 1 PA, il peut placer de 1 à 3 jetons "Plantes Grimpantes" sur n'importe quel obstacle de sa ligne de vue. S'il en place plusieurs dans le même tour, ceux-ci doivent être adjacents. Ces jetons ont le même effet qu'une corde, mais ne peuvent être ni ramassés, ni détruits, et ne comptent pas comme un jeton pour les règles d'empilement (les obstacles deviennent des cases de sol). Cette capacité est magique.
- Chaque druide a 1 jeton "Ronces" de sa couleur. Pour 1 PA, le druide peut le placer sur n'importe quelle case de sol normal vide dans la même salle. Les ronces bloquent les mouvements et les lignes de vue. Elles peuvent être attaquées comme un personnage (0/4) selon les règles de combat normal, mais sont immédiatement éliminées en cas de défaite (pas de gain de PV), le jeton est alors rendu à son propriétaire.
Eclaireur Elfe (7/1) (Paladins et Dragons)
- Lors de son déplacement, l'Eclaireur Elfe peut passer sur les fosses. Il ne peut toutefois pas s'y arrêter.
- Si l'Eclaireur Elfe venait à bouger grâce à une action de charme ou provenant de la potion de vitesse (action de source magique) et à passer sur une fosse adjacente à un Magophage, il devrait alors s'arrêter et subir les effets de la fosse.
- Si l'Eclaireur Elfe est paralysé alors qu'il passe sur une fosse, il doit s'y arrêter et en subir les effets.
Elémentaire de Feu (4/2) (L'Eau et le Feu)
- L'Elémentaire de Feu peut traverser et s'arrêter sur des cases de lave et les brasiers. Il ne peut toutefois pas y transporter d'objet ou de blessé.
- Un Elémentaire de Feu sur une case de lave ou un brasier gagne 1 en force lors des combats, en attaque et en défense et cela, même s'il est blessé.
- Il est immunisé contre le bâton de boule de feu du Magicien et le souffle du Dragon Rouge et ce même s'il est blessé. S'il transporte un blessé ami, ce dernier est également immunisé contre ces deux types d'attaques.
- Un Elémentaire de Feu qui entre dans une case d'eau meurt aussitôt. Il peut toutefois y entrer de sa propre volonté (sous l'effet d'un parchemin de charme ou d'une étourderie par exemple).
Elémentaire de Foudre (4/1) (Terres de Glace)
- L'élémentaire de foudre est un volant. Son vol n'est pas magique.
- Peut lancer des combats à distance dans sa ligne de vue pour 1 PA.
- S'il pénètre dans une cas d'eau sans être en vol, il est immédiatement éliminé. Il ne peut pas récupérer un blessé dans l'eau.
Elémentaire de Glace (4/1) (Terres de Glace)
- Se déplace dans l'eau comme en sol normal, en transformant ces cases d'eau en cases de glace. (Cette capacité n'agit pas si l'élémentaire est déplacé blessé).
- Une case d'eau avec brume devient alors une case d'eau sans brume.
- Une case de glace hérite des propriétés de Sol Enneigé.
- La case d'eau se transforme en glace après que l'élémentaire y a pénétré. Un élémentaire ne peut donc pas pénétrer dans une case d'eau avec un objet sous prétexte qu'il va la transformer en case de glace.
- +1 en combat (attaque et défense) quand il est sur une case glace ou de sol enneigé, même blessé.
Elémentaire de Pierre (3/8) (Créatures Sylvestres)
- Ne peut pas déclencher un combat (mais se défend normalement si attaqué)
- Peut briser une herse adjacente pour 1 PA (comme le guerrier).
- Peut passer à travers les chutes de pierres, et les détruit s'il arrête son mouvement dessus.
Elémentaire d'Eau (4/2) (L'Eau et le Feu)
- L'Elémentaire d'Eau se déplace dans l'eau comme s'il s'agissait de cases de sol normal. Il n'est donc pas limité à une case par action, il ne peut toutefois pas y transporter d'objet. En revanche, il peut y transporter des blessés comme tout autre personnage.
- Un Elémentaire d'Eau sur une case d'eau gagne 1 en force lors des combats, en attaque et en défense et cela même s'il est blessé.
- L'Elémentaire d'Eau est immunisé contre le bâton de boule de feu du Magicien et le souffle du Dragon Rouge et ce même s'il est blessé. S'il transporte un blessé ami, ce dernier est également immunisé contre ces deux types d'attaques.
Enchanteresse Elfe (5/1) (Créatures Sylvestres)
- C'est une lanceuse de sorts et elle peut donc utiliser les parchemins.
- Pour 0 PA, et autant de fois qu'elle le souhaite pendant son tour, elle peut donner vie à un arbre sur sa case, ou dans sa ligne de vue. Un jeton de sa couleur est placé sur l'arbre, qui peut alors attaquer et être attaqué (valeur de combat 2). La magie fonctionne tant que l'arbre ne perd pas un combat et que l'enchanteresse n'enchante pas un autre arbre (un seul jeton "arbre vivant" par enchanteresse).
- Si l'arbre vivant est détruit (parce qu'il perd un combat ou parce que l'enchanteresse veut enchanter un autre arbre), le jeton est simplement rendu au joueur (pas de perte de point victoire).
- Les personnages, amis ou ennemis, peuvent toujours traverser l'arbre vivant en suivant les règles, comme tout arbre habituel. L'arbre vivant peut attaquer un ennemi sur sa case comme s'il lui était adjacent. Un personnage ami qui se trouverait sur l'arbre vivant gagnerait un bonus +2 au combat.
- Le bûcheron (ou un personnage portant la scie) peut couper l'arbre vivant comme un arbre normal. Le jeton est alors rendu au propriétaire et les règles des arbres coupés habituelles s'appliquent.
Fantôme (3/0) (Paladins et Dragons)
- Le Fantôme peut lors de ses déplacements traverser tous les types de terrains, y compris les ténèbres et tous les personnages (amis ou ennemis)
- Le Fantôme doit toujours terminer son mouvement sur une case valide. Les cases de ténèbres sont valides pour lui.
- Le Fantôme meurt, comme tout autre personnage, s'il s'arrête sur une case de chute de pierres. Il peut traverser cette case, mais pas s'y arrêter.
- Le Fantôme ne peut pas utiliser ou porter d'objets mais il peut s'arrêter dessus. Il ne peut pas bénéficier d'un bonus quelconque dû à l'objet (armure par exemple). Il ne peut pas non plus s'arrêter sur une corde posée sur un obstacle (sauf eau).
- Un objet se trouvant sur la même case que le Fantôme ne peut pas être récupéré par un personnage adverse mais il peut être volé par le Pickpocket.
- Le Fantôme ne peut pas transporter de blessés.
- Le Fantôme peut utiliser les mécanismes de rotation et les déclencheurs de pièges (il doit par contre s'arrêter dessus).
- Il est à noter que même si le Fantôme peut traverser tous les personnages ennemis, ces derniers ne peuvent pas traverser le Fantôme lorsqu'ils se déplacent.
- Le Fantôme ne peut pas fouiller la bibliothèque, ne peut pas prendre de corde neutre sur les cases de lianes, ne peut pas décrocher de torche sur les supports de torche, ne peut pas décrocher d'épée à 2 mains sur la statue, ne peut pas décrocher d'armes dans une armurerie, ne peut pas prendre de potion de vitesse sur son socle.
- Le Fantôme est un personnage mort-vivant.
Général (3/2) (Mercenaires)
- Tous les personnages (même les blessés) de la même couleur que le Général non-blessé qui se trouvent dans la même salle que lui obtiennent un bonus de 1 en combat (attaque et défense et même s'il est dans les ténèbres).
- Ce bonus ne permet pas de modifier la valeur d'une attaque à distance.
Gobelin (4/1) (Boîte de base)
- Le Gobelin ne possède aucun pouvoir, il rapporte juste 2 points de victoire lorsqu'il sort du donjon (il rapporte 0 point de victoire s'il est sorti par un autre personnage hormis la Goule alors qu'il est blessé).
Golem (2/4) (Paladins et Dragons)
- Le Golem peut pour 1 PA briser un mur.
- Si le Golem doit traverser un double mur, il devra dépenser 2 actions et briser les 2 murs.
- Le Golem ne peut briser que 3 murs sur la durée d'une partie.
- Si le Golem est charmé, il utilise les marqueurs de mur brisé de son propriétaire.
Goule (6/2) (Puissances des Ténèbres)
- La Goule est un personnage mort-vivant.
- La Goule a la capacité de transporter les blessés amis ou ennemis.
- La Goule peut sauter et atterrir sur une case contenant un blessé ami ou ennemi.
- La Goule permet de rapporter deux points de victoire si elle sort en transportant un personnage blessé (ami ou ennemi).
- Si la Goule est blessée alors qu'elle transportait un blessé ennemi, ce dernier meurt et rapporte 1 point de victoire au propriétaire de la Goule.
Guerrier (3/3) (Boîte de base)
- Un Guerrier situé à côté d'une herse peut la briser pour 1 PA. Il peut le faire autant de fois qu'il le désire sur le temps de la partie.
- Si un Guerrier est adjacent à une double herse (2 herses qui se touchent situées sur 2 salles différentes) il doit quand même dépenser 2 actions pour les briser.
- Une herse brisée par le Guerrier ne pourra plus jamais être fermée (même par une Voleuse).
Homme-Serpent (6/2) (Prison)
- L'Homme-Serpent peut passer à travers les meurtrières lors de son mouvement, même s'il transporte un objet.
- Il ne peut pas révéler une salle à travers une meurtrière.
Hurleur (4/1) (Prison)
- Le Hurleur est un mort-vivant.
- Pour 2 PA, le Hurleur peut générer une onde sonore et putride capable de répulser un personnage. Le Hurleur peut cibler tout personnage dans sa ligne de vue. Le personnage ciblé est repoussé sur la case adjacente dans la direction opposée au Hurleur.
- Le Hurleur ne peut pas répulser la cible vers un mur, une herse fermée, une meurtrière, une figurine amie ou ennemie, un obstacle 3D.
- Une figurine répulsée peut cependant atterrir sur un objet ou un blessé ami, tant qu'elle respecte les règles d'or à la fin de la répulsion. De même un blessé peut être répulsé vers une figurine amie.
- Si un personnage est répulsé dans l'eau, il doit abandonner son objet sur la dernière case valide (sauf s'il s'agit d'une corde). Un personnage répulsé sur un obstacle en subit les effets !
Illusionniste (4/1) (Paladins et Dragons)
- L'Illusionniste est une jeteuse de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- La capacité de l'Illusionniste de créer des illusions est magique.
- Elle peut, pour une action, créer magiquement une illusion de fosse dans sa ligne de vue. Elle possède toutes les caractéristiques d'une fosse normale, excepté pour l'Illusionniste qui l'a créée qui n'est pas affectée par celle-ci et peut donc passer à travers sans toutefois s'y arrêter volontairement.
- Elle peut également, pour une action, créer magiquement un éboulis dans sa ligne de vue. Cet éboulis devient une case infranchissable pour tous les personnages excepté le Fantôme, le Spectre et l'Illusionniste qui l'a créé (ces personnages peuvent le traverser mais pas s'y arrêter).
- L'Illusionniste peut pour 1PA enlever une illusion qu'elle a créée (où qu'elle se trouve) et la replacer (ou pas) n'importe où dans sa ligne de vue.
- Si l'Illusionniste est tuée, alors ses illusions disparaissent.
- Si l'Illusionniste sort, alors ses illusions restent en jeu jusqu'à la fin de la partie.
- Une Illusionniste ne peut avoir qu'une seule illusion de fosse et une seule illusion d'éboulis à la fois sur le plateau.
- Si une Illusionniste, indemne ou blessée venait, à la fin d'une action, à stationner sur sa propre illusion de fosse, par exemple suite à une répulsion, alors l'illusion disparaît sans aucun effet.
- L'Illusionniste n'étant pas affectée par ses propres illusions, son illusion d'éboulis ne bloque pas sa ligne de vue.
- Les marqueurs d'illusions de l'Illusionniste sont magiques et sont donc annulés si, à la fin d'une action, un Magophage stationne sur une case adjacente.
- Une Illusionniste peut placer une illusion si la ligne de vue entre la case cible et l'Illusionniste traverse une case sous l'effet de l'anti-magie (salle d'anti-magie ou Magophage).
Loup-Garou : Forme Humaine (4/ 2) (Terres de Glace)
- Se transforme en Loup-Garou : forme de Loup lorsque la carte 5 actions et jouée. Cet effet dure le tour du joueur, et celui de son adversaire (Il revient sous forme humaine dès que le joueur joue une carte action 1, 2, 3 ou 4)
- S'il est blessé lors de cette transformation et que 2ème la règle d'or le permet, il se régénère, mais ne peut pas agir ce tour-ci.
Loup-Garou : Forme de Loup (4/ 4) (Terres de Glace)
- Sous cette forme, le loup-garou est une Bête.
Magicien (4/1) (Boîte de base, Prison)
- Le Magicien est un jeteur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Les capacités du Magicien sont magiques.
- Le Magicien est le seul personnage ayant le pouvoir d'utiliser le bâton de boule de feu.
- Le Magicien lévite, cela signifie qu'il peut survoler magiquement tous les obstacles (fosses, personnages ennemis, chutes de pierres, crevasses, eau, lave, brasiers, pièges activés, les chutes d'eau) et les obstacles 3D (fontaines de Jouvence, statue, tombeau sacré, armurerie, etc.). Il ne peut toutefois pas s'y arrêter (excepté les cases d'eau, les chutes de pierre (où dans ce cas il meurt)).
- Il peut se déplacer en volant au dessus de l'eau et n'est donc pas limité à un point de mouvement par action.
- Il ne peut pas se déplacer par dessus les éboulis, les murs et les herses, les gouffres d'ultra-gravité, les fosses de la salle d'anti-magie, l'artefact d'anti-magie, les pièges ouverts d'une salle d'ultra-gravité sauf si un Magophage est adjacent au gouffre d'ultra-gravité, les colonnes.
- Le Magicien ne peut léviter sur aucune case de la salle d'anti-magie mais il retrouve son pouvoir de lévitation automatiquement à la sortie de la salle anti-magie (il peut donc passer par-dessus un obstacle adjacent à la salle anti-magie).
- Si un magicien tente de survoler une case d'obstacle adjacente au Magophage, il s'arrête immédiatement sur l'obstacle et en subit les effets.
