Innovation
Ce jeu de Carl Chudyk est un voyage traversant les innovations depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes. Chaque joueur développe une civilisation au fil de diverses technologies, idées et avancées culturelles, représentées par des cartes. Chaque carte possède des capacités uniques qui vous aideront à vous développer, marquer des points, ou même attaquer d'autres civilisations. Attention cependant, car vos concurrents peuvent également bénéficier de vos innovations !
Pour gagner, vous devrez marquer les époques, en amassant des points ou en remplissant des conditions spécifiques liées à vos innovations. Planifiez ingénieusement le développement de votre civilisation, et débordez vos adversaires, et avec un peu de chance vous atteindrez la victoire !
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 18 mn
Complexité : 4 / 5
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Avec vos amis et des milliers de joueurs du monde entier.
Gratuitement.
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Résumé des règles
Début de la partie
Au début du jeu, vous avez deux cartes d'âge 1 dans votre main. Vous en choisissez une pour la fusionner immédiatement et gardez l'autre en main. Le joueur qui a fusionné la première carte dans l'ordre alphabétique anglais joue en premier. Le premier joueur obtient seulement une action pour commencer, ainsi que le deuxième joueur dans un jeu de quatre joueurs. Après cela, tout le monde a droit à deux actions à son tour.
Actions
A l'exception du joueur qui commence le premier tour de jeu, vous devez faire deux actions à chaque tour, parmi les quatre suivantes (vous pouvez faire la même action deux fois) :
PIOCHER: prenez une carte de valeur égale à la carte supérieure la plus haute de votre plateau dans la pioche des fournitures. Si cette pioche est vide, piochez dans la pioche supérieure suivante disponible. Cette règle de piochage est également applicable pour tout effet avec le mot-clé piochage.
POSER: jouez une carte de votre main sur votre plateau. Elle est jouée sur la pile existante de la même couleur si elle existe, sinon cette carte en démarre une nouvelle. Si une pile est étalée (sur un côté), cet étalage est poursuivi par la nouvelle carte.
ACTIVER: Activer les dogmes d'une carte dépend de son texte. Si l'effet est J'exige ..., c'est un dogme de Suprématie. Seuls les adversaires ayant un plus petit nombre d'icône concernée que vous subissent ce dogme et doivent s'y soumettre. Pour tous les autres dogmes, c'est un effet Coopératif: chaque adversaire ayant autant ou plus d'icones que vous partage les effets , les adversaires ayant moins d'icones n'en profitent pas.
Les effets sont exécutés dans le sens des aiguilles d'une montre, en terminant par vous. Si le partage d'un effet avec un ou plusieurs adversaires a eu une quelconque conséquence sur la situation de jeu, vous effectuez une seule action gratuite de Pioche à la fin de votre action de dogme.
DOMINER: Vous pouvez faire une action pour revendiquer n'importe quelle Domination d'âge disponible si vous avez au moins 5 fois la valeur de cet âge dans votre pile de score ET une carte supérieure sur votre plateau de valeur égale ou supérieure.
Exemple:
Dominer l'âge 1 nécessite : 1x5=5 points et n'importe quelle carte sur votre plateau.
Dominer l'âge 3 nécessite : 3x5=15 points et une carte de niveau 3 ou plus.
Les points sont conservés, pas dépensés. Les cinq cartes de Domination des Domaines ne nécessitent aucune action pour les réclamer et sont gagnées dès que les conditions sont remplies.
Fin du jeu
Le jeu peut se terminer de trois façons :
PAR DOMINATION
La partie se termine immédiatement (même à l'intérieur d'un effet dogme) lorsqu'un joueur atteint un nombre requis de Dominations :
-2 joueurs: 6 Dominations
-3 joueurs: 5 Dominations
-4 joueurs: 4 Dominations
-4 joueurs '(variante du jeu en équipe): 6 Dominations combinées par les coéquipiers.
