NXS
Un jeu de tactiques navales et de suprématie maritime.
NXS est un jeu de stratégie d'aventure en haute mer à l'âge de la voile. Opposez votre flotte de navires à celle de votre adversaire dans une bataille pour la suprématie maritime.
Nombre de joueurs: 2
Durée de la partie : 26 mn
Complexité : 3 / 5
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Résumé des règles
Présentation
Amiral d'une puissante armada, vous enverrez vos navires naviguer en territoire ennemi pour tenter de prendre le contrôle de leur espace tout en défendant le vôtre. Chaque pièce hexagonale a des caractéristiques de mouvement et de capture différentes selon ses différents côtés ; la rotation des pièces pour préparer vos prochains mouvements sera donc un élément clé de votre stratégie.
Fin de partie
Le premier joueur à réussir à capturer un certain nombre de cases (usuellement 10) du territoire de son adversaire remporte la partie.
Description
1) LE MOUVEMENT ET LE PIVOT
Pendant votre tour, vous devez Déplacer une pièce (une capture compte comme un mouvement), puis faire pivoter une pièce.
Après votre mouvement, vous devez faire pivoter une seule pièce. Il peut s'agir de la même pièce que vous venez de déplacer. La pièce choie pour pivoter doit effectuer une rotation de 60° dans le sens antihoraire ou horaire.
Les pièces hexagonales sont constituées de 6 côtés comportant soit une flèche, soit un point. Elles peuvent se déplacer dans le sens de leurs flèches, sans pouvoir pivoter pendant leur déplacement.
Elles peuvent aller aussi loin que leur nombre de points. Lors du mouvement, une pièce ne peut pas passer par-dessus une autre pièce.
2) LA PRISE
Une pièce peut prendre une pièce adverse dans la direction de sa (ou ses) diagonales en gras, à une distance égale à un côté d’hex.
La pièce 3-0 (3 points de mouvement, 0 canon = Galion marchand) ne peut pas être capturée.
Les pièces prennent dans la direction de leur diagonale en gras (canons) en effectuant un court saut égal à un côté d’hexagone. La pièce capturée est retirée du plateau et remplacée par la pièce ayant capturé, qui conserve son orientation.
Pour prendre, une pièce peut sauter par dessus une pièce amie mais pas par dessus une pièce ennemie.
3) LE TERRITOIRE CAPTURE
Un territoire est capturé quand on occupe un hex ennemi, en ayant une ligne ininterrompue entre votre pièce en territoire ennemi et la frontière de votre plateau, ou en ayant une ligne ininterrompue entre deux pièces en territoire ennemi.
Les espaces capturés ne sont comptés qu'une seule fois.