Magophage (4/2) (L'Eau et le Feu)
- Le Magophage annule, lorsqu'il est immobile, toute magie sur la case où il se trouve ainsi que sur les 4 cases adjacentes. (On entend par cases adjacentes deux cases situées l'une à côté de l'autre, ces dernières ne pouvant pas être séparées par un mur ou une herse)
- La magie peut être utilisée sur ces 5 cases mais est alors sans effet (PA et objets sont tout de même dépensés).
- L'aura du Magophage n'atteint pas les lignes de vue d'un personnage et/ou d'un objet à capacité magique. En d'autres termes, la cible d'un effet magique reste valide même si la ligne de vue vers cette cible traverse l'aura du Magophage. Exception : la boule de feu, celle-ci est dissipée (action et boule de feu dépensées) si la ligne de vue traverse une des 4 cases adjacentes au Magophage.
- Le Magophage est insensible, en toute circonstance (immobile ou en mouvement), aux objets magiques, y compris ceux agissant à distance (bâton de boule de feu, parchemins, anneau de paralysie, objets maudits, etc.).
- Le pouvoir du Magophage n'est pas magique et ne peut donc pas être annulé par un autre Magophage ou par la salle d'anti-magie.
- Le Magophage perd son pouvoir lorsqu'il est blessé, il redevient donc sensible à la magie et peut, par exemple, boire à une fontaine de jouvence.
- Un personnage blessé adjacent à une fontaine de jouvence et à un Magophage non blessé boira sans effet l'eau de la fontaine (PA dépensé). De même, une fontaine de jouvence perdra son pouvoir de guérison tant qu'un Magophage non blessé sera adjacent.
- Il est impossible de repousser un personnage adjacent au Magophage avec un anneau de répulsion de même qu'un anneau n'aura aucun effet s'il est utilisé sur une case adjacente au Magophage (PA dépensé tout de même). En revanche, il est possible de repousser un personnage vers une case sous influence du Magophage.
- Il est possible d'inverser une salle contenant un Magophage avec le parchemin d'inversion, du moment que le lanceur ne se situe pas dans une case sous influence du Magophage.
- Une illusion se trouvant sur une de ces cases, à la fin d'une action, disparaissent.
- Un objet maudit perd ses propriétés dès lors que le personnage le transportant passe sur une case sous influence du Magophage. Il peut alors déposer l'objet maudit sur cette case ou le donner au Magophage. S'il ressort de l'influence du Magophage avec l'objet maudit, ce dernier reprend ses propriétés.
- Un personnage ou un objet se mouvant via la magie (lévitation, charme, potion de vitesse, télékinésie) doit arrêter immédiatement son mouvement s'il venait à entrer dans une case sous influence du Magophage et subit alors les effets de la case s'il s'agit d'un obstacle.
- Si un Magophage se situe dans une salle d'ultra-gravité, il annule l'ultra gravité dans sa zone d'influence. Les 5 cases de sa zone d'influence peuvent donc être survolées par des personnages volants non magiquement (ange, chauve-souris). De plus, s'il se situe sur une case adjacente au gouffre d'ultra-gravité, il annule l'ultra-gravité dans toute la salle.
Maître d'Armes (3/3) (Paladins et Dragons)
- Durant un combat aussi bien en attaque qu'en défense, le propriétaire de la Maître d'Armes peut voir la carte jouée par son adversaire avant de jouer la sienne (y compris s'il est impliqué dans un combat groupé)
- La capacité de la Maître d'Armes ne fonctionne pas dans les combats à distance.
- Si deux Maîtres d'Armes s'affrontent (en duel ou en combat groupé), leurs pouvoirs s'annulent.
- Une Maître d'Armes blessée perd son pouvoir.
Maître des bêtes (4/2) (Terres de Glace)
- Une fois par tour, peut charmer une Bête (Yéti, Mammouth, Araknis, Loup-Garou sous forme de Loup).
- Une bête charmée peut être contrôlée par le joueur adverse pendant ce tour avec les mêmes effets que le parchemin de charme.
Mammouth (2/4) (Terres de Glace)
- Est une bête.
- Le Mammouth est placé face visible durant la mise en place.
- Il peut briser les herses comme un guerrier.
- +1 en attaque et en défense sur une case enneigée.
- Peut couper un arbre s'il termine son mouvement sur une case adjacente (Si un mouvement est possible). Voir "Bûcheron" pour les effets d'un arbre déraciné.
Méchanork (3/2) (Boîte de base, Prison)
- Le Méchanork peut ignorer le sens des flèches lorsqu'il utilise un mécanisme de rotation.
- Attention : Ce n'est pas parce qu'on pivote une salle que sa jumelle doit également pivoter. Si le personnage désire faire pivoter les deux salles, d'un quart de tour chacune, cela lui coûtera 2 PA.
Momie (3/4) (Puissances des Ténèbres)
- La Momie est un personnage mort-vivant.
- Une Momie située à côté d'une herse peut la briser pour une action. Elle peut le faire autant de fois qu'elle le désire sur le temps de la partie. Une herse brisée par la Momie ne pourra plus jamais être fermée (même par une Voleuse).
- La Momie doit jouer la carte de combat 0 lors d'un combat si chaque adversaire adjacent à elle porte une torche. Ce malus est annulé si la Momie porte un bouclier contrefeu ou si elle est dans l'eau.
- La Momie peut transporter une torche sans malus et s'en servir contre une Momie adverse.
- Une Momie blessée et transportée par un autre personnage, n'oblige pas ce personnage à jouer sa carte +0 en cas de combat contre un adversaire possédant une torche.
Nain Tueur de Trolls (2/4) (Mercenaires)
- Un Nain Tueur de Trolls situé à côté d'une herse peut la briser pour une action. Il peut le faire autant de fois qu'il le désire sur le temps de la partie. Une herse brisée par le Nain tueur de Trolls ne pourra plus jamais être fermée (même par une Voleuse).
- Un Troll blessé par un Nain Tueur de Trolls perd son pouvoir de régénération pour le reste de la partie, même s'il se soigne via une fontaine de jouvence. Un Nain Tueur de Trolls bénéficie magiquement de 2 en force lorsqu'il attaque avec un marteau de guerre runique.
Nécromancien (4/2) (Puissances des Ténèbres)
- Le Nécromancien est un jeteur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Pour 1PA, le Nécromancien a la capacité de transformer magiquement un personnage blessé (ami ou ennemi) adjacent en Zombie. Si la transformation a lieu dans le tombeau sacré, sur une croix sainte, sur la lave ou une chute d'eau pour l'Elémentaire de Feu ou sur un brasier pour l'Elémentaire d'Eau, le joueur contrôlant le Nécromancien marque un point de victoire (2PV s'il s'agissait d'un dragon) si le personnage blessé appartient à l'équipe adverse. Si le personnage blessé et éliminé par cette opération est de la couleur du Nécromancien, alors les PV vont à l'équipe adverse.
- Le Nécromancien a la capacité de lever un Zombie d'une tombe pour 1PA.
- La capacité du Nécromancien de créer des Zombies est magique.
- Le Nécromancien peut guérir un Zombie blessé pour 1PA.
- Le Nécromancien peut transformer un blessé ennemi sur sa réglette de départ en Zombie et marquer ainsi 1 PV pour la sortie du Zombie.
- Le Nécromancien ne peut avoir plus de trois Zombies durant toute la partie (en comptant aussi les Zombies tués ou sortis) mais il peut "zombifier" autant de fois qu'il veut.
Ombre (4/2) (Puissances des Ténèbres)
- L'Ombre est un personnage mort-vivant.
- L'Ombre a la capacité de se déplacer normalement dans les ténèbres.
- L'Ombre a la capacité de déclencher des combats au corps à corps depuis une case de ténèbres et vers une case de ténèbres.
- L'Ombre peut prendre, utiliser ou poser des objets et blessés (de sa couleur) dans les ténèbres.
- L'Ombre a la capacité de choisir de participer ou non à un combat groupé si elle est dans les ténèbres. Si elle participe, elle ne prolonge pas la chaîne de combat sauf si elle est adjacente à une autre Ombre qui choisit de participer ou non au combat groupé à son tour.
- L'Ombre ne peut pas cibler un personnage situé dans les ténèbres.
- L'Ombre ne peut pas être prise pour cible dans les ténèbres.
- L'Ombre ne peut pas entrer volontairement dans une case contenant une torche, que l'objet soit seul ou transporté par un personnage.
- Si à la fin d'une action, une torche se retrouve sur la même case que l'Ombre, celle-ci meurt et offre 1 PV à son adversaire.
- L'Ombre ne peut pas déclencher un combat ou participer à un combat groupé si tous ses adversaires adjacents transportent une torche. Même si le personnage portant la torche est blessé.
- L'Ombre peut décider de décrocher une torche à un support de torche, ce qui entraîne sa mort et donne 1 PV à son adversaire.
- Si l'Ombre se trouve dans des ténèbres éclairées par une torche ou un Ange de Lumière ou l'anneau de lumière, elle est replacée au même endroit mais sur la tuile correspondant à l'éclairage. Si elle se retrouve sur une case de fosse, elle meurt et offre 1 PV à son adversaire.
Paladin (4/3) (Paladins et Dragons)
- Le Paladin peut transporter deux objets/blessés. Il est une exception à la seconde règle d'or du livre des règles.
- Si le Paladin est blessé alors qu'il transportait deux objets, les 3 pions seront empilés jusqu'au moment où un personnage viendra prendre un des objets (ou le Paladin).
- Certains objets en double ne confèrent aucun avantage supplémentaire (2 torches, etc).
- Un Paladin avec 2 cordes peut traverser 2 obstacles adjacents en laissant toutefois la première corde sur le premier obstacle (2 points d'attache requis) et à condition que le 2e obstacle ait un point d'attache supplémentaire à celui que constitue la première corde. Il peut aussi revenir en arrière après avoir posé la 2e corde pour récupérer la première corde (on ne tient compte des points d'attache qu'au moment où la corde est posée).
- Un Paladin portant une corde et un autre objet/blessé, peut conserver cet objet/blessé lorsqu'il est repoussé vers un obstacle nécessitant une corde et comportant 2 points d'attache.
- Un Paladin qui porte deux objets ou deux fois le même objet peut en cumuler les effets. Ainsi un Paladin :
- avec deux épées ou marteaux de guerre runique, a 2 en combat lorsqu'il attaque ;
- avec 2 armures ou boucliers de sylvanite, il a 2 en défense ;
- avec 2 tueuses de dragons, il a 8 en attaque contre les dragons ;
- avec 2 anneaux de faiblesses, il a -2 en combat;
- avec 2 boulets, il a -2 en mouvement ;
- avec 2 katanas, il peut attaquer 2 fois pour 0PA (et non pas une fois pour -1PA) ;
- avec 2 épées à 2 mains, il a 4 en attaque si il dépense 3PA ;
- si il a une épée à 2 mains et un katana, il a 2 en attaque pour 1PA ;
- avec 2 anneaux de répulsion, il peut repousser 2 fois de 1 case dans le tour en 2 actions (et non pas une fois de 2 cases) ;
- avec 2 arbalètes, il peut attaquer 2 fois avec 2 en combat à chaque fois (et non pas 1 fois avec 4 en combat) ;
- avec 2 trésors, il rapportera 3PV à sa sortie du donjon ;
- avec 2 anneaux de paralysie, il pourra paralyser 2 fois durant le tour de l'adversaire pour 2 cartes combats dépensées, etc.
Passe-Murailles (4/1) (Boîte de base)
- La Passe-Murailles peut pour une action traverser un mur (ou un double mur). Le fait de traverser le mur ne compte pas dans son déplacement, il s'agit là d'une action à part entière.
- Elle peut lorsqu'elle traverse un mur emporter avec elle un objet ou un blessé.
- La Passe-Murailles ne traverse que les murs et non pas les éboulis (trop épais) ni les herses, ni les colonnes, ni les obstacles 3D.
- Le pouvoir de la Passe-Murailles n'est pas considéré comme magique.
- La Passe-Murailles peut traverser un mur pour arriver sur un obstacle comportant une corde. En revanche, elle ne peut pas traverser un mur avec une corde pour arriver sur un obstacle non valide (c'est à dire autre qu'eau, chute de pierres), les 2 cases doivent être valides au début de l'action. Elle peut traverser un mur depuis un obstacle vers une case valide en emportant une corde avec elle.
- La Passe-Murailles peut aussi traverser les meurtrières à l'aide de son pouvoir.
La Passe-Murailles ne peut pas être paralysée à la suite d'une traversée de mur puisqu'il ne s'agit pas d'une action de mouvement.
Pickpocket (6/2) (Paladins et Dragons)
- Le Pickpocket peut, pour une action, dérober un objet porté par un adversaire qui se trouve sur une case adjacente.
- Le Pickpocket doit respecter la seconde règle d'or et ne peut donc pas dérober un objet s'il en porte déjà un.
- Si un Pickpocket dérobe la corde à un personnage qui est arrêté sur un obstacle, les effets de ce dernier s'appliquent au personnage.
- Si un Pickpocket dérobe un objet à un Paladin en portant 2, il choisi lequel il prend. Si le Paladin porte un objet maudit, le Pickpocket n'est pas obligé de choisir ce dernier. Si le Paladin porte 2 objets maudits, le Pickpocket choisi lequel des 2 il dérobe.
- Si un Pickpocket tente de dérober une potion de force, l'adversaire peut choisir de les utiliser avant (rétroaction de l'action) et le Pickpocket ne pouvant effectuer son action, ne dépense pas de PA. Règle de fairplay : si l'adversaire n'avait vraiment pas vu venir l'action du Pickpocket, il devrait décider de ne pas utiliser l'objet et ainsi mettre en valeur le bon coup joué par le propriétaire du Pickpocket.
Piège Vivant (5/2) (Créatures Sylvestres)
- Pour 1 PA, le piège vivant situé sur une case vide, ne transportant ni objet, ni personnage blessé, peut se transformer en piège. Cette case est alors considérée comme une fosse normale.
- Un piège vivant sous cette forme peut redevenir un personnage pour 0 PA. Tout marqueur sur le piège vivant est alors détruit (avec éventuels gains de PV). Les Plantes
Pondeur (3/2) (Créatures Sylvestres)
- Pour 1 PA, le pondeur peut placer un Rampeur (2/1) sur une case de sol normal adjacente. Ce rampeur est considéré comme un personnage normal sans capacité spécial, pouvant combattre, rapporter des points victoire (par fuite pour le joueur ou par élimination pour l'adversaire)
Prophète (5/1) (L'Eau et le Feu)
- Le Prophète est un jeteur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Pour 0 PA, une seule fois par tour, le Prophète peut regarder magiquement une salle qui n'a pas encore été révélée ainsi que les pions qui sont dessus. Il peut alors la réorienter dans le sens de son choix avant de la reposer face cachée.