AU SCORE
Cela se produit si quelqu'un essaie de tirer un 11 ou plus. La partie se termine immédiatement (même à l'intérieur d'un effet dogme) et le gagnant est le joueur qui a le plus grand score dans sa pile de score. (En cas d'égalité, le nombre de réalisations est un critère de départage ; si l'égalité persiste, les joueurs concernés gagnent tous les deux). Dans un jeu d'équipe, les coéquipiers combinent leur score. (En cas d'égalité, ils combinent leurs réalisations).
PAR DOGME
Les effets de dogme de quelques cartes attribuent une victoire si certaines conditions sont remplies. Si plus d'un joueur est éligible (sauf les coéquipiers dans une partie en équipe), la partie continue.
Vocabulaire
Archiver : archiver une carte, c’est la mettre en jeu en dessous de la pile de sa couleur, éventuellement en respectant le décalage s’il y en a un. S’il n’y a pas de pile de la couleur de la carte, elle en commence une nouvelle.
Comptabiliser : glisser une carte sous son plateau à gauche dans son Influence.
Décaler : en décalant une pile, vous pouvez dévoiler des Ressources supplémentaires en chevauchant toutes les cartes de la pile. Une pile ne peut être décalée que dans une direction. Lorsqu’une pile est décalée, toutes les cartes doivent l’être. Lorsque vous archivez une carte au-dessous ou que vous mettez en jeu une carte au-dessus, vous continuez le décalage. Lorsqu’une pile est réduite à une carte ou moins, le décalage est automatiquement annulé. Le décalage à gauche dévoile une Ressource par carte recouverte, à droite 2 ressources, en haut 3 ressources...
Défausser : retirer du jeu. Si le premier effet de Dogme de l’Innovation Fission réussit, il oblige à défausser toutes les cartes des Mains, des Zones de Jeu et des scores, c’est-à-dire de les retirer de la partie et de les mettre dans la boîte.
Recycler : une carte recyclée est placée en dessous de la pioche de sa Période face cachée. Si vous devez recycler plusieurs cartes à la fois, vous en choisissez l’ordre.
La règle d'or
Faites-en autant que vous pouvez et ignorez le reste.
Cette règle vous aidera à tirer parti des ambiguïtés.
Cela a de nombreuses conséquences :
-Les échanges n'ont pas besoin d'être symétriques. Selon la situation, on peut échanger 2 cartes avec 2, 1 carte avec 4, ou même 0 carte avec 10.
-Si vous n'avez pas assez de cartes pour remplir la condition d'effet, vous pouvez traiter toutes les cartes que vous avez.
-Toutefois, si un effet "vous pouvez" exige que vous retourniez 3 cartes pour déclencher un effet, et que vous avez moins de 3 cartes, vous devez passer.
Vous pouvez survoler le mémo pour avoir un rappel des actions et des mots-clés.
Éditions du jeu et différences
Le jeu a été publié pour la première fois par Asmadi Games en 2010.
Puis Iello a publié une autre édition du jeu en 2011 avec la même mécanique et les mêmes effets de cartes, mais en utilisant une terminologie différente.
Plus récemment, Asmadi Games a rassemblé le jeu original et toutes ses extensions dans une nouvelle boîte "Innovation Deluxe" avec de nouveaux graphismes, et a également apporté quelques légères modifications sur neuf cartes à des fins d'équilibrage.
L'adaptation en ligne est basée sur la première édition d'Asmadi Games pour les graphismes. Pour les règles, vous pouvez choisir entre :
-Dernière édition (c'est la valeur par défaut) : ce sont les règles du pack Innovation Deluxe d'Asmadi.
-Première édition : ce sont les règles du jeu Asmadi original. Ces règles sont cohérentes avec la Iello edition too.
Vidéos
- YT: "LudoChrono - Innovation" 14/05/2015 4min
- YT: "Vidéorègle Jeu de Société " INNOVATION " par Yahndrev (#223)" 24/07/2016 36min
- YT: "Jouons ensemble : Innovation" 19/02/2017 59min