Malabares
Nous sommes en 1922 et le célèbre Circo Alcibíades fait le bonheur des foules à São Paulo. Vous êtes des clowns en herbe qui cherchent à gagner leur vie grâce au jonglage, et le grand clown Piolin est prêt à vous apprendre à émerveiller le public. Un seul d'entre vous pourra rejoindre le cirque... et le spectacle est sur le point de commencer !
Malabares est un micro jeu de plis de 18 cartes inspiré du jonglage. Les joueurs commencent avec des cartes en main, et certaines cartes sont déjà sur la table pour représenter ce qui est « en l’air ». Un pli se joue en posant les cartes selon un ordre obligatoire, et les chiffres déterminent l’ordre de prise des cartes « en l’air ».
Les joueurs marquent des points en fonction de la carte de cirque, qui indique si le spectacle a lieu le jour ou la nuit – les couteaux rapportent plus le jour, les torches la nuit. Les joueurs peuvent aussi « tirer la lune » en réalisant le Mouvement Piolin, obtenant ainsi une main complète de cartes à faible valeur.
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée de la partie : 18 mn
Complexité : 1 / 5
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Résumé des règles
But du jeu :
Jongler mieux que les autres ! Après deux représentations (manches), le joueur ayant le plus de points gagne.
Matériel :
17 cartes de jonglage : 8 Couteaux 8 Torches 1 Garrote (club spécial) 1 carte Cirque (recto = Jour / verso = Nuit )
Mise en place :
Mélangez les 17 cartes. Distribuez : 6 cartes chacun à 2 joueurs 5 cartes chacun à 3 joueurs Les cartes restantes sont posées face visible au centre : c’est ce qui est “dans l’air”. Chaque joueur garde un espace devant lui pour les cartes “au sol” (cartes tombées). Placez la carte Cirque au centre, côté Jour visible.
Déroulement d’un tour :
Chaque ronde comporte 3 étapes : Lancer → Attraper → Chute
1️⃣ Lancer (Throw) Le leader joue une carte de sa main. Les autres doivent suivre le même objet (Couteau ou Torche) s’ils en ont. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. La Garrote (le club) peut être jouée à tout moment.
2️⃣ Attraper (Catch) Le joueur ayant joué la carte la plus forte choisit en premier une carte parmi celles « dans l’air » et l’ajoute à sa main. Les autres choisissent ensuite, du plus fort au plus faible. La Garrote vaut plus que tout Couteau mais moins qu’une Torche.
3️⃣ Chute (Fall) Le joueur ayant joué la carte la plus faible prend la plus forte carte jouée pendant la ronde et la place devant lui (elle est « au sol »). Il devient le nouveau leader pour la ronde suivante.
Fin d’une représentation Une manche s’arrête quand : Un joueur n’a plus que 2 cartes (à 2 joueurs) ou 1 carte (à 3 joueurs), ou Quelqu’un réalise le Mouvement Piolín : Jour : avoir la Garrote et aucun Couteau. Nuit : avoir la Garrote et aucune Torche. → Dans ce cas, toutes ses cartes valent 4 points.
Comptage des points Les cartes encore en main + les cartes au sol rapportent des points selon la face visible de la carte Cirque (Jour ou Nuit). Les cartes « cachées » (non encore utilisées) valent des points négatifs. Si Mouvement Piolín : chaque carte = 4 points.
Deuxième représentation On retourne la carte Cirque (Jour ↔ Nuit). On reprend les cartes au sol pour refaire sa main. On joue une nouvelle manche.
Fin de partie :
Après 2 manches, on additionne les points. Le joueur avec le score total le plus élevé gagne !