- Le pouvoir du Prophète est magique.
Rampeur (2/1) (Créatures Sylvestres)
- Personnage sans pouvoir créé par le pondeur.
Samouraï (4/3) (Mercenaires)
- Le Samouraï peut initier un combat pour 0 PA (1 PA par épée à 2 mains utilisée durant l'attaque) et ce une fois par tour .
- Cette compétence fonctionne aussi en combat groupé si c'est le Samouraï qui initie le combat.
- Si le Samouraï transporte un katana, il peut initier un combat pour 0 PA, 2 fois par tour.
- Lorsque le Samouraï utilise son pouvoir, aucun tireur ne peut participer à distance.
- Lorsque le Samouraï est charmé, il peut engager un combat pour 0 PA en plus des 3 actions effectuées via le charme.
Sorcière (5/1) (Terres de Glace)
- La sorcière est une jeteuse de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Peut transporter 2 objets (voir "Paladin")
Spectre (4/0) (Puissances des Ténèbres)
- Le Spectre est un personnage mort-vivant.
- Le Spectre ne rapporte aucun point de victoire s'il sort du donjon.
- Le Spectre a la capacité de traverser tous les types de terrains.
- Le Spectre ne peut pas s'arrêter sur les obstacles 3D, les fosses, la lave, les bibliothèques, les chutes d'eau, les crevasses, les broyeurs géants, les éboulis, les colonnes et les brasiers.
- Le Spectre meurt, comme tout autre personnage, s'il s'arrête sur une case de chute de pierres. Il peut traverser cette case, mais pas s'y arrêter.
- Le Spectre ne peut pas utiliser ou porter d'objets mais il peut s'arrêter dessus. Il ne peut pas bénéficier d'un bonus quelconque dû à l'objet (armure par exemple). Il ne peut pas non plus s'arrêter sur une corde posée sur un obstacle (sauf les cases d'eau).
- Un objet se trouvant sur la même case que le Spectre ne peut pas être récupérer par un personnage adverse mais il peut être volé par le Pickpocket.
- Le Spectre peut utiliser les mécanismes de rotation et les déclencheurs de pièges (il doit par contre s'arrêter dessus).
- Le Spectre ne peut pas transporter de blessés.
- Un Spectre qui termine son mouvement sur un personnage adverse blessé se réincarne en lui. On remplace alors le pion adverse par un pion de la même couleur que le Spectre et on défausse le pion de Spectre. Le nouveau personnage arrive face visible car il est soigné automatiquement et intègre l'équipe du Spectre. Il peut agir normalement immédiatement.
- Si le Spectre se réincarne en Illusionniste, les éventuelles illusions changent elles aussi de couleur.
- Si le Spectre se réincarne en Golem, les brisables par le Golem sont ceux restants avant la réincarnation.
- Un Spectre ne peut se réincarner sur un personnage adverse blessé qui se trouve sur la même case qu'une croix sainte. De même qu'un Spectre ne peut se réincarner sur un Elémentaire de Feu adverse blessé qui se trouve sur une case de lave ou de brasiers. Il meurt en pénétrant dans la case.
- Un Spectre qui se réincarne ne rapporte pas de points de victoire lors de la réincarnation.
- Un personnage réincarné rapporte 1 PV s'il sort.
- Si le Spectre se réincarne alors qu'il est charmé, les actions de charme restantes peuvent être utilisées avec le nouveau personnage fraichement réincarné.
Télékinésiste (5/1) (L'Eau et le Feu)
- La Télékinésiste est une jeteuse de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
- Le pouvoir de la Télékinésiste est magique.
- Pour 1 PA, la Télékinésiste peut déplacer magiquement un objet qu'elle transporte ou se trouvant seul sur une case de sol, dans la même salle qu'elle, de 5 cases.
- Lors de son déplacement, cet objet vole, il peut donc passer par dessus des obstacles 3D, fosses, crevasses, cases d'eau et de lave mais pas s'y arrêter volontairement. L'objet peut également changer de salle lors de son déplacement ou être envoyé sur un personnage ne transportant pas déjà un objet ou un blessé (2 pour le Paladin).
- Un objet posé dans la brume ne peut pas être pris pour cible, par contre une fois en lévitation, un objet peut traverser une ou plusieurs cases de brume.
- Si un objet en lévitation entre dans une case adjacente au Magophage ou sur une case de salle d'ultra-gravité, son déplacement s'arrête immédiatement et il retombe sur le sol. S'il tombe sur une fosse, une crevasse, l'eau, la lave, un gouffre d'ultra-gravité, etc. Il est détruit et est donc défaussé (sauf si c’est une corde et qu'il y a 2 cases valides pour l'accrocher).
- La Télékinésiste peut faire voler un objet maudit par dessus elle ou des personnages sans que ceux-ci soient obligés de le prendre, à moins que l'objet termine son mouvement.
- La Télékinésiste ne peut pas faire entrer un objet par lévitation dans une salle d'anti-magie ou dans une case de ténèbres.
Télépathe (3/0) (Prison)
- Quand il est engagé dans un combat singulier au corps à corps, le Télépathe peut annoncer une valeur de carte combat autre que 0. Si l'adversaire dispose toujours de la carte nommée, il doit la jouer pour ce combat.
Si l'adversaire ne dispose plus de cette carte combat en main, il montre toutes ses cartes en main au joueur contrôlant le Télépathe. Ensuite, l'adversaire est libre de jouer secrètement la carte combat de son choix.
- La capacité du Télépathe ne fonctionne pas en combat groupé, ni lors d'un combat à distance.
- Si deux Télépathes (non blessés) sont engagés dans un combat, leurs capacités s'annulent.
- En combat singulier au corps à corps :
Le pouvoir de la Maître d'Armes est inopérant contre le Télépathe. Un Télépathe face à une Berserk forcera une seule des deux cartes de la Berserk. Un Télépathe sous l'effet d'un parchemin de charme ou d’un parchemin de confusion perd son pouvoir. De même le pouvoir du Télépathe ne marche pas si son adversaire est sous l'effet d'un parchemin de charme, d’un parchemin de confusion.
Traîtresse (4/2) (Prison)
- La Traîtresse gagne + 2 en combat en attaque et en défense si elle participe à un combat groupé au corps à corps avec au moins une figurine amie impliquée dans le combat.
- La Traîtresse peut ouvrir ou fermer une herse adjacente pour 1 PA comme si elle transportait une clé.
La Traîtresse ne peut pas refermer une herse qui a été brisée.
Troll (2/4) (Boîte de base)
- Le Troll a le pouvoir de régénérer pendant son tour pour 1PA.
- Un Troll ne peut pas régénérer dans le tour même où il a été blessé.
- Un Troll qui régénère ne peut rien faire d'autre durant ce tour, pas même participer à un combat groupé.
- Le pouvoir de régénération du Troll n'est pas magique.
- Le Troll ne peut régénérer que s'il respecte les règles d'or à la fin de la régénération.
- Le Troll peut se régénérer sur un petit pont ou une tuyauterie qui se brise à la fin de l'action : le Troll subit les effets du terrain situé en dessous.
- Si le Troll vient à être blessé par un Nain Tueur de Trolls, il perd définitivement son pouvoir de régénération, même s'il se soigne auprès d'une fontaine de jouvence.
Vampire (4/2) (Puissances des Ténèbres)
- Le Vampire est un personnage mort-vivant.
- Chaque fois que le Vampire élimine un blessé adverse en combat ou en combat groupé, il gagne un bonus de 1 en combat en attaque et en défense. Ce bonus est cumulatif (symbolisé par un marqueur sang).
- Le poids du Vampire est toujours de 2, quelque soit le nombre de marqueur de sang (il peut donc aller sur les petits ponts, tuyauterie)
- Le Vampire a la capacité de se transformer en Chauve-Souris pour 1PA et inversement.
- Lorsqu'il est sous forme de Chauve-Souris ou blessé, le Vampire ne bénéficie pas de ses points de sang.
- Le Vampire récupère ses bonus de points de sang lorsqu'il est soigné, lorsqu'il se transforme de l'état de Chauve-Souris à l'état de Vampire ou lorsqu'un Spectre se réincarne en lui.
Voleuse (5/2) (Boîte de base)
- La Voleuse peut, lors de son déplacement, passer sur les fosses.
- La Voleuse est le seul personnage à pouvoir s'arrêter sur une fosse sans utiliser de corde, mais attention, une Voleuse à l'arrêt sur une fosse qui se fait blesser, tombe et meurt (sauf si elle porte une corde).
- Si la Voleuse est blessée alors qu'elle se trouve sur une fosse sans corde, l'objet qu'elle portait disparaît avec elle. Il est défaussé.
- Lorsqu’une Voleuse est arrêtée sur une fosse, les autres personnages de sa couleur peuvent passer sur cette fosse comme si c'était une case normale.
- La Voleuse peut ouvrir ou fermer une herse adjacente sans utiliser de clef (cette action lui coûte 1 PA même si elle possède une clef).
- La Voleuse ne peut pas refermer une herse qui a été brisée.
Yéti (3/3) (Terres de Glace)
- Est une bête.
- +1 en attaque et en défense sur une case enneigée (s'il n'est pas blessé uniquement).
- Peut remonter les pentes de glace durant son mouvement.
Zombie (3/2) (Puissances des Ténèbres)
- Le Zombie est un personnage mort-vivant.
- Le Zombie n'est pas magique.
- Le Zombie peut agir immédiatement après avoir été créé par le Nécromancien.
- Chaque Zombie qui arrive à sortir du donjon rapporte un point de victoire à son propriétaire.
- Un joueur gagne un point de victoire s'il arrive à éliminer un Zombie adverse.
- Le nombre de pions Zombies par joueur est limité à trois durant toute la partie.
- Un Zombie blessé peut être retransformé en Zombie pour 1PA par le Nécromancien qui l'a créé et agir immédiatement.
Objets
Anneau chaotique (Terres de Glace)
- Pour 1 PA, le personnage qui le porte peut échanger la référence du mécanisme de rotation sur lequel il se trouve, avec celle d'une autre salle visible (même si elle a déjà été changée précédemment).
Amulette de vision elfique (Créatures Sylvestres)
- Un personnage portant l'amulette de vision elfique peut voir les passages secrets des elfes et les utiliser comme un elfe.
- Un personnage portant cette amulette peut aussi voir les elfes dans les arbres, et donc les attaquer.
Anneau de faiblesse (Puissances des Ténèbres)
- L'anneau de faiblesse est un objet maudit, c'est à dire qu'un personnage passant dessus (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
- Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
- Un personnage blessé ne peut conserver l'anneau de faiblesse si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter). En outre si l'on passe sur un blessé ayant un anneau de faiblesse, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit). Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde était déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
- Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit.
- Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
- Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au Magophage même au cours d'un déplacement. Il récupère ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
- Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
- Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres.
- Le personnage portant l'anneau de faiblesse perd un point en combat, que ce soit en attaque ou en défense. La valeur de combat d'un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 0.
- Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne sont pas affectés par l'anneau de faiblesse puisqu'ils ne peuvent utiliser les objets (de plus, leur force est déjà de 0).
- Un Paladin avec deux anneaux de faiblesse subit un malus de -2 en combat.
Anneau de lumière (Puissances des Ténèbres)
- L'anneau de lumière est un objet magique.
- Usage unique. Après utilisation, il est défaussé.
- Un personnage adjacent à une case de ténèbres peut utiliser l'anneau de lumière pour 0 PA. Il peut ainsi poser jusqu'à 5 tuiles de couloir sur des cases de ténèbres adjacentes.
- Il choisit d'abord la taille de la première tuile de couloir (1, 2 ou 3 cases) et la pose. Ensuite, il choisit la seconde tuile de couloir et la pose et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 5 tuiles.
- L'utilisation de l'anneau de lumière est annulée si le porteur de l'anneau est situé sur une case d'anti-magie ou dans la zone d'influence d'un Magophage (PA et objets dépensés). De même, il est impossible d'éclairer de cette manière une case de ténèbres adjacente à un Magophage. Le placement des tuiles doit respecter les règles
suivantes :
- Toutes les tuiles doivent être placées en intégralité sur des cases de ténèbres.
- La première tuile posée doit être adjacente au personnage utilisant l'anneau.
- Les tuiles suivantes doivent être posées, soit adjacentes à l'utilisateur de l'anneau, soit adjacentes à une des tuiles qu'il vient de poser.
- Les tuiles ne peuvent pas être à cheval sur 2 salles. Mais une partie des tuiles peut être sur une salle et une autre partie sur une ou plusieurs salles. Il suffit que les ténèbres se prolongent d'une salle à une autre.
Anneau de paralysie (Créatures Sylvestres)
- Un personnage portant l'anneau de paralysie peut l'utiliser pendant le tour de son adversaire pour 0 PA pour interrompre une action de mouvement passant dans sa ligne de vue. Pour cela, il doit défausser une carte combat autre que +0. Le personnage ciblé doit immédiatement arrêter son mouvement et ne peut plus effectuer d'actions jusqu'à la fin du tour. Il ne peut même pas prendre part à un combat de groupe. Il subit les effet du terrain sur lequel il s'arrête. (la voleuse tombe dans une fosse, etc.).
- L'anneau de paralysie n'est utilisable qu'une fois par tour, mais n'est pas jeté après utilisation.
- Précision : il est possible de paralyser un personne qui "entre" dans votre ligne de vue (pas qui en "sort").
- La paralysie du personnage doit respecter les règles d'empilement.
Anneau de Répulsion (L'Eau et le Feu)
- L'anneau de répulsion est un objet magique.
- Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour même sur des personnages différents. Son utilisation coûte une action.
- L'anneau de répulsion permet de repousser un personnage (ami ou ennemi / blessé ou pas) qui se trouve sur une case adjacente d'une case. Le déplacement se fait uniquement en ligne droite et vers une case valide (voir seconde règle d'or). S'il porte un objet, le personnage repoussé le conserve.
- Un personnage repoussé sur une fosse, une crevasse, une chute de pierres ou une case de lave meurt aussitôt. S'il porte un objet (même maudit), ou un blessé, il le laisse là où il se trouvait avant d'être repoussé.
- Un personnage repoussé vers une case d'eau doit laisser l'objet qu'il porte sur la case où il se trouve, par contre s'il porte un blessé, il l'emporte avec lui. Si cet objet est maudit, le personnage ne peut être repoussé dans l'eau (car il ne peut se défaire de son objet maudit) ; hormis un Elémentaire de Feu qui meurt et laissent l'objet maudit sur la case valide. Dans le même ordre d'idée, un Elémentaire de Feu transportant un objet maudit ne peut pas être répulsé dans la lave.
