Fugitif
Fugitive est un jeu de cartes à deux joueurs qui se déroule dans le monde de Burgle Bros. Un joueur est un fugitif qui tente de sortir de la ville tout en étant poursuivi par un agent imparable. Le fugitif joue aux cartes face cachée vers la table en essayant de se frayer un chemin vers un but, tandis que l'agent doit deviner ces cartes pour les découvrir. Si toutes les cartes sont face visible, le fugitif est attrapé.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 7 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Présentation
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l'un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l'autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu'il ne s'échappe.
But du jeu
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.
• Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° 42, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.
• Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s'échapper, c'est la Marshal qui l'emporte.
Les cartes et leurs contraintes de pose
Une carte est numérotée de 0 à 42 " et possède 1 ou 2 traces de pas "sprint" dessinées sur cette carte.
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro "cachette numérotée" ou pour ses pas "sprint" à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule "carte numérotée" et autant de cartes "sprint" que le Fugitif désire lui rajouter.
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.
Deux cachettes consécutives sans "sprint", le long de l'itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d'un maximum de 3 chiffres.
Il est possible de rajouter des cartes "sprint" pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).
Tour de jeu du Fugitif
Main de départ :
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)
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Au premier tour
Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif)
• 1 • Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte "cachette numérotée", la pose, puis rajoute des "sprint" s'il le désir ou s'il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.
• 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte "cachette numérotée", la pose, puis rajoute des "sprint" s'il le désir ou s'il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.
Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte.
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Aux autres tours
Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)
• 1 • Le Fugitif pioche une carte de l'une des 3 pioches.
• 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte "cachette numérotée", la pose, puis rajoute des "sprint" s'il le désir ou s'il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.
Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal
Deux cachettes consécutives sans "sprint", le long de l'itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d'un maximum de 3 chiffres.
ex : Si l'on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7.
Il est possible de rajouter des cartes "sprint" pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).
Tour de jeu de la Marshal
Aucune carte en main de départ.
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Au premier tour
Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif)
• 1 • La Marshal pioche 1 carte dans l'une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.
• 2 • La Marshal pioche 1 carte dans l'une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.
• 3 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.
Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative.
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Aux autres tours
Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)
• 1 • La Marshal pioche 1 carte dans l'une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.
• 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.
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Émettre une hypothèse (Deviner une cachette)
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.
• Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N'oubliez pas qu'il n'est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.
• Si la supposition est incorrecte, rien n'est révélé.
Au lieu de ne faire qu'une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n'est révélé, seule l'information d'erreur est signalée (mais sans aucun détail).
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s'achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.
Exemple de déduction pour la Marshal :
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 "carte numérotée" plus 2 cartes "sprint", la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10)
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Chasse à l'homme
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d'une dernière chance de découvrir les cachettes : c'est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu'elle ne se trompe pas ; une fois qu'elle commet une erreur, le Fugitif s'échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis.
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Pense bête
Si vous pensez par déduction que tel ou tel numéro de cachette est soit bonne soit fausse, vous pouvez le noter sur la feuille en cliquant une ou deux fois sur un numéro libre. Un rond de validation ou une croix de négation se dessinera en gris. Un clic de plus et il s'effacera.
Stratégies et conseils
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.
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Stratégie de fuite :
• Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes.
• Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche.
• Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l'incertitude.
• Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie.
• Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu'elle le devine de nouveau.
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Stratégie de la Marshal :
• Lorsque vous devinez une cachette à l'aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.
• Évitez de deviner plus d'un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l'emplacement d'une planque, devinez-le en même temps qu'un autre numéro.
• Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.
• En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.
• Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu'il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.
Crédits
Desiger : Tim Fowers
Artiste : Ryan Goldsberry
Éditeur : Fowers Games
Développeur BGA : BanBan
Wiki BGA : excel13
