Habitats
Dans Habitats, chaque joueur construit un grand parc animalier sans cage ni clôture. Les animaux de votre parc ont besoin de leurs environnements naturels : prairie, buissons, rochers ou lacs. Le zèbre a besoin d’une grande zone de prairie bordée d’eau, par exemple, tandis que la chauve-souris a besoin de rochers, de buissons et d’eau. Le cerf a besoin de buissons et de prairie, le crocodile a surtout besoin d’eau. Il y a également le serpent, le babouin, l’abeille, l’éléphant, la loutre, le lézard, la tortue, l’aigle, la suricate, le scorpion, le sanglier, le poisson-chat, le rhinocéros, etc., chacun avec ses propres exigences de paysage — 68 animaux différents au total.
Chaque joueur commence son propre parc avec une tuile d’entrée, et est représenté dans le marché des tuiles d’animaux par une figurine en céramique (ou un pion garde forestier en bois dans certaines éditions). A son tour, un joueur prend la tuile à sa gauche, à sa droite ou devant lui, déplace sa figurine à l’emplacement qu’il vient de libérer, puis pioche une tuile à placer à l’endroit où sa figurine a débuté le tour.
Lorsqu’une tuile d’animal est ajoutée à votre parc, vous ajoutez également son paysage principal — l’espace de base pour l’animal — à votre parc.
En plus d’agrandir votre parc avec différents types de paysages, de flore et d’animaux, vous pouvez améliorer sa rentabilité en construisant des routes d’entrée supplémentaires, des points de randonnée et des tours de guet.
Habitats dure trois saisons, avec chacune d'entre elles donnant 6 à 9 tuiles à chaque joueur pour leurs parcs. Celui qui a le mieux rempli les objectifs de la saison reçoit des points supplémentaires, avec des points moindres pour la seconde et la troisième place. En fin de partie, chaque joueur remporte des points pour chaque tuile dans son parc si les prérequis sont satisfaits. Celui avec le plus de points l'emporte !
Nombre de joueurs: 1 - 5
Durée de la partie : 20 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
- Habitats — Règles du jeu
Les zèbres ont besoin de savane, les gorilles de forêt, les crocodiles d’eau, les fourmis de désert… et les phacochères ont besoin d’un peu de tout!
En tant que garde-faune, votre mission est de créer les habitats nécessaires pour que les animaux de votre réserve africaine puissent s’épanouir. Vous construirez aussi des tours d’observation, des portes d’accès, des campements et des lieux touristiques afin de faire de votre réserve la meilleure d’Afrique.
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- Déroulement de la partie
La partie se joue en trois années. Chaque année dure un certain nombre de tours, indiqué sur la piste des années.
Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens horaire.
À votre tour, vous devez suivre ces 4 étapes :
Prendre, Conduire, Piocher, Placer.
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- 1. Prendre une tuile Réserve
Vous prenez une tuile Réserve située :
- directement devant votre jeep;
- à gauche de votre jeep;
- à droite de votre jeep.
Vous ne pouvez pas prendre la tuile située derrière votre jeep, sauf si vous n’avez aucun autre choix légal.
Si une jeep se trouve sur l’un des emplacements où vous pourriez prendre une tuile, vous pouvez prendre la prochaine tuile dans cette direction.
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- 2. Conduire votre jeep
Déplacez votre jeep sur l’espace maintenant vide, c’est-à-dire l’espace où se trouvait la tuile que vous venez de prendre.
Orientez votre jeep de façon à ce qu’elle s’éloigne de son emplacement précédent.
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- 3. Piocher une tuile Réserve
Piochez une nouvelle tuile Réserve dans le sac et placez-la à l’endroit que votre jeep vient de quitter.
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- 4. Placer la tuile Réserve
Placez dans votre réserve la tuile que vous avez prise à l’étape 1.
Elle doit être placée adjacente à une autre tuile déjà présente dans votre réserve.
