Neom
NEOM - Créez la Ville de Demain vous permet de construire votre propre ville futuriste sur trois générations. Vous devez choisir les bonnes tuiles de construction pour créer de belles zones résidentielles, des zones commerciales économiques et des industries respectueuses de l'environnement. En développant votre ville, vous obtenez de l'argent et des ressources qui peuvent être utilisés pour construire de nouvelles tuiles et obtenir des points de victoire. Chaque ville exige que vous surveilliez sa structure, sinon vous perdrez des points à la fin du jeu - personne n'aime vivre à côté d'une centrale nucléaire, n'est-ce pas ?
Ce n'est rien de moins qu'une tâche monumentale que les 1 à 5 architectes âgés de 10 ans et plus affrontent dans NEOM de Paul Sottosanti - Créez la Ville de Demain. Après seulement trois générations, une nouvelle ville devrait émerger sur leurs plateaux de jeu. Pour ce faire, ils draftent 7 tuiles de bâtiment par génération et les ajoutent à leurs villes. Mais ils doivent faire attention, car placer les tuiles nécessite de la planification et de la stratégie. Le réseau routier doit être fonctionnel, les zones résidentielles et industrielles ne doivent pas être placées les unes à côté des autres, et les commerces sont moins efficaces s'ils ne bénéficient pas de leur environnement. Après environ 45 minutes, la partie se termine et un joueur se proclame maître architecte.
Nombre de joueurs: 1 - 5
Durée de la partie : 16 mn
Complexité : 2 / 5
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Résumé des règles
Objectif du jeu
Dans Neom, vous construisez une ville futuriste sur une période de trois générations en plaçant des tuiles sur votre plateau ville. Ces tuiles vous procurent les biens et les finances dont vous aurez besoin pour placer d'autres tuiles mais également des points de victoire. Chaque ville nécessite la présence de certaines structures, sinon elle perdra des points lors du décompte. A la fin, le joueur avec le plus de points de victoire gagne.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule sur trois générations (tours), précédées d'un tour préliminaire au cours duquel vous choisirez des tuiles "Pierre angulaire" pour une utilisation ultérieure. Chaque génération comprend sept tours, pour un total de 21 tours au cours de la partie. À chaque tour, vous sélectionnerez une tuile et effectuerez l’une des trois actions possibles. Après 21 tours, vous calculerez vos points et déterminerez le vainqueur.
Génération
Les Générations se jouent dans l'ordre, en commençant par la 1ère Génération. Au début de chaque génération, prenez les tuiles génération correspondantes et distribuez à chaque joueur une main de 8 tuiles. Avec cette main, jouez 7 tours comme suit :
A. Sélectionnez une tuile B. Faire une action C. Ramasser les tuiles (nouvelle main)
La Génération se termine après le 7ème tour, au cours duquel vous avez le choix entre 2 tuiles en main. Vous recevez ensuite les revenus des tuiles de votre ville, avant que la génération suivante ne soit jouée de la même manière. Après avoir reçu des revenus à la fin de la 3ème génération, le jeu se termine et les scores sont calculés.
A. Sélection d'une tuile
Tous les joueurs évaluent simultanément leurs mains de tuiles, sans les montrer aux autres joueurs. Sélectionnez une tuile, puis passez les autres tuiles au joueur de gauche à la fin du tour.
B. Faire une action
Normalement, vous pouvez effectuer l'une des trois actions suivantes :
1- Placez la tuile sélectionnée 2- Placer une tuile de "Pierre angulaire" 3- Vendez la tuile pour un montant déterminé
1 : Placer la tuile sélectionnée
Pour placer la tuile génération sélectionnée, vous devez remplir les conditions indiquées dans le coin supérieur gauche de la vignette. Si aucune exigence n’est affichée, vous pouvez placer la tuile immédiatement. Si vous ne pouvez pas répondre à cette exigence, vous devez choisir une action différente.
Placez la tuile sur votre plateau ville selon les règles suivantes : - Vous devez soit placer la tuile sur un espace vide de votre plateau, soit remplacer une tuile existante. (Voir « Remplacement d'une tuile existante » pour plus de détails.) - La tuile nouvellement placée doit être reliée par des routes au centre-ville (ou à la tuile à sa place, si vous avez remplacé votre centre-ville). Les routes ne doivent pas nécessairement être reliées à d'autres routes, à condition qu'il existe au moins une connexion routière menant au centre-ville. - Vous ne pouvez pas faire pivoter la tuile. Toutes les tuiles doivent être placées de manière à ce que vous puissiez lire leurs noms à la verticale.
2 : Placer une tuile "Pierre angulaire"
Les tuiles "Pierre angulaire" ressemblent beaucoup aux tuiles Génération. Pour placer une tuile "Pierre angulaire", vous devez défausser la tuile Génération sélectionnée, inutilisée (cette tuile est sortie du jeu). Choisissez ensuite l'une de vos tuiles "Pierre angulaire" restantes et placez-la dans votre ville, comme détaillé dans « Placer la tuile sélectionnée ». (Les règles de placement s'appliquent aux tuiles Génération et "Pierre angulaire".)
Important! Vous ne pouvez pas avoir plus de tuiles "Pierre angulaire" dans votre ville que la génération actuelle !