- Un personnage ne peut pas être repoussé sur un mur, une herse, un éboulis, un obstacle 3D.
- Un personnage peut être repoussé vers un autre personnage si cela ne contredit pas les règles d'empilement. Il est donc possible : de repousser une Goule sur un blessé quelconque, de repousser un blessé vers un personnage valide de sa couleur ou une Goule de la couleur adverse. Il est à noter que dans ce dernier cas, il est parfaitement légal d'attaquer le personnage vivant et de tuer ainsi le blesser même s'il a été blessé dans le même tour (il n'est pas attaqué directement).
- Un personnage peut être repoussé sur un petit pont et en subir les conséquences.
- On peut repousser un personnage sur un objet, celui-ci le récupère donc.
- Un personnage qui porte un objet (ou un Paladin qui en porte 2) ne peut pas être repoussé sur un objet, car il ne respecterait plus la 2e règle d'or. Il faut noter que :
- On peut repousser un personnage vers une réglette et un personnage allié latéralement sur sa réglette de départ.
- Un Elémentaire de Feu repoussé dans la lave ne meurt pas.
- Une Voleuse repoussée vers une fosse ne meurt pas.
- Il est possible de repousser une Goule sur un blessé adverse (pour autant que ce dernier ne transporte pas d'objet).
- Par contre, il est impossible de repousser un Spectre sur un blessé adverse. Le Spectre ne peut utiliser son pouvoir de réincarnation qu'à la fin d'une action de mouvement.
- Un personnage repoussé sur un obstacle où se trouve une corde reste sur celle-ci.
- Un personnage transportant une corde et poussé vers un obstacle peut utiliser celle-ci pour survivre à condition qu'il y ait 2 points d'attache autour de l'obstacle. Dans le cas d'un double obstacle, le personnage meurt et la corde reste sur le 1er obstacle.
- Il est impossible de repousser un personnage depuis ou vers une case d'anti-magie.
- Il est impossible de repousser un personnage adjacent au Magophage avec un anneau de répulsion de même qu'un anneau n'aura aucun effet s'il est utilisé sur une case adjacente au Magophage (PA dépensé tout de même). En revanche, il est possible de repousser un personnage VERS une case sous influence du Magophage.
Anneau de Téléportation (Paladins et Dragons)
- Le joueur qui utilise un anneau de téléportation peut, pour 1PA, se téléporter magiquement vers une case de sol normal vide d'une salle voisine à la sienne.
- Les mécanismes de rotation ou la brume ne sont pas dans des cases de sol vides.
- L' anneau de téléportation ne permet pas de se téléporter depuis ou vers la réglette de départ.
- L' anneau de téléportation est un objet magique, il est donc impossible de l'utiliser depuis ou vers une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage (objet et PA tout de même dépensés). Le Magophage ne peut l'utiliser.
- Usage unique. Après utilisation, il est défaussé.
Arbalète (Créatures Sylvestres)
- Pour 1 PA, et une fois par tour, un personnage portant l'arbalète peut lancer un Combat à distance de valeur d'attaque 2.
Arc (Prison)
- L'arc permet d'engager des combats à distance par tour.
- L'arc à une valeur de combat de 1, qui remplace la valeur de combat normale de la figurine.
- Un Arbalétrier transportant un arc peut effectuer un tir d'arbalète par tour et autant de tirs d'arc qu'il peut dépenser de PA.
Armure (Boîte de base)
- Un personnage qui porte une armure possède un point de plus en combat UNIQUEMENT lorsqu'il est attaqué. Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
- Un Paladin qui porte 2 armures possède un bonus de 2.
- L'armure bénéficie aussi à un personnage blessé situé dessus (sauf Fantôme, Spectre et Chauve-Souris).
Bâton de boule de feu (Boîte de base, Prison)
- Le Bâton de boule de feu ne peut être utilisé que par le Magicien. Les autres personnages peuvent tout de même le transporter.
- Il lui permet de tirer vers une case de sa ligne de vue une boule de feu.
- Le premier personnage (ami ou ennemi /indemne ou blessé) que croise la boule de feu est éliminé du plateau sans être blessé auparavant et rapporte les PV correspondants au(x) joueur(s) de la couleur adverse. Si ce personnage transportait un blessé, les deux personnages sont éliminés et rapportent les PV correspondants. Si ce personnage transportait un objet celui-ci reste en jeu sauf s'il se trouve sur un obstacle (à moins que ce ne soit une corde).
- Un personnage qui vient d'être blessé peut aussi être ciblé et mourir dans le même tour.
- L'Elémentaire d'Eau (même blessé), l'Elémentaire de Feu (même blessé), le Magophage (sauf s'il est blessé) ne peuvent pas être tués à l'aide d'un Bâton de boule de feu (objet et PA tout de même dépensés).
- Un personnage dans l'eau est protégé du Bâton de boule de feu. Par contre un personnage avec une corde sur une case eau n'est pas protégé.
- Il est interdit de tirer sur une Courtisane (action impossible).
- Le Bâton de boule de feu est un objet magique, il est donc inutile de tirer depuis, vers ou à travers une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage (objet et PA dépensés).
- Un personnage transportant un bouclier contrefeu est insensible à la boule de feu (objet et PA tout de même dépensés).
Bottes de 7 Lieues (L'Eau et le Feu)
- Les bottes de 7 lieues sont des objets magiques.
- Elles ne servent qu'une seule fois.
- Un personnage qui utilise les bottes de 7 lieues, pour 1PA, peut parcourir 10 cases en volant.
- Les bottes de 7 lieues sont défaussées au moment où le personnage annonce son action, il peut donc ramasser un autre objet sur son chemin.
- Si lors de ce voyage, le personnage passe par une adjacente au Magophage, le personnage tombe sur place. S'il tombe sur une fosse, une crevasse ou une case de lave, il en subit les effets. S'il tombe dans l'eau et qu'il portait un objet, l'objet est détruit. (Un Elémentaire de Feu ne meurt pas s'il tombe dans la lave, par contre il mourra s'il tombe dans l'eau)
- Un personnage en vol avec les bottes de 7 lieues ne peut pas entrer dans la salle anti-magie.
- Un personnage en vol doit s'arrêter sur la première case pénétrée d'une salle d'ultra-gravité et en subir les effets.
- Si, lors de l'interruption d'un vol, les règles d'empilement ne sont pas respectées, l'action est supposée interdite et le personnage ne pénètre pas la case en question.
Bouclier Contrefeu (Paladins et Dragons)
- Un personnage (même blessé) qui transporte un bouclier contrefeu sera insensible aux boules de feu du Dragon Rouge et du bâton de boule de feu. Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
- De plus le bouclier contrefeu permet de passer sous les chutes de pierres, mais pas de s'y arrêter (sinon, le personnage en subit les effets). Il peut tout à fait le laisser sur une case de chute de pierres pour permettre à d'autres personnages de l'utiliser ou pour pouvoir prendre un objet situé sur la case de chute de pierres.
- Le bouclier contrefeu ne protège pas lors des combats. Par contre il annule le malus de la Momie quand elle combat un personnage transportant une torche.
- Les blessés sont protégés par le bouclier contrefeu (sauf Fantôme, Spectre et Chauve-Souris).
Bouclier de Sylvanite (Mercenaires)
- Le bouclier de sylvanite procure un bonus de 1 en combat défensif. Ce bonus est magique. Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
- Le bouclier de sylvanite bénéficie aussi à un personnage blessé situé dessus (sauf Fantôme, Spectre et Chauve-Souris).
- Le bouclier de sylvanite permet au personnage qui le transporte de passer sur les cases de chute de pierres mais pas de s’y arrêter (sinon, le personnage en subit les effets). Il peut tout à fait le laisser sur une case de chute de pierres pour permettre à d'autres personnages de l'utiliser ou pour pouvoir prendre un objet situé sur la case de chute de pierres.
Boulet (Puissances des Ténèbres)
- Le boulet est un objet maudit, c'est à dire qu'un personnage passant dessus (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
- Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
- Un personnage blessé ne peut conserver le boulet si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter). En outre si l'on passe sur un blessé ayant le boulet, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit). Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde était déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
- Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit.
- Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
- Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au Magophage même au cours d'un déplacement. Il récupére ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
- Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
- Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres.
- Le personnage transportant le boulet perd 1 en point de mouvement de manière immédiate (même au cours de l'action où il récupère l'objet). Il récupère ce point de mouvement à partir du moment où il est dans une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage, même s'il s'agit de son dernier point de mouvement du fait du boulet.
Clef (Paladins et Dragons, L’Eau et le Feu, Puissances des Ténèbres, Mercenaires, Prison)
- Objet courant.
- Un personnage qui possède une clef peut pour une action ouvrir ou fermer une herse adjacente, tout comme la Voleuse.
Corde (Boîte de base, Créatures Sylvestres, Paladins et Dragons, L’Eau et le Feu, Mercenaires, Prison)
- Objet courant
- Un personnage qui possède une corde peut passer sur un obstacle sauf la chute de pierres (fosse, crevasse, case d'eau ou encore une case de lave...). Il peut même s'y arrêter.
- Un personnage ayant une force supérieure à 3 pourra même à l'aide d'une corde traverser ou s'arrêter sur un pont.
- Un personnage ayant une force supérieure à 2 pourra même à l'aide d'une corde traverser ou s'arrêter sur une tuyauterie.
- Pour qu'une corde puisse être posée sur un obstacle, il faut qu'elle possède 2 points d'attache. C'est à dire que 2 des 4 cases adjacentes (non séparées par un mur ou une herse fermée) à la case où cette corde est posée soient :
- les cases de la réglette de départ ou de sortie,
- une fosse si la Voleuse de l'équipe se trouve dessus,
- les mécanismes de rotation,
- les cases de sol normal,
- les cases de brume,
- les cases de chutes de pierres,
- les cases du pentacle,
- les escaliers,
- les petits ponts (même pour les personnages ayant 4 en force ou plus),
- les tuyauteries (même pour les personnages ayant 3 en force ou plus),
- les tombes,
- les trappes fermées,
- les lianes,
- le grand pont,
- les cases d'obstacle (fosse, crevasse, eau, lave, gouffre d'ultra-gravité, cascade) sur lesquels se trouve une corde.
- Par contre, ne peuvent pas servir de point d'attache :
- les cases d'obstacle (fosse, crevasse, eau, lave, gouffre d'ultra-gravité, cascade),
- les murs,
- les herses fermées,
- les cases ténèbres (sauf pour l'Ombre)
- les fontaines,
- l'éboulis de l'Illusionniste,
- les bibliothèques,
- l'artefact d'anti-magie,
- le tombeau sacré,
- la statue,
- les armureries,
- les meurtrières,
- Si un personnage qui est à l'arrêt sur une crevasse, une fosse, une case de lave, etc… perd sa corde d'une façon ou d'une autre, il subit immédiatement les effets de l'obstacle.
- Si un personnage est à l'arrêt sur un obstacle avec une corde, les personnages de sa couleur peuvent le traverser en bénéficiant de l'effet de la corde.
- Si vous désirez traverser 2 cases de fosses successives (ou deux obstacles quels qu'ils soient), vous pouvez avec la corde vous rendre sur la première fosse et utiliser un saut pour passer la seconde (le tout en 2 actions distinctes) sans emporter la corde. (Voir double fosse)
Croix sainte (Puissances des Ténèbres)
- Si un personnage mort-vivant et non volant pénètre sur une case contenant la croix sainte, il meurt immédiatement et l'adversaire gagne les PV correspondants.
- Si, quelque soit la raison, un personnage mort-vivant se retrouve, à la fin d'une action, sur une croix sainte, il meurt et l'adversaire gagne les PV correspondants.
- Si un Nécromancien parvient à transformer un personnage blessé en Zombie sur une croix sainte, il élimine le personnage blessé et les PV reviennent au joueur actif (ou à ses adversaires s'il s'agit d'un personnage blessé appartenant au joueur actif).
- Un personnage vivant peut parfaitement passer sur la case de ses partenaires morts-vivants en transportant la croix sainte sans les tuer. Par contre, si c'est le mort-vivant qui se déplace, il ne peut pas passer sur la case de la croix sainte, même si celle-ci est portée par un de ses alliés, car il en mourrait...
Epée (Boîte de base)
- Un personnage qui possède une épée voit sa valeur de combat augmenter de 1 point UNIQUEMENT quand il attaque. Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
- Un Paladin qui porte deux épées possède un bonus de 2 lorsqu'il attaque.
- Chaque épée reforgée dans un brasier donne un bonus de 2 en attaque.
Epée à 2 mains (Puissances des Ténèbres, Mercenaires)
- Pour attaquer avec une épée à 2 mains, il faut dépenser 1 PA supplémentaire. Le combat n'a pas besoin d'être déclenché par le personnage utilisant l'épée à 2 mains.
- Elle donne un bonus de 2 en attaque au personnage qui s'en sert.
- Un combat comportant plusieurs épées à deux mains en attaque, coûtera 1 PA supplémentaire par épée à 2 mains.
- Un Samouraï utilisant une épée à 2 mains ou déclenchant un combat comportant au moins une épée à 2 mains en attaque, réduira le coût total du combat de 1PA grâce à son pouvoir (soit 1 PApour une épée à 2 mains, 2 PA pour 2 épées à 2 mains, etc).
- Une épée à 2 mains reforgée dans un brasier donne un bonus de 3 en attaque lorsqu'on l'utilise, aucun bonus si le PA supplémentaire n'est pas dépensé.
Grand bouclier (Prison)
- Un personnage transportant un grand bouclier ne peut être la cible d'un combat à distance.
- Un grand bouclier permet aussi de passer sous les chutes de pierres sans s'y arrêter, comme tout bouclier.
Hache à deux mains (Terres de Glace)
- Même effet que l'épée à deux mains pour le combat.
- Le personnage qui la porte peut couper un arbre adjacent pour 1 PA. Peut être utilisée par la bûcheron pour 0 PA.
Katana (Mercenaires)
- Un personnage qui porte un katana peut déclencher une attaque pour 1 PA de moins une fois par tour (soit 0 PA pour une attaque classique,1PA si le combat comporte aussi une épée à 2 mains, 2 PA s'il comporte 2 épées à 2 mains, etc). Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
- Cette capacité fonctionne aussi en combat groupé mais elle ne peut alors pas être soutenue par un tir à distance.
- S’il est reforgé, il donne en plus un bonus de 1en combat offensif.
- Un seul katana peut être utilisé par combat. Plusieurs katanas peuvent être utilisés en plusieurs fois, une seule utilisation par combat.
