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À propos de KQJ

Auteur:
Jacques Dalmau & Gilles Roudeilla
Illustrateur:
Antoine Riot
Éditeur:
publisher  
Année:
2013
Développé par 
Nombre de parties jouées
127
Nombre de joueurs:
6
Durée de la partie:
22 mn
Complexité:
3
Stratégie:
4
Chance:
3
Interaction:
3
Version
181010-1106

Board Game Arena remercie vivement Association KaQuJi qui a rendu cette adaptation possible.

Voir le jeu en action


Vous pouvez aussi : Regarder une partie en cours (3 parties en cours)

Résumé des règles

Cette page provient du wiki de BGA et a été rédigée par la communauté des joueurs de BGA. N'hésitez pas à la modifier !

"KQJ" fait référence aux 3 cartes Roi, Dame et Valet (en anglais King, Queen et Jack).

Adapté de la "Belote" et de la "Contrée", ce jeu de cartes est né de l'envie de jouer jusqu'à 6 joueurs, les autres jeux de plis s'arrêtant souvent à 4.

Le KQJ peut donc se jouer :

- A 6, avec 2 ou 3 équipes, à 5, à 4 ou à 3,

- Avec ou sans "Partenaires Aléatoires",

- Avec ou sans "Tout-Atout/Sans-Atout",

- Avec ou sans "Combinaisons",

- Avec ou sans "Enchères".

Au-delà du nombre de joueurs, il est possible de cumuler toutes les variantes suivant vos préférences.

Sur Board Game Arena, actuellement le KQJ peut se jouer :

- A 6 uniquement, avec 2 ou 3 équipes,

- Avec ou sans "Partenaires Aléatoires",

- Avec "Tout-Atout/Sans-Atout" uniquement,

- Sans "Combinaisons" uniquement,

- Avec ou sans "Enchères".

Si vous avez besoin d'un éclaircissement, si vous souhaitez développer les variantes manquantes, si vous souhaitez acheter le jeu, vous pouvez nous contacter directement par email : kaquji@gmail.com.

Les Règles du KQJ sur Board Game Arena

Les règles qui vont suivre sont pour 6 joueurs avec 2 équipes, sans partenaires aléatoires et sans enchères.

Les règles des autres variantes jouables sur Board Game Arena sont décrites dans les Variantes.

Principes


Le KQJ est un jeu de "Plis" en plusieurs Manches.

- Une Manche est la distribution d'une "Main" de cartes à chaque joueur et l'ensemble des Plis jusqu'à l'épuisement de la Main.

- Un Pli est un lot de cartes composé d'une carte de chaque joueur, il est remporté par celui qui joue la carte maîtresse.

- La carte "Maître" d'un Pli est la plus élevée de la série demandée ou des cartes d'Atout s'il y en a.

- Chaque carte du Pli a une valeur : ajoutée aux autres, elle permet de déterminer le vainqueur de la Manche.

Avant le début de la partie, les joueurs devront se mettre d'accord sur certains points des règles. Par exemple, ils pourront choisir la ou les variantes à jouer ou encore les conditions de fin de partie.

But du jeu au choix


L'équipe qui dépasse le Score à atteindre gagne : 500 pts ou 1000 pts ou 2000 pts !

Préparation du jeu


Au lancement de la partie, les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.

2 équipes sont formées. Chacun se trouve assis entre 2 joueurs de l'autre équipe. Les joueurs d'une même équipe sont "Partenaires".

Vous jouerez toujours dans le sens horaire.

Début d'une Manche


Sur Board Game Arena, un jeton "Dealer" est utilisé.

Celui qui a reçu arbitrairement le jeton "Dealer" lors de la formation des équipes est le 1er Donneur.

Son voisin de gauche est l'Ouvreur.

Début de la Donne

Le jeu est mélangé.

Chaque joueur reçoit 5 cartes et peut les regarder dans sa Main.

Une carte est révélée au milieu de la table : c'est la Retourne.

Le Contrat

Chaque équipe doit faire plus de points que l'équipe adverse.

A son tour, chaque joueur peut "Prendre" : choisir l'Atout en fonction de ses cartes en main !

