Flaming Pyramids
Tous les joueurs travaillent ensemble pour construire une pyramide − mais est-ce vraiment bien le cas ?
Soyez le premier à placer toutes vos cartes. Un jeu familial amusant et chaotique.
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée de la partie : 13 mn
Complexité : 1 / 5
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Résumé des règles
Composants
- 45 tuiles
- 3 types de matériaux, présents en un exemplaire par poids dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu) :
- Paille : poids 2/4/6
- Bois : poids 10/20/30/40
- Pierre : poids 60/100/120
- 1 meule en pierre : 200 de poids (joker multicolore)
- 2 feux de charbon : 1 de poids (jaune/vert)
- 2 chalumeaux : 7 de poids (rouge/bleu)
But du jeu
Être le premier joueur à se débarrasser de sa dernière tuile à la fin de son tour.
Mise en place
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalumeau cette dernière est retirée de la partie. Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu'il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.
Règles de construction, où poser sa tuile ?
Tous les joueurs participent à la formation d'une pyramide commune.
À son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes :
- Si aucune tuile n'est en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table.
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.
- Si à la suite d'un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.
Règles de construction lors de la pose d'une tuile
La pose d'une tuile peut contribuer à la construction de la pyramide ou provoquer un effondrement, selon le respect ou non des règles de pose suivantes :
1a. La tuile posée doit être de la même couleur qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.
OU
1b. La tuile posée doit être du même poids qu'une des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.
ET
2 . La tuile posée doit être d'un poids égal ou inférieur à la somme des poids des deux tuiles sur lesquelles elle prend appui.
Si la tuile que vous posez ne remplit pas ces conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles en dessous sont retirées de la pyramide et vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. La tuile posée reste en jeu, elle descende d'un étage, à vous de choisir la direction de son glissement (en bas à droite ou en bas à gauche).
Réaction en chaîne
Si l'effondrement intervient au sommet d'une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d'effondrement en chaîne.
La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention, pour cela vous devez vérifier si les règles de pose sont respectées (couleur ou poids et sans surpoids).
Tuiles spéciales
La meule de pierre d'un poids de 200 est considérée comme un joker de couleur : elle peut accueillir les tuiles de toute couleur et tout poids.
Feu de paille (tuile de poids 1) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6). Par réaction en chaîne, les pailles allument les autres pailles adjacentes.
Feu de bois (tuile de poids 7) : une fois posée dans les règles de l'art, cette tuile déclenche un feu de paille et de bois lorsqu'elle est au contact avec des tuiles paille (2/4/6) ou bois (10/20/30/40). Par réaction en chaîne, les pailles et les bois allument les autres pailles et les autres bois adjacents.
Dans les deux cas précédents, les tuiles enflammées vont sous la pioche du joueur qui a déclenché l'incendie. La tuile feu est retirée du jeu. Un effondrement peut survenir.
Explosion
Si deux tuiles (feu de charbon/feu de charbon, feu de charbon/chalumeau, chalumeau/chalumeau) sont adjacentes cela déclenche une explosion. Toutes les tuiles adjacentes à ces deux tuiles vont sous la pioche du joueur qui l'a déclenché. Les tuiles responsables de l'explosion sont retirées de la partie. Un effondrement peut survenir.
Variantes
Option : Malédiction
Dès que vous formez une pyramide (non inversée) de 3 tuiles identiques en poids, cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il subit le cas échéant l'effondrement qui découle de cette malédiction. En cas de déclenchement d'une nouvelle malédiction c'est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements.
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d'effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.
Option : Dé de feu
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l'incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)
- Le feu explose, la tuile qui a déclenché l'explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)
- Le feu s'éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d'incendie même si la tuile est adjacente à des matériaux inflammables.