Rappel : Vous ne pouvez pas défausser une tuile Catastrophe pour placer une tuile "Pierre angulaire" !
3 : Vendre la tuile
Au lieu de placer une tuile Génération ou "Pierre angulaire", vous pouvez simplement défausser la tuile Génération sélectionnée et prendre 5 Crédits de la réserve générale. (Habituellement, il s’agit d’une décision désespérée si vous manquez d’argent.)
FIN DU TOUR : Résoudre un Désastre
Si un Désastre est sélectionné par un joueur, il active un effet négatif pour tous les autres joueurs à la fin du tour en cours (après que tous les autres joueurs ont effectué leur action), leur faisant perdre de l'argent ou des tuiles dans leur Ville. Sélectionner le Désastre vous protège de ses effets mais vous ne pouvez pas entreprendre d'action ce tour-là.
Remarque : Si aucun joueur ne sélectionne le Désastre dans une Génération donnée, cela n'arrivera pas.
Les joueurs peuvent protéger leurs tuiles des pénalités d'incendie et de criminalité en construisant certaines tuiles publiques dans leur ville. (Il n'y a aucune protection contre les inondations.) Les tuiles protégées ne sont pas prises en compte dans le calcul du montant que vous devrez payer pour le désastre. Les tuiles ne sont jamais protégées contre le retrait, surtout si vous choisissez de sacrifier des tuiles au lieu de payer la pénalité.
C. Refaire sa main de tuiles
Prenez les tuiles qui vous ont été transmises, à l'étape A, par le joueur à votre droite. C'est votre main pour le tour suivant. S'il n'y a aucune tuile à ramasser, vous avez terminé la génération en cours.
Fin de la génération : Collecte des revenus
À la fin de chaque génération, après 7 tours joués, les joueurs collectent les revenus de leurs tuiles Commerciales (et autres) qui affichent le symbole de revenu.
Important! Même si le jeu se termine après trois générations, les joueurs perçoivent des revenus même à la fin de la 3ème génération !
Fin du jeu et score
Le jeu se termine une fois que vous avez récupéré votre revenu final à la fin de la 3ème génération. Vous marquez des Points de Victoire (VP) dans les catégories suivantes :
PV des tuiles
Additionnez les valeurs de points de victoire sur les tuiles (résidentielles et publiques) de votre ville, telles qu'imprimées dans le coin supérieur droit des tuiles.
Quartiers
Les tuiles Résidentielles forment automatiquement des Quartiers seules ou avec d'autres tuiles Résidentielles, si elles sont directement reliées par des Routes. La valeur d'un Quartier dépend de sa taille, c'est-à-dire du nombre de tuiles Résidentielles dans le Quartier.
Taille | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PV | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 40 | 44 |
Chaque tuile au-delà de la 8 augmente la valeur de son Quartier d'un montant constant de 4 PV.
Marchandises
Comme indiqué en haut de votre plateau Ville, chaque bien brut vaut 1 PV, chaque bien transformé 2 PV et chaque bien de luxe 10 PV. Chaque bien n'est marqué qu'une seule fois, quel que soit le nombre de tuiles dans votre Ville montrant ce bien. (En d’autres termes, ne marquez que les jetons bon au-dessus de votre plateau Ville.)
Argent
Marquez 1 PV pour chaque 2 £ qu'il vous reste, arrondi à l'inférieur. (C'est pourquoi vous percevez des revenus à la fin de la 3ème Génération.)
Pollution
Pour chaque tuile résidentiel de votre ville, vérifiez si elle se trouve à proximité d’une ou plusieurs tuiles oolluantes. Vous perdez 2 PV pour chaque tuile polluante adjacente orthogonalement et 1 PV pour chaque tuile polluante adjacente en diagonale. (Vous pouvez perdre des points pour la même tuile polluante plus d’une fois, si elle se trouve à proximité de plusieurs tuiles résidentielles.)
Ville morte
Vous perdez 10 PV si vous n'avez aucune tuile résidentielle dans votre Ville. Vous perdez 4 PV si vous n’avez qu’une seule tuile résidentiel.
Pouvoir
Vous perdez 5 PV si vous n'avez pas au moins une tuile génératrice d'énergie dans votre Ville
Score final
Additionnez ces valeurs pour déterminer votre score final. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne. En cas d'égalité, profitez de votre victoire partagée !
Variante de jeu : Pas de catastrophes [1]
Les catastrophes sont remplacées par des tuiles ville. Le bureau des assurances est supprimé.
Points de victoire mis à jour :
- Pompiers : +2 PV
- Service de Police : +3 PV
- Département de la Sécurité Publique : +5 PV
Variante de jeu : Catastrophes aléatoires [2]
Les catastrophes sont remplacées par des tuiles de ville.
Chaque catastrophe est déclenchée aléatoirement au sein de la génération respective, affectant tous les joueurs de la même manière.
Jeu solo
Tuiles | Stagiaire | Apprenti | Compagnon | Contremaître | Maître | Patron |
---|---|---|---|---|---|---|
1+ | 0-79 | 80-99 | 100-109 | 110-119 | 120-124 | 125 et + |
4+ | 0-84 | 58-104 | 105-114 | 115-124 | 125-129 | 130 et + |
5+ | 0-89 | 90-109 | 110-119 | 120-129 | 130-134 | 135 et + |