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À propos de Not Alone

Auteur:
Ghislain Masson
Illustrateur:
Sébastien Caiveau
Éditeur:
publisher  
Année:
2016
Développé par 
Romain Fromi (tilalilalou)
Nombre de parties jouées
16 500
Nombre de joueurs:
2 - 7
Durée de la partie:
26 mn
Complexité:
3
Stratégie:
3
Chance:
3
Interaction:
3
Version
190702-1140

Board Game Arena remercie vivement Geek Attitude Games qui a rendu cette adaptation possible.

Voir le jeu en action


Vous pouvez aussi : Regarder une partie en cours (88 parties en cours)

Principe du jeu

NOT ALONE est un jeu de cartes asymétrique opposant un joueur (la Créature) aux autres joueurs (les Traqués).

Si vous incarnez l’un des Traqués, vous explorerez Artemia au moyen de cartes Lieu. Aidés de vos cartes Survie, vous tenterez de résister à la traque de la Créature jusqu’à l’arrivée des secours.

Si vous incarnez La Créature, vous traquerez les naufragés de l’espace afin de les assimiler à l’écosytème de la planète. Aidée de vos cartes Traque et des manifestations d’Artemia, vos assauts répétés annihileront progressivement la volonté des Traqués, ce qui les liera inéluctablement à la planète.

CARTES LIEU

La planète Artemia est composée de 10 cartes Lieu différentes. Chaque carte Lieu possède un numéro, un nom et un pouvoir pouvant être activé par les Traqués. Les cartes Lieu sont adjacentes horizontalement et verticalement.

Chaque Traqué commence la partie avec les 5 cartes Lieu de base (Antre, Jungle, Rivière, Plage et Rover) et pourra explorer de nouveaux lieux en cours de jeu (Marais, Abri, Épave, Source et Artefact).

Cartes Traque

Les cartes Traque augmentent les chances de la Créature d’assimiler les Traqués. Chaque carte Traque possède un nom, une phase et un pouvoir pouvant être activé par la Créature. Certaines cartes possèdent également le symbole Cible ou Artemia.

Les cartes Traque se jouent à tout moment de la phase indiquée sur la carte et sont ensuite défaussées. La Créature ne peut jouer qu’une seule carte Traque par tour, sauf si précisé autrement.

Si une carte Traque avec le symbole Cible est jouée, la Créature pose le jeton Cible sur une des dix cartes Lieu formant la planète pour localiser l’effet de la carte Traque. Si la Créature joue 2 cartes Traque avec ce symbole au cours d’un même tour, leurs effets sont cumulés sur le lieu ciblé.

Si une carte Traque avec le symbole Artemia est jouée, la Créature pose le jeton Artemia sur une des dix cartes Lieu formant la planète pour localiser la prochaine manifestation d’Artemia. Si la Créature joue 2 cartes Traque avec ce symbole au cours d’un même tour, leurs effets sont cumulés.

Cartes Survie

Les cartes Survie augmentent les chances des Traqués de résister aux assauts de la Créature jusqu’à l’arrivée des secours. Chaque carte Survie possède un nom, une phase et un pouvoir pouvant être activé par le Traqué qui la détient.

Les cartes Survie se jouent à tout moment de la phase indiquée sur la carte et sont ensuite défaussées. Chaque Traqué ne peut jouer qu’une seule carte Survie par tour, et ce, même s’il est attrapé par la Créature. Le nombre de cartes Survie qu’un Traqué peut détenir n’est pas limité.

Les effets des cartes Traque et des cartes Survie jouées lors d’une même phase sont résolus dans l’ordre dans lequel les cartes ont été jouées.

Déroulement d’un tour de jeu

Chaque tour de jeu se déroule en quatre phases : Exploration, Traque, Résolution et Maintenance. Procédez dans l’ordre suivant :

Phase 1 : Exploration

Les Traqués jouent simultanément une carte Lieu de leur main en la posant devant eux, face cachée. Ils peuvent communiquer entre eux, mais uniquement à voix haute. Le bluff est permis, mais il est interdit de montrer ses cartes aux autres joueurs. Jouer une carte Lieu est obligatoire.

Avant de jouer une carte Lieu, un Traqué peut, s’il le souhaite :

- Résister : perdre 1 pions Volonté pour reprendre en main 2 cartes Lieu au choix de sa défausse. Un joueur peut résister plusieurs fois, cependant si par cette action un Traqué perd son troisième pion Volonté, il doit lâcher prise.

- Lâcher prise : récupérer ses pions Volonté et reprendre en main toutes ses cartes Lieu défaussées. Mais cet abandon de soi accélère l’assimilation. Avancez immédiatement le pion Assimilation de 1 case pour chaque Traqué qui lâche prise lors de cette phase.

Phase 2 : Traque

La Créature pose sur les cartes Lieu formant Artemia :

- Le jeton Créature.

- Le jeton Cible si le symbole se trouve sur une carte Traque jouée.

- Le jeton Artemia si le symbole se trouve sur une carte Traque jouée ET/OU sur une case située sous le pion Secours.

Les jetons Traque peuvent être posés sur un même lieu pour en cumuler les effets.

Phase 3 : RÉSOLUTION

Les Traqués dévoilent simultanément leur carte Lieu. Ensuite, résolvez cette phase comme suit :

- En commençant par le joueur situé à gauche de la Créature, chaque Traqué qui explore un lieu sans jeton Traque peut immédiatement utiliser le pouvoir du lieu OU reprendre en main 1 carte Lieu au choix de sa défausse. Si une carte Traque rend le pouvoir d’un lieu inutilisable, le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse.