Les tuiles avec des bordures blanches représentent les limites de votre réserve. Aucune tuile ne peut être placée contre ces bordures.
Dans Habitats, une tuile adjacente signifie toujours une tuile placée orthogonalement : en haut, en bas, à gauche ou à droite. Les diagonales ne comptent jamais.
Les campements, portes et tours d’observation peuvent être tournés dans n’importe quel sens au moment d’être placés dans votre réserve.
Le premier joueur utilise le marqueur de tour pour suivre le nombre de tours joués.
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- Habitats
Des tuiles font partie d’un même habitat lorsqu’elles ont le même type de terrain et qu’elles sont adjacentes.
Les tuiles avec un fond gris n’ont aucun type de terrain et ne peuvent pas former d’habitat.
Certaines tuiles Réserve possèdent deux types de terrain. Elles peuvent donc prolonger plusieurs habitats en même temps.
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- Fin d’une année
Quand chaque joueur a joué le nombre de tours indiqué sur la piste de l’année, l’année prend fin.
On marque alors les points des deux tuiles Objectif de cette année.
Chaque tuile Objectif indique un critère. Les joueurs marquent des points selon leur classement par rapport aux autres joueurs. Le nombre exact de points est indiqué sur la piste des années.
En cas d’égalité, tous les joueurs à égalité marquent la valeur de points la plus basse.
Inscrivez les scores sur le plateau de pointage, remettez le marqueur de tour à zéro, puis commencez l’année suivante en poursuivant le tour de jeu dans le même ordre.
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- Fin de la partie
Après le décompte de la troisième année, on calcule les points de fin de partie.
Placez des marqueurs de score sur les tuiles Animaux, Portes ou Campements lorsque leurs conditions de pointage sont remplies. Cela permet de garder le suivi des tuiles qui rapporteront des points.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
En cas d’égalité, tous les joueurs à égalité gagnent.
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- Animaux
Les animaux ont des icônes de terrain requis.
Un animal marque les points indiqués sur sa tuile seulement s’il est adjacent à des habitats contenant les terrains requis.
Le terrain présent sur la tuile de l’animal lui-même ne compte pas pour son propre pointage.
Les abeilles, bourdons et papillons fonctionnent un peu différemment : ils ont besoin de fleurs adjacentes plutôt que de terrains. Ils peuvent être adjacents directement aux fleurs ou à un groupe de fleurs connectées entre elles.
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- Tours d’observation
Les tours d’observation rapportent les points indiqués pour chaque animal ou fleur qui marque des points dans les tuiles désignées.
Rappel : vous pouvez tourner la tuile dans n’importe quel sens lorsque vous l’ajoutez à votre réserve.
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- Fleurs
Chaque fleur rapporte toujours 1 point.
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- Touristes
Les touristes marquent des points selon la présence de tuiles du même type de terrain.
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- Portes
Les portes rapportent les points indiqués sur leur tuile seulement si tous les côtés sans bordure blanche ont une tuile adjacente.
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- Campements
Les campements rapportent les points indiqués sur leur tuile si chaque côté adjacent indiqué est occupé par une tuile qui n’est pas un campement.
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- Changements sur BGA
Dans la version Board Game Arena :
- les étapes Conduire et Piocher sont automatiques;
- le marqueur de tour n’est pas utilisé;
- le pointage des tuiles se fait en temps réel plutôt qu’à la fin;
- la tuile Touriste liée à un habitat a été modifiée : elle ne marque que les « autres » tuiles du même habitat.
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- Erreurs fréquentes
Les animaux ne comptent pas pour leur propre pointage, même si le terrain de leur tuile correspond au terrain requis.
Les campements marquent seulement s’ils sont reliés à des tuiles qui ne sont pas des campements. Relier deux campements ensemble empêche les deux de marquer.
Les tours d’observation donnent des points seulement pour les animaux qui marquent déjà des points. Les animaux incomplets ne rapportent aucun point aux tours d’observation.