Lors du 1er tour de table chaque joueur peut, en commençant par l'Ouvreur :

- Dire "Passe" pour laisser la parole au suivant,

- Ou Prendre en choisissant la série de la Retourne pour Atout. Par exemple "Pique" si la Retourne est un Pique.

Si tous les joueurs ont Passé, il y a un 2nd tour de table, chaque joueur pouvant alors :

- Dire "Passe" une nouvelle fois,

- Ou Prendre en choisissant l'Atout dans la série de son choix (même celle de la Retourne).

Le KQJ se joue sur Board Game Arena avec Tout-Atout/Sans-Atout.

Normalement, l'Atout est l'une des 4 séries.

Ici, chaque joueur peut aussi décider que :

- Toutes les séries sont Atout : "TOUT-ATOUT",

- Aucune série n'est Atout : "SANS-ATOUT".

Si tout le monde passe 2 fois, la manche est close. L'Ouvreur devient le Donneur...

Par contre, si un joueur Prend, il devient l'Envoyeur, son équipe est l'équipe contractant, l'équipe adverse est l'équipe défendant.

Fin de la Donne

Dès qu'un joueur Prend, il récupère la Retourne dans sa Main.

Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes, sauf l'Envoyeur qui n'en reçoit que 2 (il a pris la Retourne).

A la fin de la Donne, chaque joueur a 8 cartes en main.

Constitution des Plis


Règles et Principes

L'Ouvreur entame le 1er Pli en posant au centre de la table une carte de sa main, face visible. Puis, à son tour, chaque joueur doit poser, face visible, une seule de ses cartes.

Celui qui entame peut poser n'importe quelle carte de sa main, la série de cette carte est la série "demandée".

Les autres joueurs respectent les règles ci-dessous :

- Quand on possède la série demandée :

--- Il faut Fournir (jouer une carte de la série demandée) et si l'Atout est demandé, si possible, Monter (jouer une carte d'un rang supérieur).

- Quand on ne possède pas la série demandée et si un Partenaire est "Maître" :

--- On peut Défausser (jouer la carte de son choix),

--- Ou, pour devenir "Maître", on peut Couper (jouer une carte d'Atout), voire Surcouper (Couper en Montant) si quelqu'un a déjà coupé.

- Quand on ne possède pas la série demandée et si l'équipe adverse est "Maître" :

--- Si on peut devenir "Maître", il faut Couper ou Surcouper,

--- Si on ne peut pas devenir "Maître", on peut Défausser.

3 principes pour déterminer la carte "Maître" :

- L'Atout l'emporte sur les séries normales.

- Parmi les séries de même rang, la série demandée l'emporte.

- Dans une même série, la carte de plus haut rang l'emporte.

Séries normales
Rang
A 10 H K Q J 9 8 7 6 5 4
Valeur
12 pts 10 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt 0 pt
L'Atout
Rang
9 8 7 A 10 H K Q J 6 5 4
Valeur
27 pts 22 pts 14 pts 12 pts 10 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 0 pt 0 pt 0 pt

Le total des points est égal à (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.

Lorsqu'une manche se joue à "Tout-Atout" ou "Sans-Atout" toutes les séries sont de même rang et les valeurs des cartes sont modifiées.

SANS-ATOUT (les 4 séries)
Rang
A 10 H K Q J 9 8 7 6 5 4
Valeur
20 pts 17 pts 7 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt 0 pt
TOUT-ATOUT (les 4 séries)
Rang
9 8 7 A 10 H K Q J 6 5 4
Valeur
17 pts 14 pts 7 pts 6 pts 5 pts 4 pts 3 pts 2 pts 1 pt 0 pt 0 pt 0 pt

A "Tout-Atout" ou "Sans-Atout", le total des points est égal à 4 x 59 pts = 236 pts.

Lorsqu'un Pli est terminé, celui qui a joué la carte "Maître" le remporte, le pose cachée devant lui et entame le suivant.

Lorsque les joueurs n'ont plus de carte en main, c'est la fin de la manche (voir plus bas).

Exemples de Plis

Alice, Céline et Elodie jouent contre Benjamin, David et Fabien.

Fabien Donne. Benjamin Prend à Coeur.

Alice Ouvre avec son As de Trèfle.

Dans la même série, Benjamin n'a que le 4 de Trèfle. Il est obligé de le jouer.

Les autres Fournissent : Alice remporte le 1er Pli.