- Chaque Traqué qui explore le lieu où se trouve le jeton Cible subit l’effet de la carte Traque. Il peut ensuite utiliser le pouvoir de la carte Lieu OU reprendre en main 1 carte Lieu au choix de sa défausse. Si une carte Traque rend le pouvoir d’un lieu inutilisable, le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse.

- Chaque Traqué qui explore le lieu où se trouve le jeton Artemia défausse 1 carte Lieu de sa main. Le pouvoir du lieu est inutilisable et le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse.

- Chaque Traqué qui explore le lieu où se trouve le jeton Créature perd 1 pion Volonté. Avancez immédiatement le pion Assimilation de 1 case, quel que soit le nombre de Traqués attrapés. Le pouvoir du lieu est inutilisable et le Traqué ne peut pas reprendre de carte Lieu de sa défausse.

Lors de cette phase, si au moins 1 Traqué perd son troisième pion Volonté, avancez immédiatement le pion Assimilation de 1 case. Ensuite, ces Traqués reprennent en main toutes leurs cartes Lieu ainsi que leurs 3 pions Volonté.

Phase 4 : Maintenance

Chaque Traqué défausse sa carte Lieu jouée, face visible. La Créature doit toujours voir le numéro de toutes les cartes Lieu défaussées. La Créature reprend ses jetons Traque et pioche des cartes Traque jusqu’à avoir 3 cartes en main.

Avancez le pion Secours de 1 case et reprenez à la phase 1 : Exploration.

Fin de la partie

La Créature gagne immédiatement si le pion Assimilation atteint en premier la case Victoire. Vidés de leur volonté, tous les Traqués se sont faits assimiler. Ils font désormais partie intégrante de la planète.

Les Traqués gagnent immédiatement la partie si le pion Secours atteint en premier la case Victoire. Une mission de secours vient extirper les survivants de ce monde hostile.

FAQ

L’ANTRE

Si un Traqué choisit de récupérer les cartes Lieu de sa défausse, il ne récupère pas l’Antre puisque, lors de la phase de résolution, l’Antre n’est pas encore dans la défausse du joueur.

Si un Traqué pris sur L'Antre n'a plus qu'un seul jeton Volonté, il ne perd pas de second jeton Volonté.

LA PLAGE

l’utilisation de la Plage est limitée à une fois par tour, quel que soit le nombre de Traqués explorant la Plage : soit charger la balise (mettre le pion Balise sur la Plage), soit activer la balise (retirer le pion Balise de la Plage et avancer le pion secours de 1 case). Si plusieurs Traqués explorent la Plage, l’un d’eux peut utiliser le pouvoir de la Plage et les autres peuvent récupérer 1 carte Lieu de leur défausse. Le pouvoir de la Plage est cumulable avec celui de l’Épave.

L’ÉPAVE

l’utilisation de l’Épave est limitée à une fois par tour, quel que soit le nombre de Traqués explorant l’Épave. Si plusieurs Traqués explorent l’Épave, l’un d’eux peut utiliser le pouvoir de l’Épave et les autres peuvent récupérer 1 carte Lieu de leur défausse. Le pouvoir de l’Épave est cumulable avec celui de la Plage.

L’ARTEFACT

les 2 cartes Lieu jouées sont résolues individuellement dans l’ordre de votre choix en respectant les règles de la phase 3 : Résolution. Lorsqu’un Traqué révèle ses cartes Lieu, s’il peut appliquer les effets de la Rivière et de l’Artefact durant un même tour, il doit choisir l’un des deux effets. Ensuite il peut reprendre une carte Lieu de sa défausse. Le pouvoir de l’Artefact n’est pas copiable, que ce soit via le pouvoir d’un lieu ou d’une carte Survie.

Si vous êtes attrapé 2 fois par le même jeton Traque, vous subissez deux fois les effets du jeton ciblant le joueur.

DRONE

Cette carte survie ne peut être jouée que si le pouvoir du lieu que vous explorez est utilisable. Sur Board Game Arena, cette carte doit être jouée lorsque c'est votre tour de résoudre le pouvoir du lieu que vous explorez au cours de la Phase 3.

PORTAIL

Cette carte survie ne peut être jouée que si le pouvoir du lieu que vous explorez est utilisable. Sur Board Game Arena, cette carte doit être jouée lorsque c'est votre tour de résoudre le pouvoir du lieu que vous explorez au cours de la Phase 3.

VOLTE-FACE

Si vous avez joué 2 cartes Lieu grâce à l'Artefact, vous ne pouvez reprendre que l'un des deux.

FAUSSE PISTE

Si la carte Traque "Clone" a été joué au même tour, le joueur déplace soit le jeton Créature, soit son clone représenté par le jeton Cible.

DÉSESPOIR

Lorsque cette carte Traque est jouée, les Traqués qui aurait déjà sélectionné leur carte lieu la reprennent automatiquement en main, et sélectionne de nouveau un lieu à explorer.

ESQUIVE

L'effet de cette carte est personnel, vous ne pouvez donc la jouer que lorsque vous allez être attrapé par la Créature, et elle n’empêche pas les autres joueurs d'être attrapés.

DETECTEUR

L'effet de cette carte est personnel, vous ne pouvez donc la jouer que lorsque vous allez être attrapé par le jeton Artemia, et elle n’empêche pas les autres joueurs d'être pris.

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