- Le pouvoir du Samouraï correspondant à celui du katana, un seul des deux peut être utilisé par combat.
- Un Samouraï avec un katana, un Paladin avec 2 katanas peuvent attaquer 2 fois pour 1 PA de moins (soit, 2 attaques classiques à 0 PA).
- Le coût d'un combat ne peut pas être inférieur à 0 PA (surtout si on respecte tous les points précédents)
Lance télescopique (Prison)
- Une figurine transportant la lance télescopique peut engager un combat au corps à corps à une distance de 2 cases en ligne droite. Un combat avec une lance télescopique est considéré comme un combat au corps à corps à part entière, et non comme un combat à distance.
- Ce combat peut s'effectuer en traversant une case normale, un obstacle, un escalier, une tombe ou une meurtrière (à condition que la case ne soit pas occupée par un personnage). Dans le cas d’une meurtrière, les deux personnages doivent être tous les deux adjacents à la meurtrière.
- Un combat avec une lance télescopique peut s'effectuer à travers ou vers une case de brume (aucune ligne de vue n'étant nécessaire pour utiliser la lance).
- L'utilisateur de la lance télescopique n'est pas affecté par le résultat du combat. En revanche, en cas de défaite, la lance est brisée et elle est défaussée. En cas de victoire, la lance reste intacte et l'ennemi devient blessé (ou éliminé s'il était déjà blessé).
- Elle peut être utilisée en cas de combat groupé .
- Elle ne peut pas être utilisée au contact, ni en défense.
- Un personnage adjacent à une figurine ennemie ne peut pas utiliser la lance télescopique pour attaquer un autre personnage situé à 2 cases.
- Un personnage utilisant la lance télescopique ne peut pas cumuler son effet avec une autre arme d'attaque.
- La lance télescopique est un arme d'attaque qui peut-être reforgée.
Marteau de guerre runique (Mercenaires)
- Le marteau de guerre runique est un objet magique.
- Un personnage qui porte un marteau de guerre runique bénéficie d’un bonus de 1 en combat offensif (2 s‘il est reforgé).
- Un nain qui porte un marteau de guerre runique bénéficie d’un bonus de 2 en combat offensif (3 s’il est reforgé).
- Le marteau de guerre runique étant un objet magique, il est inutile s'il est utilisé depuis ou vers un personnage situé sur une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage. Le Barbare ne peut pas l'utiliser.
Orbe de Paix (Créatures Sylvestres)
- Pour 0 PA (usage unique), à jouer pendant le tour d'un adversaire : soit au moment où l'adversaire choisit sa carte action, soit après toute action défavorable.
- A l'utilisation : il ne peut y avoir de combat rapproché jusqu'à la fin du tour. L'orbe est alors défaussée.
Parchemin de Charme (Paladins et Dragons, L’Eau et le Feu)
- Le parchemin de charme suit la règle des parchemins.
- L'utilisateur peut charmer un personnage ennemi qui se trouve dans la même salle que lui. (pas besoin d'avoir une ligne de vue).
- La victime doit pouvoir être ciblée. On ne peut pas charmer un personnage qui se trouve dans la brume ou dans les ténèbres.
- Le lanceur de sort bénéficie de 3 PA pour faire exécuter des actions valides à la victime comme pourrait le faire son adversaire.
- Si vous jouez avec un timer, la personne qui utilise le parchemin de charme bénéficie d'une minute supplémentaire.
- Charmer un blessé est parfaitement autorisé. Les actions valides sont :
- Se déplacer.
- Utiliser un objet
- Passer sur des cases occupées par des personnages de la même couleur, voire même leur prendre un objet ou un blessé.
- Attaquer un personnage d'une autre couleur. (dans ce cas, c'est le joueur qui contrôle habituellement le personnage charmé qui joue une carte combat)
- Utiliser un bâton de boule de feu, ou le souffle du Dragon Rouge vers un personnage de la même couleur.
- Utiliser une potion de vitesse et faire gagner au personnage charmé 4 actions supplémentaires.
- Sauter (dans ce cas c'est la personne qui a charmé qui doit utiliser une de ses propres cartes saut). En cas de double charme c'est toujours le joueur actif qui dépense les cartes sauts.
- Transporter un blessé de la même couleur.
- Se suicider sous une chute de pierres.
- Pénétrer dans une case d'eau (même si le personnage charmé est un Elémentaire de Feu)
- Décrocher des objets des supports divers (torche pour l'Ombre par exemple).
- Pénétrer une case contenant une croix sainte pour un mort-vivant non volant.
- Il est à noter que si un Golem charmé casse un mur, le pion utilisé vient de la réserve du propriétaire du Golem. De même pour les Zombies du Nécromancien...
- Par ailleurs si un joueur charme un personnage adverse, et qu'il révèle une salle avec ce personnage, c'est ce joueur (actif) qui place tous les pions sauf les objets de sa couleur.
Les actions NON valides sont :
- Attaquer un personnage de la même couleur
- Passer sur un personnage d'une autre couleur
- Se suicider dans une fosse, une crevasse, la lave, etc.
- Prendre une corde à un personnage de la même couleur qui se trouve sur un obstacle en passant sur ce dernier.
- Pénétrer une case contenant une torche avec une Ombre.
Parchemin de Confusion (L’Eau et le Feu)
- Le parchemin de confusion suit la règle des parchemins.
- Un jeteur de sorts peut utiliser le parchemin de confusion pour 0 PA, durant son tour de jeu ou le tour de l'adversaire.
- Un jeteur de sorts peut l'utiliser durant un combat où au moins un des personnages de la couleur du jeteur de sort, ou le jeteur de sort lui-même, est engagé et qu'un des protagonistes du combat (ami, ennemi ou lui-même) se trouve dans la même salle que lui ET qu'au moins un protagoniste adverse soit ciblable (même si ce dernier n'est pas dans la même salle). Si le personnage ciblé est sur une case d'anti-magie sous influence du Magophage ou est un Magophage, le sort n'a alors aucun effet (objet et PA dépensés).
- Le parchemin de confusion ne peut être utilisé que lors de combat au corps à corps et en aucun cas lors de d'un combat à distance. Lors d'un combat groupé mixte (corps à corps et distance), le parchemin peut-être utilisé si l'adversaire qui se trouve au corps à corps est ciblable.
- Lorsque le parchemin est utilisé, la victime devra jouer sa carte combat au hasard (tirée au sort dans sa réserve de cartes combat par l'adversaire). Les personnages adverses ne pouvant pas être ciblés sont :
- Les personnages dans la brume.
- Les personnages dans les ténèbres
- Dans un combat groupé il suffit de pouvoir cibler l'un des personnages adverses.
Parchemin de Glace (Terres de Glace)
- Le parchemin de confusion suit la règle des parchemins.
- Peut être utilisé pour geler un personnage en ligne de vue, comme le dragon de glace.
- Peut être utilisé pour placer jusqu'à 8 tuiles de glace adjacentes, la première devant être adjacente au jeteur de sort. Les cases normal, d'eau, ou crevasse peuvent être recouvertes. La brume disparait sur ces cases.
Parchemin de Reconstruction (L’Eau et le Feu)
- Le parchemin de reconstruction suit la règle des parchemins.
- Le personnage qui l'utilise peut récupérer un objet défaussé.
Un objet défaussé peut être :
- Un objet à usage unique qui a déjà été utilisé lors de la partie.
- Un objet qui a été détruit.
- Un objet sorti par un personnage (sauf le trésor).
Un objet défaussé n'est pas :
- Un objet qui n'a pas été joué durant la partie. (si aucun joueur n'a choisi le bâton de boule de feu en début de partie, il est impossible de le reconstruire)
- Un objet qui n'a pas encore été révélé.
- Un trésor sorti.
Parchemin d'élémentaire (A feu et à sang, Extension 3/4 joueurs)
- Le parchemin d'élémentaire suit la règle des parchemins
- Ce parchemin est un parchemin neutre, uniquement utilisable lors de parties amicales ou scénarisées.
- Quand vous fouillez une bibliothèque de l'extension Eau et Feu (salle 16), vous avez la possibilité d'ajouter ce parchemin au 4 autres parchemins neutres de l'extension Eau et Feu.
- Un jeteur de sort peut utiliser le parchemin d'élémentaire pour 1PA durant son tour de jeu. Il peut alors créer un Elémentaire d'Eau sur toute case d'eau vide dans sa ligne de vue, ou un Elémentaire de Feu sur toute case de lave vide dans sa ligne de vue.
- Il est impossible de créer un élémentaire, si le joueur dispose déjà de celui ci dans son équipe. En clair, un joueur ne peut pas contrôler deux Elémentaires d'Eau ou deux Elémentaires de Feu.
Parchemin d'Inversion (L’Eau et le Feu, Puissance des ténèbres)
- Le parchemin d'inversion suit la règle des parchemins.
- Lorsqu'un jeteur de sorts utilise un parchemin d'inversion, il peut intervertir la salle dans laquelle il se trouve avec une salle adjacente. L'inversion se fait horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale.
- Les pions restent dans la salle dans laquelle ils se trouvaient, toujours à la même place.
- La salle anti magie ne peut pas être inversée lorsqu'elle est dévoilée (l'objet et le PA sont tout de même dépensés en cas de tentative).
- Les salles non dévoilées peuvent être inversées avec celle du jeteur de sort.
- La salle où se trouve le Magophage peut être inversée (sauf si le jeteur de sorts se trouve sur une case adjacente à ce dernier).
Parchemin de Vol (Créatures Sylvestres)
- Le parchemin de vol suit la règle des parchemins.
- Lorsqu'un jeteur de sorts utilise le parchemin de vol, il acquiert la capacité magique de lévitation (Même règle que la capacité permanente du magicien).
Potion de force (Mercenaires)
- La potion de force est un objet magique.
- Boire une potion de force coûte 0 point d'action.
- Le personnage qui boit la potion de force bénéficie d’un bonus magique de 3 en force (attaque et défense) jusqu’à la fin du tour (même après avoir été blessé durant le tour).
- La potion de force peut aussi être bue à la fin de n’importe quelle action lors du tour d’un adversaire ou lorsqu'un combat est déclaré.
- Un personnage ayant bu une potion de force et traversant ou s'arrêtant sur une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage perd immédiatement son bonus de force de manière définitive.
- Le bonus de force n'est pas pris en compte lorsqu'il s'agit de traverser des cases de tuyauterie, de petits ponts.
- Un personnage ayant bu une potion de force, ne peut pas bénéficier de son bonus de 3 si tous ses adversaires en combat sont situés dans une zone d'influence du Magophage ou en anti-magie. En revanche, les effets de la potion perdurent tant qu'il ne pénètre une telle case et fonctionnent si la possibilité existe d'attaquer un personnage hors anti-magie.
- Un personnage buvant deux potions de force dans le même tour, bénéficie d'un bonus de 6 en corps à corps, cumulable avec d'éventuelles armes.
Potion de vie (Terres de Glace)
- La potion de vie est un objet magique.
- Durant son tour, un personnage blessé peut la boire pour 0 PA et se régénérer. Le personnage peut alors agir normalement.
Potion de vitesse (Boîte de base)
- La potion de vitesse est un objet magique.
- Boire une potion de vitesse coûte une action.
- Le personnage qui boit la potion de vitesse bénéficie de 4 actions supplémentaires. SEUL le personnage qui a bu la potion peut bénéficier de ces 4 actions.
- La potion de vitesse est défaussée lorsque le personnage la boit et avant les 4 actions supplémentaires.
- Un personnage qui a bu la potion de vitesse peut utiliser les 4 actions pour engager un combat groupé.
- Un personnage charmé qui boit la potion de vitesse gagne lui aussi 4 actions supplémentaires.
- Le joueur peut intercaler des actions "normales" entre les actions offertes par la potion de vitesse.
- L'effet de la potion s'arrête si le personnage passe sur une case adjacente au Magophage. Le personnage doit alors s'arrêter et subir les effets de la case sur laquelle il s'arrête. Si les règles d'empilement ne sont pas respectées du fait de cette action, l'action est interdite et le personnage doit choisir un autre itinéraire (les effets de la potion ne sont alors pas annulés). De même si un personnage ayant bu une potion de vitesse attaque un personnage situé sur une case adjacente au Magophage, l'effet de la potion est annulée. Dans le cas d'un combat groupé, si l'attaquant qui a consommé la potion de vitesse et le personnage attaqué n'est pas adjacent au Magophage, un éventuel combat groupé peut avoir lieu même si l'un des autres personnages est adjacent au Magophage.
- Un personnage ne peut pas utiliser une action de la potion de vitesse pour entrer dans la salle d'anti-magie. S'il utilise une action normale pour le faire, l'effet de la potion est annulé et les actions de potion restantes sont perdues. De même si un personnage ayant bu une potion de vitesse attaque un personnage situé sur une case anti-magie, l'effet de la potion est annulée. Dans le cas d'un combat groupé, si l'attaquant qui a consommé la potion de vitesse et le personnage attaqué sont en dehors de la salle anti-magie, un éventuel combat groupé peut avoir lieu même si l'un des autres personnages est sur une case d'anti-magie.
- Si la potion est bue dans une case d'anti-magie ou sous influence du Magophage, elle est sans effet (objet et action dépensés).
- Si vous jouez avec un timer, le joueur qui utilise la potion de vitesse gagne une minute de jeu.
Scie à vapeur (Créatures Sylvestres)
- Donne la capacité de couper des arbres, comme le bûcheron.
- Donne un bonus de combat +1 en attaque (C'est une arme, mais qui ne peut être forgée dans un brasier de l'extension Mercenaires).
- Seul un personnage de valeur de combat 3 ou plus peut porter ou manier l'arme (mais la Télékinésiste peut la déplacer à distance).
- Un bûcheron portant la scie à vapeur peut couper les arbres pour 0 PA.
Tapis Volant (Terres de Glace)
- Objet Maudit
- Le joueur qui le possède peut dépenser une carte combat (autre que 0) pour voler pendant une action de mouvement (capacité magique).
Torche (Puissances des Ténèbres, Créatures Sylvestres)
- Objet courant.
- Lors de la révélation d'une salle, la torche est toujours placée par le joueur qui la révèle, quelque soit sa couleur et il ne peut pas la placer sur une case de ténèbres.
- Le personnage qui porte la torche peut, pour 0 PA, éclairer une zone de ténèbres adjacente. Il choisit d'abord la taille de la tuile de couloir (1, 2 ou 3 cases) et la pose. Le placement des tuiles doit respecter les règles suivantes : La tuile doit être placée en intégralité sur des cases de ténèbres. La tuile posée doit être adjacente au personnage utilisant la torche. La tuile ne peut pas être à cheval sur 2 salles mais peut être posée sur une salle adjacente au porteur de la torche.