Alice entame le 2e Pli avec son 10 de Trèfle.

Benjamin n'a plus de Trèfle, il Coupe : 6 de Coeur.

Céline doit Couper. Elle Surcoupe : Héros de Coeur.

David, lui aussi, devrait Couper. Mais il n'a que le 5 de Coeur, il ne peut donc pas Monter sur le Héros de Céline. Il Défausse le 4 de Pique.

Elodie n'a plus de Trèfle, elle pourrait Surcouper avec le 7 de Coeur, mais sa Partenaire Céline est Maître. Elle Défausse le 10 de Pique.

Fabien a le Héros de Trèfle, il doit Fournir.

Céline remporte donc le 2e Plu avec le Héros de Coeur.

Elle entame le 3e Pli.

Les Bonifications


Une Bonification est un évènement, annoncé ou non, auquel correspond un certain nombre de points que l'équipe ajoutera à ses points de Plis : les Bonifications aident à remplir le Contrat.

- Le Dix de Der : 10 pts toujours attribués à l'équipe qui remporte le dernier Pli.

- Le Capot : 154 pts attribués à une équipe si elle remporte tous les Plis.

- Le KQ : 20 pts attribués à l'équipe du joueur annonçant "KQ" pendant la manche. Pour la valider, il faut que :

--- Un joueur ait le Roi (K) et la Dame (Q) d'Atout dans sa main,

--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi puis la Dame,

--- Ce joueur dise "K" en jouant le Roi et "KQ" en jouant la Dame.

- Le KQJ : 50 pts attribués à l'équipe du joueur annonçant "KQJ" pendant la manche. Pour la valider, il faut que :

--- Un joueur ait le Roi (K), la Dame (Q) et le Valet (J) d'Atout dans sa main,

--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi, la Dame puis le Valet,

--- Ce joueur dise "K" en jouant le Roi, "KQ" en jouant la Dame et enfin "KQJ" en jouant le Valet.

Le KQ n'apporte pas de point quand il y a un KQJ.

Lorsqu'une manche se joue à "Tout-Atout", il y a 4 KQ ou KQJ possibles.

Sur Board Game Arena, les annonces "K", "KQ" et "KQJ" s'effectuent de manière automatique.

Fin d'une Manche


Le Compte des Points

Lorsque le dernier Pli est ramassé, on additionne la valeur des cartes dans les Plis de chaque équipe.

Puis on ajoute les Bonifications aux scores des équipes qui en ont remportées. A minima, une des équipes remporte le Dix de Der.

L'équipe qui a le plus de points à ce moment, remplit le Contrat et remporte la manche !

La Marque des Points

Seule l'équipe qui remplit le Contrat marque ses points arrondis à la dizaine :

- Les totaux se finissant entre 1 et 4 sont arrondis à la dizaine inférieure (154 devient 150).

- Les totaux se finissant entre 5 et 9 sont arrondis à la dizaine supérieure (155 devient 160).

Enfin, on ajoute les points marqués aux scores précédents.

Nouvelle Donne

Pour la manche suivante, l'Ouvreur (à gauche du Donneur) devient le Donneur.

Il récupère le jeton "Dealer".

Les Primes


Une Prime est un nombre de points obtenu sous condition et que les joueurs ajoutent aux points marqués.

Les Primes ne sont pas prises en compte pour remporter le Contrat.

Le Litige

En cas d'égalité (123 pts, 133 pts si KQ ou 148 pts si KQJ), il y a Litige et aucune équipe ne marque.

Un Litige engendre une "Prime de Litige" pour la manche suivante d'une valeur égale à l'arrondi du score (soit 120 pts, 130 pts si KQ ou 150 pts si KQJ).

Elle sera ajoutée au score de l'équipe qui remportera la manche suivante.

S'il y a à nouveau un Litige, la 1ère Prime est perdue.

Fin de la partie


En général, une partie de KQJ se joue en 1000 pts.

Dès qu'une équipe atteint ou dépasse 1000 pts à la fin d'une manche, la partie est terminée : cette équipe gagne la partie !

Toutefois lors de la création de la partie sur Board Game Arena, les joueurs peuvent choisir un score différent à atteindre : 500 pts ou 2000 pts.

