Evergreen
Dans Evergreen, votre but est de rendre votre planète aussi luxuriante que possible. À chaque manche, vous planterez des Pousses ou les ferez se développer en Arbres.
Gardez à l'esprit la position du Soleil et empêchez vos Arbres de se faire de l'ombre les uns aux autres.
La lumière est vitale pour les plantes, mais aussi une grosse source de points !
Vous obtenez également des points pour votre plus grande forêt, alors essayez de garder ces arbres à proximité.
Nombre de joueurs: 1 - 4
Durée de la partie : 17 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Présentation
Vue d'ensemble Le jeu se joue en 14 tours (5 au printemps, 4 en été, 3 en automne, 2 en hiver)
Mise en place
Disposez sur la table un nombre de cartes Biome équivalent au nombre de joueurs + 1.
Le premier joueur, après avoir choisi l'une de ces cartes, place le marqueur premier joueur sur la carte se situant la plus à gauche. Le joueur qui choisira cette carte deviendra le nouveau premier joueur.
Une fois que chacun a pris une carte, il en reste une.
Cette carte restante peut comporter une icône en haut :
- Fertilité (fleur) : placez la carte dans la zone de fertilité correspondant à son Biome. Le nombre total d'icônes montre la valeur de fertilité de ce Biome.
- Aridité (crâne) : retournez la carte la plus récente de la zone de fertilité correspondant à son Biome et ajoutez la carte aridité à cette zone.
- Pas d'icône : défaussez la carte.
Actions
Chaque tour permet de réaliser une action.
Les actions disponibles sont : planter une pousse, changer une pousse en arbuste, changer un arbuste en arbre.
Il y a quatre versions de ces actions, dont trois s'opèrent dans les espaces appartenant au Biome de la carte.
1) Planter jusqu'à 3 pousses
2) Effectuer deux actions au choix parmi les suivantes : changer une pousse en arbuste ou changer un arbuste en arbre. Il n'est pas possible de changer une pousse en arbuste, puis directement en arbre.
3) Planter une pousse puis, dans un espace différent, changer une pousse en arbuste ou un arbuste en arbre
4) Planter une pousse OU soit changer une pousse en arbuste, soit changer un arbuste en arbre dans n'importe quel espace, indépendamment de celui du Biome de la carte
Pouvoirs
Chaque carte possède un pouvoir que vous pouvez utiliser lors de votre tour.
Les pouvoirs peuvent être utilisés avant ou après les actions, mais pas au milieu d'une action.
Les pouvoirs ne sont PAS réduits au Biome de la carte.
Quand vous utilisez un pouvoir, vous augmentez votre niveau dans ce pouvoir de 1.
Votre nouveau niveau de pouvoir détermine le nombre de fois que vous pouvez utilisez ce pouvoir : par exemple, un niveau de pouvoir de 2 vous permet d'utiliser le pouvoir deux fois lors d'un même tour.
Les 6 pouvoirs sont :
1) Planter une pousse sur un espace disponible du plateau
2) Changer une pousse en arbuste
3) Changer un arbuste en arbre
4) Placer un buisson sur une espace disponible du plateau
5) Placer un lac, puis changer une pousse en arbuste ou un arbuste en arbre dans deux espaces différents adjacents orthogonalement au lac qui vient juste d'être placé
6) Marquer un nombre de points équivalents à votre niveau de pouvoir en bourgeons
Fin du tour
A chaque fin de tour, on dispose à nouveau un nombre de cartes équivalent au nombre de joueurs + 1 et on recommence.
A la fin des 5e, 9e, 12e et 14e tours, il y a aussi une fin de saison.
Fin de saison
La position du soleil sur le plateau détermine la direction de la lumière pour toutes les colonnes et toutes les lignes.
Un arbre de taille égale ou supérieure à celui derrière lui dans la ligne ou la colonne par rapport au soleil lui masque la lumière.
Un arbuste masque la lumière pour 1 case derrière lui.
Un arbre masque la lumière pour 2 cases derrière lui.
Exemple : sur une ligne comportant un arbuste, un arbuste, un arbre, une case vide, une case vide, un arbre, le premier arbuste reçoit de la lumière, le second arbuste non, et les deux arbres reçoivent de la lumière.
Les arbustes recevant de la lumière font marquer chacun 1 point.
Les arbres recevant de la lumière font marquer chacun 2 points.
Aucun autre élément ne reçoit ou ne bloque la lumière.
En sus, trouvez la plus grande combinaison d'arbustes, arbres et buissons adjacents orthogonalement, et marquez pour 1 point pour chacun des éléments la composant.
Puis défaussez toutes les cartes Biome que vous avez collectées et déplacez le soleil dans le sens des aiguilles d'une montre vers la position suivante.
Fin du jeu
Le jeu se termine à la fin de l'hiver, une fois que le décompte de score de cette dernière saison a été réalisé. Pour terminer :
- comptez chaque arbre figurant dans un Biome, et multipliez ce nombre par le nombre d'icônes fleurs figurant dans la zone de fertilité de ce Biome. Par exemple : la zone pierre comporte 5 icônes fleurs, vous avez trois arbres dans la zone pierre, vous marquez donc 15 points.
Le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie.
Liens
Vidéos