- L'Ombre ne peut pas entrer sur une case contenant une torche. De même, elle ne peut pas attaquer un personnage transportant une torche ni participer à un combat groupé si tous ses adversaires transportent une torche (à moins qu'elle soit attaquée directement).
- Le personnage portant une torche peut brûler une toile d'Araknis adjacente pour 1 PA.
- Le personnage qui porte la torche peut, pour 1 PA, supprimer une case de glace adjacente.
Trésor (Jeu de Base, Mercenaires)
- Un personnage qui sort du donjon avec le trésor rapporte un point de victoire supplémentaire à son équipe.
- Le trésor peut être de n'importe quelle couleur...
- Lorsqu'un trésor est sorti, il est posé à côté du joueur qui l'a sorti pour marquer le point de victoire. Il n'est pas défaussé et ne peut donc pas être reconstruit avec le parchemin de reconstruction.
Tueuse de Dragon (Paladins et Dragons)
- La tueuse de dragon donne un bonus de 4 en combat au personnage qui la possède lorsqu'il est dans l'équipe attaquante et adjacent à un dragon.
- Si un dragon est vaincu par la tueuse de dragon (adjacent à l'utilisateur donc), il est immédiatement tué (sans être blessé).
- Même si la tueuse de dragon est une épée, elle ne donne pas de bonus lorsque son porteur combat un autre personnage sauf si elle est reforgée dans un brasier, auquel cas elle donne 1 contre tous les personnages et 5 contre les dragons.
- Une épée ne procure qu'un seul bonus, quelque soit le nombre de dragons adjacents. Si le combat est remporté, tous les dragons adjacents meurent directement. Deux tueuses de dragons (non reforgées) procurent un bonus total de 8 si utilisées contre au moins un dragon.
- Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent en bénéficier.
Décors
Arbre
- Un arbre est un obstacle 3D pour les personnages de force 4 ou plus (sans modificateur).
- Un personnage de force 3 ou moins peut entrer dans un arbre pour y finir son mouvement (il dépense tous ses points de mouvement restants pour grimper sur l'arbre).
- Sortir d'un arbre peut se faire, par contre, lors d'un mouvement normal, comme lorsqu'on sort d'une case d'eau.
- Un personnage volant de force 4 ou plus peut survoler l'arbre mais pas s'y arrêter.
- Si pour une raison particulière un personnage de force 4 ou plus se trouvait sur un arbre, l'arbre serait détruit et le personnage blessé (ou éliminé s'il était déjà blessé).
- Un personnage situé dans un arbre améliore sa ligne de vue : elle passe au dessus des obstacles 3D (mais pas les murs, herses, toiles, etc).
- Il est possible de sauter d'un arbre, mais pas d'atterrir dessus.
- Les elfes dans les arbres sont camouflés et ne peuvent être ciblés à distance, sauf par d'autres elfes (ou vision elfique).
Armurerie
- Une armurerie est un obstacle 3D.
- Un personnage qui ne transporte pas d’objet (ou un seul pour le Paladin) et qui est adjacent à une armurerie peut prendre un objet neutre au hasard pour 1 PA parmi l'épée à 2 mains, l'épée, le bouclier de sylvanite, le marteau de guerre runique, la tueuse de dragon, le katana, l'armure et le boulet. Placez un marqueur pour indiquer que l’armurerie a été vidée.
- Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent pas fouiller une armurerie.
Bibliothèque
- La bibliothèque est un obstacle 3D.
- Lorsque la salle des bibliothèques est révélée, deux parchemins neutres sont tirés au sort (secrètement) et placés face cachée, un sur chaque bibliothèque.
- Un personnage situé sur une des deux cases adjacentes à une bibliothèque peut la fouiller pour 1 PA. Il y trouve alors le parchemin et doit le placer sous son personnage après l'avoir montré à son adversaire. S'il ne peut prendre le parchemin (car il possède déjà un objet, ou 2 dans le cas du Paladin), il ne peut pas fouiller la bibliothèque.
- Le Fantôme, le Spectre et la Chauve-Souris ne peuvent pas fouiller une bibliothèque.
Les parchemins disponibles sont :
- Le parchemin de charme.
- Le parchemin de confusion.
- Le parchemin de reconstruction.
- Le parchemin d'inversion.
- Le parchemin d’élémentaire.
Brasiers
- Les cases de brasier sont considérées comme des cases de lave. L'Elémentaire de Feu bénéficie donc de son 1 en Force.
- Un personnage qui possède une arme d'attaque de corps à corps et qui est adjacent à un brasier peut reforger l’arme pour 1 PA. Remplacez le pion de l’arme par son équivalent reforgé.
- L'arme reforgée gagne 1 en attaque jusqu'à la fin de la partie.
- Une arme reforgée ne peut pas être reforgée une 2e fois.
- Le bonus de l'épée à 2 mains n'est utilisable que si le PA supplémentaire est dépensé (3 en attaque au lieu de 2).
- La tueuse de dragon reforgée confère 5 contre les dragons ou 1 contre n'importe quel personnage.
- Le brasier n'est plus utilisable s'il est occupé (Elémentaire de Feu, personnage avec une corde, etc).
Brume
- La brume peut recouvrir n'importe quelle autre case (sol, fosse, mécanisme de rotation, chute de pierres, etc).
- La brume coupe les lignes de vue.
- Un personnage dans la brume ne peut pas être atteint par une boule de feu ou autre sortilège (parchemin de charme par exemple) ou tir et même si le personnage d'adverse lui est adjacent.
- Un personnage dans la brume peut cibler, tirer ou lancer une boule de feu à condition que son tir ne traverse aucune autre case de brume. De plus il peut se cibler lui-même.
- Un objet situé dans une case de brume ne peut pas être atteint par le pouvoir du Télékinésiste.
- Un personnage qui se trouve dans la brume peut être attaqué au corps à corps.
- Lors de la révélation d'une salle il est interdit de placer un personnage ou un objet sur une case de brume.
Chute de pierres
- La Chute de Pierres est une case de sol.
- Un personnage non volant qui passe ou s'arrête sous une chute de pierres est tué sur le coup.
- Seuls les personnages volants, le Fantôme et le Spectre peuvent passer sous une chute de pierres (mais s'ils s'y arrêtent, ils meurent aussitôt.
- Un personnage non volant qui porte un bouclier peut passer sous une chute de pierres, mais pas s'y arrêter (ou il sera tué sur le coup). Il pourra lors de son déplacement abandonner son bouclier sous la chute de pierres afin de permettre à d'autres personnages de passer.
- Un personnage peut passer sous une chute de pierres si un bouclier est posé sur celle-ci. S'il veut y récupérer un autre objet, il devra y passer à l'aide d'un bouclier et l'abandonner à la place de l'objet à ramasser (excepté pour le Paladin qui peut porter deux objets et les volants qui n'ont pas besoin de bouclier)
- Un personnage peut entrer et s'arrêter sur une case de chute de pierres de par sa propre volonté, il donne alors les PV correspondants au joueur actif ou aux adversaires du joueur actif s'il s'agit d'un de ses personnages.
Colonnes
- Aucun personnage ou objet ne peut passer par une case colonne, sauf les personnages intangibles (Fantôme, Spectre).
- Une ligne de vue est coupée par une colonne.
Crevasse
- La crevasse est simplement un trou dans le sol.
- Un personnage volant (Magicien, etc.), le Fantôme ou le Spectre peut passer au dessus d'une crevasse lors de son déplacement mais pas s'y arrêter.
- Les personnages qui peuvent passer sur les fosses, comme la Voleuse ou l'Eclaireur Elfe ne peuvent pas passer sur une case de crevasse.
- Un personnage muni d'une corde peut passer sur une case de crevasse ou s'y arrêter si 2 points d'attache sont disponibles. Toutefois son déplacement doit partir d'une case valide et arriver sur une autre case valide.
Déclencheurs de pièges
- Le déclencheur de pièges permet d'activer tous les pièges activés à distance portant le même symbole sur tout le plateau de jeu.
- Les déclencheurs de pièges sont considérés comme du sol normal uniquement pour ce qui concerne le mouvement et les lignes de vue.
- Pour activer un déclencheur de pièges, il suffit pour la plupart des personnages de passer dessus ou de s'y arrêter.
- Les personnages volant et immatériel (Fantôme et Spectre) doivent obligatoirement s'arrêter sur un déclencheur de pièges pour l'activer.
- Un déclencheur de pièges reste actif tant qu'un personnage (vivant ou blessé) reste dessus.
- Les déclencheurs de pièges ne sont pas des obstacles. Vous pouvez quand même effectuer un saut par dessus.
Double Fosse
- Parfois, en pivotant deux salles, il arrive que 2 fosses se succèdent.
- Les personnages qui marchent sur les fosses habituellement peuvent passer sans problème (Voleuse, Eclaireur Elfe).
- Les personnages volants (comme le Magicien), le Fantôme et le Spectre passent au dessus des fosses et peuvent donc également franchir l'obstacle (sans toutefois s'y arrêter).
- Un Paladin muni de deux cordes pourrait se rendre sur la première fosse, abandonner sa première corde et franchir la seconde sans forcément lâcher l'objet (il peut revenir en arrière récupérer la première corde une fois qu'il aura posé la deuxième).
- Les autres personnages, munis d'une corde doivent se rendre sur la première fosse, y déposer la corde et utiliser un saut pour se rendre sur la case deux ou aller chercher une autre corde. Ils ne peuvent en aucun cas traverser les deux cases en ligne droite.
- Pour qu'une corde puisse être déposée sur une fosse, il faut qu'elle puisse avoir deux points d'attache (case de sol, mécanisme de rotation, tuyauterie pour personnage à 2 en force maximum, petit pont pour personnage à 3 en force maximum).
Eau
- Une case d'eau est un obstacle. Elle peut donc être franchie à l'aide d'une corde ou d'un saut.
- Un personnage peut se déplacer vers une case d'eau adjacente pour 1PA, quel que soit son mouvement habituel, sauf pour l'Elémentaire d'Eau qui s'y déplace normalement (le Dragon Rouge ne se déplace pas dans l'eau).
- Un personnage qui sort de l'eau peut se déplacer normalement.
- Un personnage ne peut pas entrer dans l'eau avec un objet, par contre il peut y transporter un blessé.
- Un objet qui pour une raison ou une autre tombe dans l'eau est perdu.
- Un personnage dans l'eau est protégé du souffle du Dragon Rouge et du bâton de boule de feu sauf s'il porte une corde.
- Un Elémentaire de Feu qui entre dans une case d'eau pour une raison ou une autre (sous l'effet d'un parchemin de charme par exemple) est immédiatement tué.
- Une Momie dans l'eau perd sa faiblesse face aux torches tant qu'elle y reste.
- Un personnage transportant un objet maudit ne peut pas être repoussé vers une case d'eau.
- Un personnage transportant un objet, autre que maudit, laisse son objet sur place s'il est repoussé dans l'eau.
- Il est impossible de lâcher volontairement un objet dans l'eau (un volant ou un Paladin sur une corde ne peuvent le faire, cette action est interdite)
Eboulis
- Un éboulis est une illusion créée par l'Illusionniste.
- L'éboulis doit se placer sur la ligne de vue de l'Illusionniste, sur une case de sol vide. Cette case devient infranchissable par qui que soit excepté l'Illusionniste qui l'a placé, le Fantôme et le Spectre qui peuvent toujours continuer à traverser cette case sans toutefois pouvoir s'y arrêter.
- Un éboulis est défaussé si à la fin d'une action, un Magophage est adjacent.
- Il est inutile de créer un éboulis depuis, vers ou à travers une case de la salle anti-magie (PA dépensé).
- L'illusionniste peut enlever un éboulis de sa couleur du plateau pour 1PA et le positionner autre part si elle le souhaite.
- Un éboulis bloque les lignes de vue, sauf celle de l'Illusionniste qui l'a créée puisqu'elle ne l'affecte pas.
- Un éboulis est défaussé si l'Illusionniste de la même couleur meurt. Elle reste en place indéfiniment si l'Illusionniste de sa couleur sort du donjon.
- Un éboulis ne constitue pas un point d'attache pour une corde.
Escalier
- Un personnage qui se trouve sur un escalier a un malus de -1 en combat (en attaque et en défense). Les décors n'affectant pas la valeur d'attaque d'une arme à distance, ce malus n'aura pas lieu d'être lors d'une attaque à distance d'un Arbalétrier ou tout autre personnage/objet de même catégorie se trouvant sur un escalier.
- Les personnages se déplacent sur un escalier comme sur du sol normal.
- Un escalier bloque les lignes de vue. Cependant, une ligne de vue peut partir d'une case d'escalier et/ou arriver sur une case d'escalier.
Fontaine de Jouvence
- Un personnage blessé se trouvant sur une des 4 cases adjacentes à la fontaine de jouvence peut y boire (cela lui coûte une action).
- Il redevient indemne et peut faire d'autres actions IMMEDIATEMENT.
- Si un Magophage indemne se trouve sur une case adjacente à la fontaine de jouvence, alors celle-ci est désactivée. De même si un personnage blessé se trouve sur une case adjacente au Magophage ou sur une case d'anti-magie, le personnage blessé pourra boire mais sans effet à la fontaine de jouvence, même si cette dernière ne se trouve pas sur une case adjacente au Magophage (PA dépensé).
- La fontaine de jouvence est un obstacle 3D.
Glace (Terres de Glace)
- Case créée lorsqu'un élémentaire de glace pénètre dans une case d'eau, ou par un parchemin de glace.
- Un personnage transportant une torche ou un élémentaire de feu peut faire fondre (supprimer) une case de glace adjacente. Les objets et personnages s'y trouvant subissent les éventuels effets de la case originelle.
- Un élémentaire de feu se trouvant sur une case de glace à la fin d'une action la fait fondre. Il subit alors les effet de la case sous laquelle il se trouve.
Fosse
- Un personnage blessé ou en pleine forme peut se tenir à l'arrêt sur une fosse s'il est équipé d'une corde. Si cette corde venait à partir (prise par un personnage ennemi de passage, ou dérobée par le Pickpocket, le personnage tombe dans la fosse et meurt).
- La Voleuse est le seul personnage qui puisse s'arrêter sur une fosse. Cependant, si elle venait à être blessée, elle mourrait (à moins qu'elle ne possède une corde).
- D'autres personnages peuvent passer sur les fosses, mais ne peuvent toutefois pas s'y arrêter comme l'Ange de Lumière, l'Ange Sombre, le Magicien, le Fantôme, le Spectre ou l'Eclaireur Elfe.
