Kiri-ai : Le Duel
Deux samouraïs se font face au bord de la falaise.
Un ciel nuageux assombrit la nuit.
La lune perce au moment où ils frappent.
Un jeu rapide et stratégique pour 2 joueurs où chaque coup peut mener à la victoire ou à la défaite. Chaque joueur utilise des cartes représentant des mouvements, des attaques ou des attaques spéciales pour élaborer sa stratégie sur le champ de bataille. À chaque tour, placez deux cartes face cachée et révélez-les une à une pour positionner votre samouraï et frapper avec votre katana. Effectuez deux attaques pour surprendre votre adversaire sans défense tout en vous déplaçant ou foncez pour donner un coup inattendu !
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 6 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Aperçu
Jouez des cartes pour déplacer votre samouraï et essayer d'infliger 2 dégâts à votre adversaire, tout en alternant les positions Ciel et Terre à votre avantage.
Tour
Tout d'abord, chaque joueur choisit secrètement une 1ère et une 2ème carte.
Puis il révèle les deux premières cartes et les résout, avant de révéler les deux deuxièmes cartes et de les résoudre.
Il y a deux positions possibles : Le Ciel et la Terre
Les cartes de mouvement jouées pendant la posture du Ciel sont résolues en premier.
Les cartes de mouvement jouées en posture Terre sont résolues en second.
Une carte de mouvement ne peut pas déplacer un samouraï au-delà d'un autre, elle peut toujours être jouée mais elle déplacera au mieux les samouraïs de façon à ce qu'ils soient adjacents.
Les cartes d'attaque et les cartes spéciales sont résolues en dernier
Si deux attaques réussies sont jouées, elles s'annulent l'une l'autre.
Si une seule attaque réussie est jouée, elle inflige des dégâts à l'adversaire qui retourne sa carte du côté endommagé.
Une fois toutes les cartes résolues, la carte 1 est remise en main, tandis que la carte 2 est mise de côté. Lors d'un prochain tour, la même chose se produira, mais la carte mise de côté retournera en main lorsque la nouvelle carte 2 sera mise de côté.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu'un joueur subit son deuxième dégât, il est vaincu et l'adversaire gagne !
Cartes
| Approche | Déplacer d'un espace vers le bas |
|---|---|
| Retraiter | Se déplacer d'un espace à l'autre |
| Chargement | Déplacer de 2 espaces |
| Changer de position | Changement du Ciel à la Terre ou de la Terre au Ciel |
| Frappe élevée | ne réussit qu'au Ciel et si l'adversaire est à 2 cases de distance |
|---|---|
| Grève basse | Réussit seulement sur Terre et si l'adversaire est à 1 espace de distance |
| Frappe équilibrée | ne réussit que si l'adversaire se trouve au même endroit |
| Kesa Strike | Le coup ne réussit qu'au Ciel et si l'adversaire est à 0-1 cases, il vous fait basculer sur la Terre. |
|---|---|
| Zan Tetzu Strike | Réussit seulement en Terre et si l'adversaire est à 2-3 cases, alors vous basculez en Ciel. |
| Contre-attaque | Si l'adversaire réussit une attaque ou une attaque spéciale, il reçoit 1 point de dégâts en retour. |
