15 Days
Les phénomènes naturels se sont comportés étrangement ces derniers temps, les saisons semblent perturbées et les animaux migrent dans la mauvaise direction.
Les 24 phases solaires traditionnelles d’Asie orientale sont désynchronisées.
Vous devez réaligner les saisons pour que le soleil puisse reprendre sa course et remettre de l’ordre parmi les êtres vivants
15 Days est un jeu de collection de cartes où 2 à 4 joueurs rivalisent pour rétablir un équilibre entre les saisons et la faune qui prospère à chacune d’elle.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 18 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Aperçu
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée.
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s'il en reste.
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.
Mécanique de jeu
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons.
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps.
Sur le dos des cartes, on trouve : 30 dos Été, 30 Automne, et 30 Hiver. Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la face saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la face saison de la carte corresponde au printemps.
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.
Actions
- Prendre 2 cartes Saison face cachée
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.
- Prendre 1 carte Saison face visible
Prenez 1 carte face visible dans l'une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.
Si la dernière carte d'une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstitue jusqu'à arriver à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n'importe quel ordre.
- Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.
Prenez un joker de la réserve.
Vous placez ensuite ce joker dans n'importe quelle saison, à la place d'une valeur manquante.
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante.
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.
- Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant
2 cartes sinon
Jetons Animaux
Les jetons Animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d'une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton Animal le lui prend.
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton Plume de la réserve (si disponible).
- Pouvoir de l’Écureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2
- Pouvoir du Lièvre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1
- Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L'action "Jouer des cartes" vous procure une réduction de 1 par action
- Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.
Jetons Plume
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.
Lors d'un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d'un jeton Animal.
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu'un joueur perd son jeton Animal.
Fin du tour
A la fin de votre deuxième action, si vous avez plus de 5 cartes en mains, vous devez défausser l'excédent (Limite de taille de main = 5)
Fin du jeu et score
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée.
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s'il en reste.
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.
Notation
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison
2 points par jeton animal
-2 points par coin vide
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.
En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur.
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.