Hanamikoji
Bienvenue dans la rue des geishas la plus connue de l'ancienne capitale, Hanamikoji. Les geisha, femmes gracieuses maîtrisant avec élégance l'art, la musique, la danse et une variété de performances artistiques après des années de formation, sont très respectées et adorées. Geisha peut être traduit par «artiste» et elles dansent, chantent et divertissent tout le monde.
Dans Hanamikoji, deux joueurs s'affrontent pour gagner les faveurs des sept maîtres geisha en collectant les objets de performance avec lesquels ils excellent. Avec une spéculation prudente et parfois quelques mouvements audacieux, vous pouvez gagner les éléments essentiels en donnant les moins critiques. Pouvez-vous déjouer votre adversaire et gagner le plus de faveurs de la geisha ?
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 8 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Dans Hanamikoji, deux joueurs s'affrontent pour gagner les faveurs des sept maîtres geishas en collectant les objets de performance avec lesquels ils excellent. En spéculant avec soin et parfois en faisant preuve d'audace, vous pouvez gagner les objets essentiels en donnant les objets moins importants. Pourrez-vous être plus malin que votre adversaire et gagner le plus de faveurs de la part des geishas ?
Aperçu
L'objectif est de gagner 4 (ou plus) Geishas ou 11 (ou plus) Points de Charme.
Vous et votre adversaire effectuez à tour de rôle des actions pour obtenir différents types de cartes Objet. Pour chaque Geisha, si vous avez plus de cartes Objet du type correspondant que votre adversaire, alors vous gagnez la faveur de la Geisha.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux joueurs atteigne l'objectif gagnant lors de la phase de score.
Structure du tour
Au début d'un tour, chaque joueur reçoit 6 cartes, 1 carte est retirée pour ce tour et les 8 cartes restantes forment une pioche.
Les joueurs alternent ensuite pour prendre un tour jusqu'à ce que les deux joueurs aient pris 4 tours.
Lors de votre tour, vous tirez une carte de la pile d'objets, puis vous effectuez une action parmi celles qui sont encore disponibles. Après avoir résolu une action, le jeton correspondant est retourné, ce qui signifie que vous ne pourrez pas utiliser cette action pendant le reste du tour.
Vous commencez le tour avec 4 actions disponibles, qui peuvent être jouées dans n'importe quel ordre.
Une fois que les deux joueurs ont joué 4 tours chacun, le jeu passe à la phase de score.
Voici les 4 actions :
Secret
Vous réservez 1 carte de votre main, qui sera révélée et comptabilisée à la fin du tour.
Compromis
Vous vous débarrassez de 2 cartes de votre main, face cachée. Ces cartes ne seront pas comptabilisées.
Cadeau
Vous révélez 3 cartes de votre main. Votre adversaire choisit 1 carte parmi elles, et la place sur son côté à côté de la Geisha correspondante. Ensuite, vous placez les 2 cartes restantes sur votre côté à côté des Geishas correspondantes.
Compétition
Vous révélez 4 cartes de votre main et les divisez en deux séries, chacune contenant 2 cartes. Votre adversaire choisit une série et place ces 2 cartes sur son côté à côté des Geishas correspondants. Ensuite, vous placez les 2 cartes restantes de votre côté à côté des Geishas correspondants.
Phase de comptage des points
Les deux joueurs révèlent leur carte réservée et l'ajoutent à leur côté de la Geisha correspondante.
Ensuite, on compare le nombre de cartes Objet des deux côtés de chaque Geisha :
- - Si un côté a plus de cartes que l'autre : Le camp qui a le plus de cartes d'objet gagne cette Geisha. Le marqueur de victoire correspondant est déplacé du côté du vainqueur.
- - Si deux camps sont nuls ou n'ont pas de cartes, le marqueur de victoire ne bouge pas : Le marqueur de victoire n'est pas déplacé.
Si l'un des joueurs atteint le but gagnant, la partie se termine immédiatement (voir : Fin de la partie).
Si aucun des joueurs n'atteint le but de la victoire,
- - Les marqueurs de victoire restent en place. (Note : ils ne reviennent pas au centre de chaque carte Geisha.)
- - Les jetons d'action sont retournés face visible.
- - Le deuxième joueur devient le nouveau joueur de départ.
- - TOUTES les cartes d'objets sont remélangées.
Le tour suivant commence.
Fin de la partie
Si un joueur gagne 4 Geishas (ou plus) ou 11 points de charme (ou plus), la partie se termine immédiatement.
Si un seul joueur atteint l'objectif de victoire, il est le vainqueur.
Si un joueur gagne 4 Geishas et l'autre 11 (ou plus) points de charme, c'est celui qui a le plus de points de charme qui remporte l'égalité.
Liens