Klaverjas
Le Klaverjas (littéralement Valet de Trèfle) est un jeu de pli traditionnel hollandais qui se joue à quatre personnes.
Le nom fait référence au « jas » (Valet), la carte d'atout de plus grande valeur (comme dans d'autres jeux de cartes de la famille Jass comme la Belote) et au « klaver » (littéralement, le trèfle).
En utilisant le jeu de piquet de 32 cartes (7 à As de 4 couleurs), deux équipes de deux joueurs essaient de marquer des points, les partenaires étant assis face à face.
La couleur d'atout pour la main est traditionnellement déterminée en retournant une carte du paquet des cartes basses de 2 à 6.
Ou sinon, la couleur d'atout peut être déterminée par le 1ᵉʳ joueur après le donneur, qui doit ensuite jouer.
Deux variantes importantes existent en ce qui concerne l'obligation de couper. Les règles de Rotterdam obligent un joueur qui ne peut pas fournir à la couleur demandée à couper si possible, même si son partenaire est maître. Les règles d'Amsterdam permettent à un joueur de choisir de ne pas couper si son partenaire est maître pour le pli.
Lorsque vous jouez à Amsterdam, couper avec un atout plus faible qu'un atout déjà en jeu n'est autorisé que sans aucune autre possibilité.
Nombre de joueurs: 4
Durée de la partie : 32 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Principe
Le Klaverjas se joue avec un paquet de 32 cartes, à 4 joueurs en équipes de 2. L'ordre des cartes est le même qu'à la belote :
- à l'atout : V, 9, As, 10, R, D, 8, 7
- autres couleurs : As, 10, R, D, V, 9, 8, 7
Donne et choix d'atout
Chaque joueur reçoit 8 cartes (par lots de 3-2-3 ou 4-4).
Une carte est sélectionnée dans la pioche pour proposer une couleur d'atout. Le premier joueur peut prendre à cette couleur ou passer, auquel cas le joueur suivant peut faire de même. Si tous les joueurs ont passé, le premier joueur choisit une autre couleur d'atout.
Jeu
Le joueur à gauche du donneur entame et les autres joueurs doivent fournir à la couleur demandée. Si un joueur ne peut fournir, il doit couper avec un atout, ou se défausser d'une autre carte s'il n'en a plus. On doit toujours monter si possible à l'atout. Si aucun atout n'est joué, la plus forte carte de la couleur remporte le pli, sinon c'est l'atout le plus haut qui l'emporte.
Le joueur qui remporte le pli entame le suivant et ainsi de suite.
Version Amsterdam
Si vous ne pouvez pas fournir mais que votre partenaire est maître, vous pouvez vous défaussez.
Version Rotterdam
Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez toujours couper si possible.
Combinaisons
Au cours de la partie il est possible de réaliser des combinaisons de cartes, appelées déclarations, dans les plis. L'équipe remportant un pli avec une déclaration peut choisir de laisser ou garder la déclaration et le cas échéant récupérer des points bonus.
Combinaisons | Points |
---|---|
Séquence de 3 cartes de la même couleur | 20 |
Séquence de 4 cartes de la même couleur | 50 |
Carré (A, 10, R, D, 9, 8, 7) | 100 |
Carré de Valets | 200 |
Roi et Dame d'atout | 20 |
Décompte des points
A la fin de la manche, on compte les points des plis des deux équipes auxquels on ajoute les points bonus. Le dernier pli rapporte 10 points supplémentaires.
Atout | Valeur | Non-atout | Valeur | |
---|---|---|---|---|
V | 20 | A | 11 | |
9 | 14 | 10 | 10 | |
A | 11 | R | 4 | |
10 | 10 | D | 3 | |
R | 4 | V | 2 | |
D | 3 | 9 | 0 | |
8 | 0 | 8 | 0 | |
7 | 0 | 7 | 0 |
Si l'équipe ayant choisi l'atout obtient plus de points que la défense, chaque équipe marque ses points, sinon la défense marque les points des deux équipes, y compris les points bonus.