- Les autres personnages peuvent franchir une fosse en utilisant une carte saut.
- Parfois, deux fosses se suivent, nous avons alors affaire à une double fosse.
- Si à la fin d'une action, un personnage venait à stationner sur une fosse sans corde, il mourrait.
Gouffres d'ultra-gravité (Eau & Feu)
- Un gouffre d'ultra gravité est un obstacle, on peut donc sauter par dessus ou le franchir à l'aide d'une corde.
- Aucun mouvement ne peut être effectué en volant dans une salle qui contient un gouffre d'ultra-gravité.
- La perte de capacité de vol s’effectue au moment de rentrer dans la salle. Il ne peut pas volontairement arriver sur une case fosse.
- Un personnage se déplaçant grâce au pouvoir des bottes de 7 lieues voit son déplacement arrêté lors de l'entrée dans la salle sur la première case de sol.
- Un objet ne peut être déplacé par la Télékinésiste dans une salle qui contient un gouffre d'ultra-gravité.
- Un Magophage adjacent à un gouffre d'ultra-gravité annule ses effets. De même, il est possible de voler non magiquement au dessus des cases sous influence du Magophage se trouvant dans la salle d'ultra-gravité.
- L'ultra-gravité empêche les personnages de voler dans la salle, mais ne contrarie en rien les tirs à distance.
Herse
- La herse agit comme un mur, elle est donc infranchissable.
- Le Guerrier, la Momie, le Nain Tueur de Trolls, , le Colosse et le Minotaure peuvent briser une herse (qui restera ainsi ouverte jusqu'à la fin de la partie)
- La Voleuse, la Traitresse peuvent ouvrir une herse (elle peut également refermer une herse ouverte)
- Le Fantôme et le Spectre traversent les herses comme si elles n'existaient pas.
- La Passe-Murailles ne peut pas traverser une herse.
- Un personnage possédant une clef peut ouvrir ou fermer une herse comme une Voleuse.
Illusion
- L'Illusionniste a le pouvoir de créer une illusion.
- Cette illusion sera soit un éboulis, soit une fosse.
Lave
- Une case de lave est un obstacle. Elle peut donc être franchie à l'aide d'une corde ou d'un saut.
- Un personnage ne peut pas entrer dans une case de lave. S'il devait s'y retrouver pour une raison ou une autre, il mourrait aussitôt.
- Un Elémentaire de Feu peut entrer dans une case de lave de son plein gré. Il ne peut toutefois pas y porter d'objets ou de blessés.
Mécanisme de Rotation
- Un personnage qui se trouve sur un mécanisme de rotation peut, pour une action, faire pivoter cette salle dans le sens indiqué par la flèche d'un quart de tour.
- Il peut dépenser plusieurs PA pour faire pivoter la salle de plusieurs quarts de tour.
- Le personnage peut également dépenser 1 PA pour faire pivoter l'autre salle de la même couleur (et même numéro) que celle où il se trouve.
- Attention la rotation doit se faire dans le sens indiqué par la flèche se trouvant dans la salle qui pivote.
- Un Méchanork peut faire pivoter la salle dans le sens qu'il désire sans s'occuper des flèches.
- Il est possible de placer un personnage ou un objet sur un mécanisme de rotation à la révélation d'une salle.
Meurtrières
- Un personnage adjacent à une meurtrière voit sa ligne de vue non interrompue par celle-ci. Il peut donc cibler un personnage adverse (même si celui-ci est adjacent à cette même meurtrière).
- Si le personnage n'est pas adjacent à la meurtrière, celle-ci est considérée comme un mur normal et il ne peut donc pas cibler un personnage adverse.
- Une meurtrière peut être cassée par un Golem comme un mur normal.
- Une meurtrière peut être traversée par la Passe-Murailles.
- On ne peut pas révéler une salle à travers une meurtrière.
- Deux personnages de part et d'autre de la meurtrière, ne sont pas considérés comme adjacents l'un à l'autre pour autant (tir possible, corps à corps impossible (sauf avec la lance téléscopique), etc).
Miroir de glace (Terres de glaces)
- Réfléchit perpendiculairement la ligne de vue. Fait ainsi ricocher les attaques à distance, boules de feu, sorts de parchemin, etc.
Mur
- La Passe-Murailles peut traverser un mur adjacent pour 1 PA
- Le Fantôme et le Spectre traversent les murs dans leur mouvement comme s'ils n'existaient pas.
- Le Golem peut briser un mur adjacent pour 1PA (il ne peut le faire que trois fois durant la partie).
- Un mur bloque les lignes de vue.
- Deux cases séparées par un mur ne sont pas adjacentes.
Obstacle
- Seuls les obstacles peuvent être franchis avec un saut.
- Les fosses, l'eau, la lave, les crevasses, les brasiers, les petits ponts pour les personnages de plus de 3 en force, les gouffres d'ultra-gravité, les tuyauteries pour les personnages à plus de 2 en force, les trappes ouvertes sont les seuls obstacles existants.
Obstacle 3D
- Un obstacle 3D est un élément de décor qui occupe une case complète.
- Un obstacle 3D peut être traversé par le Fantôme et le Spectre ou les personnages volants comme le Magicien, mais personne ne peut s'y arrêter.
- Les obstacles 3D bloquent les lignes de vue.
- Les obstacles 3D ne peuvent pas servir de point d'attache à une corde.
Passages Secrets (Créatures Sylvestres)
- Seuls les elfes peuvent les emprunter pendant leur mouvement comme s'il n'y avait pas de mur à cet endroit (ou les personnages portant l'anneau de vision elfique).
- Les passages secrets bloquent la ligne de vue, ne permettent pas d'initier un combat ou de sauter à travers eux. Ils sont simplement considérés comme des murs lorsqu'il ne s'agit pas d'un mouvement elfique.
Pentes de Glace (Terres de Glace)
- Peuvent être franchies pendant le mouvement dans le sens de la flèche uniquement.
- Ne bloque pas la ligne de vue.
- Deux cases déparées par une pente de glace ne sont pas considérées comme adjacentes.
Petit pont
- Le petit pont est un obstacle pour les personnages ayant une force supérieure à 3.
- Les personnages ayant une force inférieure à 4 peuvent passer sur les petits ponts comme s'il s'agissait d'une case de sol.
- Les personnages ayant une valeur de force supérieure à 3 (valeur indiquée sur le pion uniquement) ne peuvent monter sur un petit pont de leur plein gré, même sous l'effet d'un parchemin de charme. Si un tel personnage se trouvait sur un petit pont, celui-ci casserait (placez alors un marqueur "brisé" à l'emplacement du petit pont) et le personnage se trouverait sur l'élément de décors qui se trouve sous le petit pont, avec les effets liés à cet élément de décor.
- Un personnage ayant une force supérieure à 3 peut franchir un petit pont s'il est équipé d'une corde. Il peut également sauter par dessus ce petit pont.
- Un petit pont peut servir de point d'attache à une corde pour tout personnage quelque soit sa force.
Piédestal
- Il se situe sur la salle 25 (extension "A feu et à sang") tournant dans le sens horaire (après les deux escaliers derrière la herse). Il contient une potion de vitesse neutre.
- Le piédestal est un obstacle 3D.
- Pour 1 PA, un personnage adjacent à cette case peut prendre la potion de vitesse (placer alors un marqueur "brisé" pour signifier que le piédestal a été utilisé).
Pièges activés à distance (Mercenaires)
- Un piège activé à distance n'est actif que lorsque le déclencheur de pièges portant le même symbole est activé. Dans ce cas tous les pièges portant le symbole sont actifs.
- Un piège activé est considéré comme une fosse.
- Un piège inactif est considéré comme du sol normal uniquement pour le mouvement.
- Un piège ne bloque pas les lignes de vue.
- Un personnage se trouvant sur un piège au moment de son activation meurt (sauf la Voleuse, ou si le personnage possède une corde et que cette dernière possède deux points d'attache).
- Les objets se trouvant sur un piège au moment de son activation sont détruits (sauf la corde si elle possède deux points d'attache).
Pont de Glace
- Est considéré comme une case de glace au dessus d'une crevasse.
Réglette de départ
- La réglette de départ n'est pas considérée comme une salle. On ne peut donc pas y charmer un personnage, y créer une illusion ou encore s'y téléporter.
- Les cases de la réglette de départ sont des cases valides, mais ce ne sont pas des cases de sol.
- Un personnage peut se déplacer sur sa réglette de départ et y déposer des objets comme dans une salle. Il peut même y retourner s'il est dans une salle.
- Un personnage situé sur sa réglette de départ peut être attaqué, ciblé ou grillé par une boule de feu
- Un personnage qui arrive sur la réglette de départ adverse est directement téléporté et sorti du donjon. Il rapporte 1 PV (deux pour le Gobelin). Il ne peut en aucun cas ramasser un objet posé sur cette réglette sur son passage.
- Seuls les personnages volants et incorporels peuvent sortir si un personnage adverse est situé sur la case de sortie de la réglette de départ adverse et ce même si c'est le dernier point de déplacement.
- Un personnage peut sortir du donjon en passant par une case où est un personnage adverse blessé et ce même si c'est le dernier point de déplacement.
- On ne peut pas sortir sur la réglette de départ adverse par un saut s'il y a un blessé adverse au bout du saut.
Salle
- Une salle est une plaque de 5 X 5 cases.
- Chaque salle possède une salle jumelle qui possède le même numéro qu'elle.
Salle Anti Magie (Eau & Feu)
- La salle anti magie est équipée d'un artefact anti magie. Aucune magie ne peut être générée dans cette salle ni l'atteindre (si c'est le cas, objets et PA sont tout de même dépensés).
- Aucun personnage ne peut entrer dans cette salle par magie (téléportation, répulsion, potion de vitesse, parchemin de charme) : ces actions sont complètement interdites .
- Un personnage entrant en ayant bu la potion de force, en perd immédiatement le bénéfice.
- L'artefact qui se trouve au centre de la salle et qui comprend 2 cases est un obstacle 3D.
Salle du Pentacle (Paladins & Dragons)
- Si un joueur est le seul à posséder un personnage dans cette zone et que ce personnage est indemne, il possède un point de victoire supplémentaire. Ce point de victoire sera perdu si le personnage quitte le pentacle ou se blesse.
- Il perdra ce PV dès qu'un personnage d'une autre couleur (indemne ou blessé) entrera dans cette salle.
- Un joueur qui possède deux personnages dans la salle du pentacle ne gagne qu'un seul point de victoire supplémentaire.
Sol normal
- C'est une case qui ne présente aucun élément influant sur le jeu.
- Les fosses, les mécanismes de rotation, la brume, les obstacles 3D, etc... ne sont pas des cases de sol normal.
Statue (Puissances des Ténèbres)
- Elle est sur la salle 18 tournant dans le sens horaire.
- La statue tient une épée à 2 mains dans ses mains.
- Un personnage, (sauf Fantôme, Spectre et Chauve-souris), se tenant devant la statue (seule case adjacente à la statue et aux ténèbres) peut, pour 1 PA, lui arracher l'épée à 2 mains.
- La statue ne peut fournir qu'une seule épée à 2 mains.
- La statue est un obstacle 3D.
Support de torche (Créatures Sylvestres, Puissances des Ténèbres)
- Un personnage, (sauf Fantôme, Spectre et Chauve-souris), adjacent au support de torche peut y prendre une torche neutre (fond blanc) pour 1PA.
- Le support de torche ne peut fournir qu'une seule torche.
- Un mur contenant un support de torche brisé par un Golem ne peut plus fournir de torche.
- Une Ombre peut décrocher une torche et meurt instantanément, donnant 1PV au joueur actif ou à ses adversaires s'il s'agit de son Ombre.
- Une case adjacente à un support de torche est une case de sol normal.
Ténèbres (Puissances des Ténèbres)
- Les cases de ténèbres ne sont pas du sol normal et elles bloquent les lignes de vue.
- Lors de la révélation d'une salle contenant des cases de ténèbres, il est possible de poser des objets dans les ténèbres mais pas des personnages.
- Il est impossible à tout personnage d'effectuer un mouvement vers une case de ténèbres (excepté pour l'Ombre, le Fantôme et le Spectre).
- Un personnage sur une case de ténèbres (autre que l'Ombre, le Fantôme ou le Spectre) ne peut rien faire d'autre que sortir des ténèbres ou révéler une salle adjacente. Sortir des ténèbres n'est possible qu'en déplaçant le personnage (pas de saut, d'utilisation d'objet, etc.) et seulement si celui-ci est adjacent à une case sur laquelle il a le droit d'aller.
- Un personnage ou un objet dans les ténèbres ne peuvent être ciblés d'aucune manière.
- Un personnage dans les ténèbres ne peut être attaqué au corps à corps (sauf règle spéciale de l'Ombre).
- Les cases de ténèbres peuvent être éclairées par l'Ange de Lumière et par tout personnage équipé d'une torche.
- L'éclairement des cases de ténèbres se fait à l'aide des tuiles de couloir.
Tombeau sacré (Puissances des Ténèbres)
- Il est dans la salle 17 de sens horaire.
- Il est composé du sarcophage et des 10 cases qui l'entourent.
- Le sarcophage est un objet 3D.
- Les morts-vivants ne peuvent entrer dans le tombeau sacré, ni y être placés lors de la révélation de la salle.
- Un personnage mort-vivant ne peut pas attaquer un personnage situé dans le tombeau sacré.
- En attaque, un mort-vivant ne participe pas à un combat groupé si l'un de ses adversaires adjacents se trouve dans le tombeau.
- Si pour une raison quelconque, un mort-vivant se retrouve sur une case du tombeau sacré, il meurt immédiatement et rapporte les PV correspondants au joueur actif ou à ses adversaires s'il s'agit d'un de ses personnages.
Tombes (Puissances des Ténèbres)
- On en trouve 3 sur chacune des salles 20 de l'extension "Puissance des Ténèbres".
- Elles ne gênent pas les déplacements, mais bloquent les lignes de vue.
- Il est possible de s'arrêter sur une tombe.
- Un Nécromancien adjacent à une tombe peut, pour 1 PA, en faire surgir un Zombie. On place alors un des pions Zombie, de la même couleur que le Nécromancien, sur la tombe (les règles d'empilement doivent être respectées).
- Une tombe ne peut fournir qu'un seul Zombie (placer un marqueur brisé).
Tuile de couloir (Puissances des Ténèbres)
- Tuile fournie avec l'extension "Puissance des Ténèbres".
- Elles existent en trois tailles : 1x1 case, 1x2 cases, 1x3 cases.
