Eminent Domain : Microcosme
La galaxie semble soudain beaucoup plus petite...
Deux puissants empires sont sur le point de s'affronter. Jouez vos cartes intelligemment et devenez le maître suprême de ce microcosme !
Eminent Domain : Microcosme est un jeu de cartes à deux joueurs rapide qui vous procure tout le frisson de construire un empire spatial en seulement 15 à 20 minutes. À chaque tour, vous piochez une carte Domaine de la réserve. Puis vous jouez une carte de votre main et résolvez l'action qui y est décrite, OU vous reprenez dans votre main autant de cartes de votre pile de défausse que vous le souhaitez. Chaque carte Domaine a également une condition de score, et pour gagner, vous devrez maximiser ces conditions en fin de partie.
Comme dans son grand frère, le jeu Eminent Domain, les actions que vous effectuez peuvent être « boostées » en révélant d'autres cartes ayant la même icône. Colonisation et action de Guerre permettent de capturer une Planète ou d'en faire un Butin, la Recherche donne accès à des cartes Technologie, et les cartes Politique diversifient vos pouvoirs et permettent de maximiser votre Infuence en fin de partie !
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 13 mn
Complexité : 1 / 5
Jouez à Eminent Domain : Microcosme ou à 963 autres jeux en ligne.
Sans téléchargement, directement depuis votre navigateur.
Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
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Résumé des règles
But du Jeu
Accroître son Influence sur le microcosme en déployant son domaine.
En d'autres termes : optimiser les cartes que l'on choisit en fonction de leurs bonus, et s'adapter en cours de jeu parce qu'une stratégie fixe ne marchera pas à tous les coups.
Condition de fin de partie
Quand la réserve ET le paquet de cartes Domaine sont épuisés, le jeu prend fin après l'action du joueur actif.
Condition de Victoire
Le décompte des points d'influence en fin de partie détermine le vainqueur.
En cas d'égalité, c'est le joueur ayant joué en second qui l'emporte.
Tour d'un joueur
Piocher la première carte du paquet, ou une des 3 cartes de la réserve Domaine, vers sa main
Jouer une action / Reprendre des cartes de sa pioche / Ne rien faire
Au choix:
- Jouer une carte action/Domaine devant soi depuis sa main
- On peut alors révéler de sa main autant d'icônes correspondant à l'action pour en enrichir la force
- Reprendre autant de cartes qu'on le souhaite depuis sa pile de défausse
- Ne pas jouer d'action (peut arriver en début de partie tant qu'on n'a pas assez d'action en main)
Détail des Actions/carte Domain
Action: Colonisation
- Permet de prendre immédiatement n'importe quelle Planète de Coût 0, sans icône supplémentaire
- Pour prendre une Planète de coût 2 ou 3, il faut présenter au moins autant d'icônes Colonisation pouvant venir :
- De la carte jouée
- De cartes dévoilées de sa main (sans les défausser)
- De Colonies déjà en sa possession, et retournées face visible
- De la Technologie Colonisation Améliorée
- Les Butins inclinés ne font jamais profiter de leurs éventuelles icônes
Action: Guerre
- Une action de Guerre se fait sur les Planètes en aveugle, sans connaître leur niveau de défense
