Mr. Jack
Dans Mr Jack, l'un des deux joueurs représente Jack, qui sera l'un des huit personnages du plateau. Ce joueur sait quel personnage est Jack, et son objectif est de fuir le quartier le plus tôt possible (ou d'éviter d'être accusé pendant huit tours). L'autre joueur représente un enquêteur indépendant (non représenté sur le plateau) qui tente de deviner l'identité de Jack - mais il ne peut faire qu'une seule accusation pendant la partie !
À chaque tour, les joueurs déplacent les personnages, en utilisant leurs pouvoirs spéciaux et en les plaçant soit dans l'ombre, soit dans la lumière. À la fin de chaque tour, les témoins déclarent si Jack est visible — c'est-à-dire éclairé par une lumière ou voisin d'un autre personnage — ou non (isolé et dans l'ombre). Cela permet à l'enquêteur de savoir quels personnages sont innocents. Tour après tour, l'enquêteur tente d'éliminer des suspects tandis que Jack essaie de s'échapper. L'intuition, la logique et le sang-froid seront nécessaires à chacun des deux participants.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 16 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
SETUP Tous les personnages sont positionnés côté suspect sur le plateau, avec les bouches d'égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police. Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s'agit de son identité. Au tour 1, Mr. Jack est visible, donc il ne peut pas s’enfuir.
TOUR DE JEU
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c'est Mr. Jack qui commence.
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par un bec de gaz ou par un autre personnage, soit invisibles c’est-à-dire sur une case non éclairée. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.
Les obstacles sur le plateau ne peuvent pas être franchis, sauf par Stealthy.
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s'échapper. Les bouches d’égout permettent de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.
Il n’est pas possible de se placer sur une case déjà occupée, sauf pour tenter une accusation.
FIN DU JEU
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un personnage actif sur la case occupée par le personnage soupçonné. Si l’enquêteur parvient ainsi à arrêter Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c'est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il est invisible depuis le tour précédent et qu'il réussit à s'échapper, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’atteindre et à l'accuser au bout des 8 tours de jeu.
POUVOIRS DES PERSONNAGES
- Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage. Cet alibi est révélé seulement au joueur l’ayant activé.
- John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe-torche qui peut éclairer tous les personnages situés dans son faisceau lumineux (sauf Watson lui-même).
- John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un bec de gaz allumé avant ou après son déplacement.
- Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.
- Miss Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n'importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s'arrêter sur une case de rue.
- Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.
- Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n'importe quel autre personnage du plateau.
- Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d'égout avant ou après son déplacement.