- La tuile de couloir vient se poser sur des cases de ténèbres éclairées par une torche, un anneau de lumière ou par l'Ange de Lumière.
- Si une tuile de ténèbres est découverte à travers un mur brisé et qu'elle contient un mur qui se superpose au mur brisé, alors ce mur est considéré comme étant déjà brisé, dans le cas bien entendu ou le marqueur brisé et la tuile sont dans la même salle. Il en est de même pour les herses ouvertes/brisées.
Vigne (Créatures Sylvestres)
- Un personnage sur une case de vignes peut y ramasser une corde (Jeton blanc neutre) pour 1 PA.
- Bloque partiellement la ligne de vue (une ligne de vue peut entrer ou sortir d'une case de vigne mais pas la traverser, même après qu'une corde ait été prise).
Règles
Action
Une action (dit aussi 1 PA pour "un point d'action, certaines actions coûtent 2 PA voir plus) permet de :
- Révéler une salle.
- Déplacer un personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de mouvement.
- Engager un combat.
- Utiliser un pouvoir spécial.
- Utiliser un objet.
- Faire un saut.
- Effectuer un déplacement d'une seule case vers une case d'eau.
Blessé
- Un personnage blessé doit rester immobile.
- Un blessé peut toutefois être transporté par un personnage ami comme s'il était un objet. Un blessé qui sort sur la réglette de départ adverse dans cet état ne rapporte pas de PV.
- Un personnage blessé ne peut plus utiliser d'objet qui possède un coût d’activation en PA (même pour 0 PA) puisqu’il ne peut plus effectuer d'action.
- Par contre les personnages blessés peuvent bénéficier des effets des objets dont l'utilisation ne nécessite pas d'action (bouclier contre-feu, bouclier de sylvanite, ...) Il peut cependant :
- Boire à la fontaine de jouvence si elle se trouve sur une des cases adjacentes.
- Etre transporté comme un objet.
- Etre soigné par le Clerc.
- Se battre s'il est attaqué, dans ce cas, sa force est de 0.
- Un blessé qui porte un objet bénéficie toujours des effets de cet objet. Ainsi un blessé en armure possède toujours un bonus de 1 s'il est attaqué.
- Par contre un personnage indemne passant sur un blessé (ami ou ennemi) peut lui prendre cet objet sans problème.
- Un blessé ne participera pas à un combat groupé, sauf si c'est lui qui est DIRECTEMENT attaqué. ATTENTION : si un personnage transportant un blessé se fait blesser ou tuer à son tour, alors le blessé qu'il transportait meurt.
REMARQUE : Un blessé peut être charmé.
Combat
- Lorsque 2 personnages se trouvent sur deux cases adjacentes et que rien ne les sépare (ni mur, ni herse), alors il peut y avoir combat. Le combat n'est pas obligatoire, et attaquer coûte une action.
- Pour cela, l'attaquant et le défenseur jouent secrètement une carte combat. Les deux cartes sont alors révélées et leur valeur est ajoutée au score de combat des personnages impliqués. (Nombre de droite)
- Certains objets comme l'armure ou l'épée modifient la valeur de combat des personnages.
- En cas d'égalité, rien ne se passe, mais l'attaquant peut attaquer à nouveau (s'il lui reste une action pour faire cela)
- Le personnage qui obtient le plus petit score est blessé.
- Il est interdit d'attaquer un personnage qu'on vient de blesser dans le même tour. Il faudra attendre le prochain tour pour l'achever.
- Un personnage blessé peut être attaqué et donc devoir se battre. Dans ce cas, sa force est de 0, mais il joue quand même une carte combat. Un blessé qui perd un combat est mort et rapporte un point de victoire à l'adversaire.
- Parfois, plus de deux personnages peuvent être impliqués dans un combat. Il s'agit alors d'un combat groupé.
Combat à distance
- Seuls l'Arbalétrier, et tout personnage équipé d'une arbalète ou d'un arc elfique peut initier un combat à distance.
- Le personnage doit posséder une ligne de vue sur sa cible et ne doit être en contact avec aucun ennemi. La force de cette attaque est non modifiable (3 pour l'Arbalétrier, et l'Arbalète, 1 pour l'arc elfique).
- Le personnage peut soutenir un combat groupé à distance en attaque. Il ne peut pas soutenir un combat à distance initié gratuitement.
- Le personnage n'est pas blessé lors d'un combat à distance, s'il attaque et perd le combat (même contre un autre combattant à distance).
- Le personnage peut participer à un combat groupé à distance en attaque, même si un autre tireur de son équipe participe déjà à distance. La cible prolonge la chaîne de combat "à distance" de la même manière qu'elle le ferait au corps à corps(c'est à dire qu'un blessé ne peut être pris pour cible de cette manière si un autre blessé est la cible du déclencheur du combat).
Combat Groupé
- Lorsque plus de 2 personnages sont en contact, il peut y avoir combat groupé.
- Un combat groupé se déroule comme un combat normal, sauf qu'ici TOUS les scores des combattants sont additionnés.
- Tous les personnages du perdant qui ont participé au combat groupé sont blessés.
- Un personnage blessé ne s'engagera pas dans un combat groupé (sauf si c'est lui qui est directement attaqué).
Combat singulier
- Un combat singulier est un combat qui n'implique que la figurine attaquante et un seul personnage ennemi, par opposition aux combats groupés, qui impliquent aux minimum 3 personnages.
- La capacité de la Berserk et du Télépathe nécessite d'être en combat singulier pour fonctionner.
Jeteur de Sorts
- Un jeteur de sorts peut utiliser les parchemins. Les jeteurs de sorts sont :
- Le Magicien
- L'Illusionniste
- La Télékinésiste
- Le Prophète
- Le Nécromancien
Ligne de vue
- La ligne de vue est le champ de vision qu'un personnage peut avoir.
- La ligne de vue s'étend de l'endroit ou le personnage se trouve jusqu'au premier obstacle qu'il rencontrera en allant tout droit. La ligne de vue est donc bloquée par :
- Un personnage indemne.
- Un personnage blessé. (sauf celui porté par le personnage qui utilise la ligne de vue).
- Un mur.
- Une herse fermée.
- La brume. (Une ligne de vue peut toutefois partir d'une case de brume à condition de ne rencontrer aucune autre case de brume sur son passage).
- Une fontaine de jouvence.
- Un obstacle 3D.
- Un escalier. (Une ligne de vue peut toutefois partir d'un escalier et/ou atteindre un autre escalier, elle ne peut cependant pas le traverser).
- Un éboulis.
- Les ténèbres.
- Les colonnes.
- Les armureries.
- La ligne de vue n'est pas bloquée par :
- Un objet.
- Une fosse.
- Un mécanisme de rotation.
- Une crevasse.
- Une chute de pierres.
- Une case d'eau.
- Une case de lave.
- Un pont.
- Un gouffre d'ultra-gravité.
- Un brasier.
- Un déclencheur de piège.
- Un piège.
Magique
Ce qui est considéré comme magique :
- La lévitation du Magicien
- Les illusions
- Le bâton de boule de feu
- Tous les parchemins
- Tous les anneaux
- Toutes les potions
- Les fontaines de jouvence
- Les bottes de 7 lieues
- Les gouffres d'ultra-gravité
- Le bouclier de Sylvanite
- Le marteau de guerre runique
- Les objets maudits
- Toutes les capacités des jeteurs de sorts sont considérées comme magique
Ce qui n'est pas considéré comme magique :
- Le pouvoir de la Passe-Murailles
- Le pouvoir de soin du Clerc
- La régénération du Troll et du Dragon Mort-Vivant
- Le souffle du Dragon Rouge
- Le pouvoir du Fantôme
- Le pouvoir du Magophage
- Le pouvoir du Spectre
- Le pouvoir de la croix sainte
- Le pouvoir du katana
- Le pouvoir du Samouraï
- La tueuse de dragon
- Le bouclier contrefeu
- La salle anti magie.
- Les vols précisés comme non magique (les anges, la Chauve-Souris...)
Marqueurs "vivants"
- Tous marqueurs (jetons carrés) pouvant participer à un combat sont considérés comme des marqueurs "vivants".
- Lors d'un combat, ces marqueurs sont considérés comme des personnages/figurines et sont donc sensibles aux pouvoirs des autres personnages (Télépathe, Traîtresse, Général, Maître d'Armes ....)
Mort-Vivant
- Les morts-vivants ont des problèmes avec la croix sainte et le tombeau sacré. Les personnages mort-vivant sont:
- La Momie.
- La Goule.
- Le Dragon Mort-Vivant.
- L'Ombre.
- Le Fantôme.
- Le Spectre.
- L'Ange Sombre.
- Les Zombies.
- Le Vampire.
- La Chauve-Souris.
- Le Hurleur.
Objet courant
- Les clefs, les cordes et les torches sont des objets courants.
- Tous les autres objets ne le sont pas.
- Lors du choix de son équipe et de ses objets en mode Full Frontal et Forces Egales, on peut prendre autant d'objets courants que l'on veut.
Objet maudit
- Un personnage passant sur un objet maudit non porté par un autre personnage (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
- Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
- Un personnage blessé ne peut conserver l'objet maudit si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter). En outre si l'on passe sur un blessé ayant un objet maudit, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit). Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde était déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
- Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit. Si le personnage attaquant se trouve sur une case d'eau, l'objet maudit est défaussé et perdu dans l'eau.
- Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
- Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au Magophage même au cours d'un déplacement. Il récupère ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
- Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
- Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres. Les objets maudits sont:
- Le boulet.
- L'anneau de faiblesse.
- Le coffre maudit.
Parchemin
- Les Parchemins sont des objets magiques à usage unique.
- Ils ne peuvent être utilisés que par les jeteurs de sorts.
- Les parchemins sont inutiles s'ils sont utilisés depuis, vers ou à travers une case ou un personnage sur une case d'anti-magie ou, depuis ou vers une case sous influence du Magophage (objet et PA tout de même dépensés). Les parchemins disponibles sont :
- Le parchemin de charme.
- Le parchemin de reconstruction.
- Le parchemin de confusion.
- Le parchemin d'inversion.
- Le parchemin d'élémentaire.
Il existe 5 parchemins neutres utilisables pour des parties scénarisées ou dans la bibliothèque (salle16 - Eau et Feu) :
- Le parchemin de charme.
- Le parchemin de reconstruction.
- Le parchemin de confusion.
- Le parchemin d'inversion.
- Le parchemin d'élémentaire.
Pivoter (ou twister)
- Un personnage situé sur un mécanisme de rotation peut pour une action faire pivoter cette salle dans le sens indiqué par la flèche d'un quart de tour.
- Il peut également pour un point d'action faire pivoter d'un quart de tour la salle jumelle de la salle dans laquelle il se trouve dans le sens indiqué par la flèche de la salle qui pivote.
- Le Méchanork choisit le sens de rotation de la salle qu'il pivote sans se soucier de la flèche.
Prestigieux
- Un personnage prestigieux rapporte deux points de victoire, au lieu d'un, au joueur adverse qui l'élimine.
- Pour le moment, seuls les dragons sont prestigieux.
Régénérer
- La régénération est un pouvoir dont seuls le Troll, le Dragon Mort-Vivant disposent.
- La régénération n'est pas magique. Pour le Troll et le Dragon Mort-Vivant, la régénération marche comme suit:
- Ils peuvent à leur tour, pour une action, passer de l'état blessé à l'état indemne.
- Il est interdit de régénérer durant le tour où le personnage a été blessé.
- Un personnage qui régénère ne peut rien faire d'autre durant ce tour, pas même participer à un combat groupé.
Révéler une salle
- Révéler une salle est une action.
- Pour pouvoir révéler une salle, le joueur doit avoir un personnage en contact direct avec cette salle sans qu'un mur, une herse fermée ne se trouve entre le personnage qui révèle la salle et la salle à révéler. (Même si ce personnage a le don de pouvoir traverser les murs).
- Lorsqu'un joueur révèle une salle, il peut y placer TOUS les pions SAUF les objets de SA couleur.
- Chaque pion doit être placé sur une case de sol vide ou sur un mécanisme de rotation.
- Deux pions ne peuvent pas être placés sur la même case.
- Aucun pion ne peut être posé sur une case de brume.
- Il est interdit de poser des personnages ou la torche dans les ténèbres, mais on peut y déposer des objets.
Saut
- Un saut est une action.
- Lorsqu'un personnage effectue un saut, il doit dépenser une carte saut (il n'en possède que trois pour toute la durée de la partie).
- Lorsqu'un personnage saute, son déplacement sera de deux cases, soit en ligne droite soit en L.
- Un personnage peut sauter au-dessus d'une fosse, d'une crevasse, d'une case d'eau, d'une case de lave ou d'une chute de pierres. Il est interdit de sauter par dessus un éboulis.
- Il est interdit de sauter par dessus un blessé, quelque soit le terrain sur lequel ce dernier se trouve.
- Un personnage ayant une force supérieure à 3 peut sauter au dessus d'un pont (excepté le Dragon Rouge).
- Lorsqu'un personnage saute, il peut atterrir sur une case de sol, un mécanisme, un obstacle contenant une corde, une case occupée par un objet ou un blessé ami (il faut alors lâcher un éventuel objet tenu avant le saut). Un personnage ne peut pas utiliser le saut pour sortir par la réglette si la case est occupée par un personnage adverse blessé (excepté la Goule). Il ne peut en aucun cas sauter et atterrir sur une case occupée par un personnage indemne, quelque soit sa couleur ou un personnage ennemi blessé. Il ne peut pas sauter sur une case de chute de pierres.
- Si un personnage se tenant sur une fosse avec corde veut effectuer un saut : il doit laisser la corde au sol. En effet, la case de départ ET la case d'arrivée doivent être valides.
Suicide
Le fait qu’un joueur parvienne à éliminer un de ses propres personnages. Dans une partie à 2 joueurs, les PV correspondants à la mort du personnage reviennent à l’adversaire. Dans une partie à plus de 2 joueurs, tous les autres joueurs gagnent 1PV.
Volant
- Il y a 2 types de personnages volants :
- Le Magicien (vol magique)
- les Anges, la Chauve-Souris (vol naturel).
- Lors de leur déplacement, les personnages volants peuvent passer au-dessus des chutes de pierres, des fosses, crevasses, cases d'eau, de lave, des pièges et autres obstacles 3D sans pouvoir toutefois s'y arrêter. (Il peut tout de même s'arrêter sur une case d'eau).
- Les volants ne peuvent pas se déplacer par-dessus les murs, les colonnes, les éboulis de l'Illusionniste .
- Les personnages volants peuvent sortir par une case occupée par un personnage adverse.