- Si on cible une Colonie de l'adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée
- Il faut apporter autant d'icônes de Guerre que demandé par le niveau de Défense de la cible
- Le niveau de défense des Colonies adverses peut être amélioré par une Technologie ou une Colonie particulière
- La défense des Planètes est dans une plage connue indiquée sur leur dos
- Quand une Planète a été colonisée, son niveau de Défense est plus élevée, indiqué à droite, que la Colonie soit visible ou pas
Action: Recherche
- Prendre une carte Technologie de la zone de jeu ou forcer l'autre joueur à en reposer une
- Si on peut présenter 3 icônes Recherche bleues on peut renouveler l'opération 1 fois
Action: Politique
Action: Observation
Faire la Guerre
- Avec une carte Guerre, le joueur actif choisit une cible au choix :
- Une Planète disponible de la zone de jeu
- Une colonie de l'autre joueur
- Les Planètes disponibles ont a priori un niveau de Défense inconnu, compris dans une plage dépendant de leur coût, mais qu'on peut connaître en ayant lancée une Observation lors d'une précédente action
- Les Colonies adverses déjà identifiées, affichent leur niveau de Défense
- Les Colonies non retournées dissimulent à l'attaquant leur niveau de Défense jusqu'au moment de l'action de Guerre. Les actions d'Observation auraient éventuellement permis à l'attaquant d'identifier le niveau de Défense avant de se lancer dans une Guerre aveugle
Vocabulaire
Cartes Domaine : Cartes action piochées depuis la réserve ou le paquet en début de tour d'un joueur
- Réserve de cartes Domaine : 3 cartes face visible
- Paquet de cartes Domaine : la première carte peut être piochée si on ne veut pas d'une carte de la réserve
Cartes Planète : les Planètes sont disponibles pour la Colonisation ou être la cible d'une Guerre, depuis les 3 pioches de la zone de jeu
Colonie : quand un joueur a utilisé la Colonisation sur une Planète, la carte lui revient et devient alors une Colonie
- La Colonie peut rester cachée, afin de dissimuler sa valeur de Défense à l'adversaire
- Quand la Colonie est face visible, ses icônes éventuelles sont révélées de manière permanente
- Le propriétaire de a Colonie cachée peut la retourner à tout moment pour profiter de ses icônes
- Une Colonie peut toujours être la cible d'une Guerre lancée par l'adversaire. Si elle était cachée, elle doit alors être révélée pour présenter son niveau de Défense
- La valeur de Défense d'une Colonie vaut +1 ou +2 par rapport à son niveau de Planète une fois Colonisée
- La valeur de Défense peut être augmentée de +1 par :
- La Technologie Mobilisation
- La Colonie noire de coût 3 (mais pas si celle-ci a été inclinée en Butin)
- Le Pouvoir Politique si cette carte est dans la pile de Défausse du défenseur
Butin : quand un joueur a remporté la Guerre contre une Planète ou contre une Colonie de l'adversaire, celle-ci devient un Butin, carte inclinée
- Le Butin ne profite jamais de ses icônes éventuelles en cours de jeu
- Le Butin est gagné définitivement et ne changera plus de joueur
Cartes Technologie : 5 cartes à rechercher depuis la zone de jeu pour donner plus d'icônes ou de défense à un joueur
Icônes : potentiel apporté par les cartes Domaine, les Colonies, et les cartes Technologie pour faciliter les actions futures.