Les Variantes sur Board Game Arena

6 joueurs avec 3 équipes


Préparation du Jeu

Les 3 équipes sont maintenant composées de 2 Partenaires.

Les Partenaires d'une même équipe sont l'un en face de l'autre, avec pour voisin un joueur de chacune des 2 autres équipes.

Le Contrat

L'équipe de l'Envoyeur a pour contrat d'obtenir plus de points que la meilleure des 2 autres équipes (équipe défendant).

Le Compte des Points

Il faut compter les points dans les Plis de chacune des 3 équipes.

La Marque des Points

- Si l'équipe contractant a un score supérieur à celui de chacune des 2 autres équipes : le Contrat est "Fait", l'équipe contractant marque l'arrondi de ses points.

- Si une équipe défendant au moins, a un score supérieur a celui de l'équipe contractant : le Contrat est "Dedans", chaque équipe défendant marque l'arrondi de ses propres points.

- En cas d'égalité entre l'équipe contractant et la meilleure équipe défendant, il y a "Litige" et aucune équipe ne marque de point (voir le paragraphe "les Primes" plus haut).

Les Primes de Compte

Ces Primes particulières dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des équipes avant les Bonifications.

- Si une équipe obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 20 pts.

- Si une seule équipe ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 60 pts.

Partenaires aléatoires


Cette variante permet de nouvelles stratégies pour tirer son épingle du jeu.

Préparation du Jeu

Une partie de KQJ avec "Partenaires aléatoires" se joue chacun pour soi.

En début de partie, la place de chaque joueur est déterminée aléatoirement et restera la même pour toute la partie.

Début d'une Manche

Au début de chaque manche, les Partenaires sont déterminés de manière aléatoires.

La Marque des Points

On marque au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés.

Enchères


Plus de tension dans le jeu.

Pour jouer avec Enchères, il faut conserver toutes les spécificités liées aux variantes choisies et au nombre d'équipes.

La Donne

On distribue l'intégralité des cartes, sans la Retourne intermédiaire.

Le Contrat

En commençant par l'Ouvreur et à tour de rôle, chaque joueur peut :

- Dire "Passe" pour laisser la parole au joueur suivant,

- Ou Enchérir (ou Surenchérir s'il y a eu une 1ère enchère) en déclarant un Contrat qu'il s'engage à faire. Il annonce un "Montant" de points (multiple de 10) et l'Atout qu'il choisirait. Il peut annoncer aussi "Capot" (facultatif). Par exemple "150 Pique" ou encore "400 Capot Carreau".

Si aucun Contrat n'est annoncé durant le 1er tour d'enchères, la manche est close.

La 1ère enchère est au minimum égale à 120 pts (sauf à 6 joueurs avec 3 équipes : minimum 80 pts).

En cas de surenchère, le nouveau Montant annoncé doit être supérieur au précédent. Un joueur peut surenchérir quand revient son tour, même s'il a "passé" précédemment.

"Capot" est un déclaration facultative : le joueur qui l'annonce s'engage à remporter tous les Plus (avec l'aide de ses Partenaires). Lorsque le "Capot" est annoncé les enchères cessent.

Si après l'enchère d'un joueur tous les autres ont passé, ce joueur devient l'Envoyeur et les enchères cessent.

Lorsqu'un Contrat est annoncé, si un joueur adverse pense qu'il ne sera pas réalisé, il peut "Contrer". Sur Board Game Arena, de manière automatique, ce joueur dit "Contré" et récupère le jeton à 1 épée.

En réponse, s'il le souhaite, n'importe quel joueur de l'équipe contractant peut "Surcontrer". Sur Board Game Arena, de manière automatique, ce joueur dit "Surcontré" et récupère le jeton à 2 épées.

Les enchères cessent s'il y a Contre ou Surcontre.

L'équipe de l'Envoyeur doit remplir son Contrat, c'est-à-dire atteindre au moins le Montant annoncé et remporter tous les Plis si "Capot" est annoncé.

La Marque des Points

- Si le Contrat est "Fait", l'équipe contractant marque le Montant du Contrat (même si elle a réalisé plus de points que ce Montant).

- Si le Contrat est "Dedans", la (ou les) équipe(s) défendant marque(nt) le Montant du Contrat.

En cas de Contre, le Montant est doublé.

En cas de Surcontre, il est quadruplé.

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