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À propos de Jeu des 4 couleurs

Année:
1900
Développé par 
Nombre de parties jouées
6 586
Nombre de joueurs:
2 - 4
Durée de la partie:
11 mn
Complexité:
2
Stratégie:
3
Chance:
3
Interaction:
0
Version
180118-1316

Voir le jeu en action


Vous pouvez aussi : Regarder une partie en cours (6 parties en cours)

Résumé des règles

Cette page provient du wiki de BGA et a été rédigée par la communauté des joueurs de BGA. N'hésitez pas à la modifier !

Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n'a pas de règle unique (il existe de nombreuses versions alternatives). La version implémentée sur BGA est l'une des règles les plus jouées à Taïwan ; elle est décrite plus bas.

Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes. Le premier joueur a une carte de plus et doit commencer par défausser.

Ensuite des combinaisons de cartes peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les combinaisons possibles :

  • - Un général, un conseiller et un éléphant forment un groupe de commandement.
  • - Un char, un chevalier et un canon peuvent forment un groupe de campagne.
  • - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes forment un groupe de soldats.
  • - Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être regroupées pour former des paires, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent former une combinaison soit seuls, soit en carré ; les soldats ne peuvent pas se regrouper avec d'autres soldats de la même couleur.

Les scores s'établissent de la manière suivante :

  • - Général seul = 1 point
  • - Groupe de commandement = 2 points
  • - Groupe de campagne = 1 point
  • - Paire = 0 points
  • - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )
  • - Groupe de soldats de 3 couleurs différentes = 3 points
  • - Groupe de soldats de 4 couleurs différentes = 5 points

Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), un carré (gan) ou terminer la manche (hu) indépendamment de l'ordre des joueurs, mais les autres combinaisons ne peuvent être formées qu'avec la défausse ou la pioche du joueur qui vient avant soi dans le tour de jeu.

Les choix de combinaisons à former sont faits simultanément par les joueurs, puis un système de priorités s'applique (d'abord la plus forte combinaison, ensuite les égalités sont résolues selon l'ordre du tour).

Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas former de combinaison, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de combinaisons). Lorsqu'un joueur réalise une combinaison, il/elle doit ensuite défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent pas être défaussés. Si un joueur ne peut pas défausser, la manche se termine immédiatement et les points sont décomptés.

Le joueur qui termine la manche a une possibilité de gagner des points supplémentaires en piochant une carte chance. Si le joueur obtient une carte du même type qu'une qu'il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu'il a de telles cartes.

Si les points du joueur qui termine la manche sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10 points, le joueur perd 10 points + 1 point pour chaque autre joueur. Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points a marqué au delà du seuil + 1 point pour chaque autre joueur. Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points.

Le jeu étant à l'origine un jeu d'argent, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de jetons (monnaie) qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).

6 parties en cours

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