- Les icônes des Butins ne sont pas utilisables
- Les icônes Temple sont des Capitales et n'ont pas d'autre utilité que lors du décompte final
Couleurs : Rouge, Verte, Jaune, Violette
- Sur les cartes Domaine : bandeau vertical à gauche
- Sur les Planètes (Colonies et Butins) : bandeau horizontal en haut
- Exception : 2 Planètes ont un bandeau Noir - 1 Planète a un bandeau multicolore
- Les couleurs servent à marquer des points d'Influence en fin de partie
Influence : Points de victoire décomptés en fin de partie
Répartition des Cartes
Cartes Domaine
- 4x Colonisation - 1 de chaque couleur - permet de prendre une Planète et d'en faire une Colonie
- 4x Guerre - 1 de chaque couleur - permet de capturer une Planète disponible OU une Colonie de l'adversaire pour en faire un Butin
- 4x Recherche - 1 de chaque couleur - pour au choix prendre une carte Technologie permanente OU forcer l'adversaire à rendre une de ses propres cartes Technologie
- 4x Politiques - 1 de chaque couleur - les 4 cartes sont différentes ayant chacune un pouvoir permanent tant qu'elles sont dans la défausse de leur propriétaire
- 2x Observation - sans couleur - Mission et Balayage permettent de consulter une Planète ou Colonie et ont un pouvoir supplémentaire distinct
Cartes Technologie
- 3x Technologie Améliorée - donnent 1 icône permanente additionnelle pour : la Colonisation, la Guerre ou la Recherche
- 1x Capitale - donne 1 icône Capitale (un temple) supplémentaire lors du décompte de fin de partie
- 1x Mobilisation - donne +1 en défense permanente afin de protéger ses Colonies contre les Guerres lancées par l'adversaire
Cartes Planète
Vous pouvez visualiser une référence des cartes planète sur cette image: https://boardgamegeek.com/image/2521243/eminent-domain-microcosm
- 4x Coût de Colonisation: 0
- 1 de chaque couleur avec une Défense de base de 0,1,1 ou 2 comme indiqué sur leur dos, donnent des icônes variées
- La Planète de Défense 0 est la seule de coût 0 à donner 1 point d'Influence
- 4x Coût de Colonisation: 2
- 1 de chaque couleur avec une Défense de base de 1,2,2 ou 3, donnent des icônes variées
- Elles donnent toutes 1 point d'Influence
- 3x Coût de Colonisation: 3
- 1 multicolore, ne comptant que pour 1 point d'Influence, mais profite à toutes les cartes qui scorent selon la couleur
- 2 noires donnant chacune 2 points d'Influence
- L'une avec +1 en Défense permanente (si elle est colonisée)
- L'autre avec 1 Capitale pour la fin de partie
Répartition des Points d'Influence
Total Maximal Théorique: 117 PI
6x1 PI par carte violette + 1 multicolore : 7
6x1 PI par carte rouge + 1multicolore : 7
6x1 PI par carte verte + 1 multicolore : 7
6x1 PI par carte jaune + 1multicolore : 7
2x2 PI sur les planètes noires : 4
2x1 PI sur les planètes jaunes : 2
1x1 PI sur les planètes rouges : 1
1x1 PI sur les planètes vertes : 1
1x1 PI sur les planètes violettes : 1
4x1 PI par Tech x5 Tech : 20
4x1 PI par Butin x11 Planètes : 44
4x1 PI par Colonie x11 Planètes : 44
2x1 PI par Capitale x8 icônes : 16
Total : 161
Mais une Planète est soit un Butin soit une Colonie, donc il y a 44 points de trop et chaque joueur ne peut espérer avoir plus de la moitié des cartes Domaine, soit 9 cartes
Exemple de décompte maximal optimisé pour un joueur - 9 cartes Domaine et 5 Colonies ou Butin - Les 5 cartes Technologie et leur 4x1 par Tech=20 PI - Les 2 cartes Observation donnant 1 PI par Capitale, et toutes les Capitales sauf une: 7x2=14 PI - Pas de bonus par Colonie ni Butin, sauf leurs PI indiqués : 6 PI - 1 PI par carte rouge=4PI - 1 PI par carte jaune=4PI - 1 PI par carte violette=4PI Score Final joueur A: 52 PI (un autre exemple est possible, mais ceci est probablement le score maximal à espérer)
L'autre joueur aurait alors les 4x1 PI par Butin et 4x1 PI par Colonie mais avec seulement 6 Planètes à répartir, soit 24 PI - 4 PI sur ces Planètes - 1 PI par carte verte = 4PI Score Final joueur B: 32 PI (Il est toutefois possible de faire moins)
Un score supérieur à 30 est déjà un bon score
Il est impossible de combiner à la fois la capture d'un maximum de planètes et avoir toutes les Tech, à moins de pouvoir rejouer recherche de multiples fois.
Les scores pris en exemple ci-dessus ne tiennent pas compte de l'enchainement des coups et de la proposention de l'adversaire à nous empêcher de faire ce qu'on veut.