Oriflamme
Vainqueur de l'As d'Or 2019
Vous incarnez le chef d'une de ces familles. Jouez vos cartes face cachée pour préparer votre plan machiavélique, protégez vos intérêts ou mettez en place une cascade d'actions, révélez vos machinations au bon moment et accumulez assez d'influence pour accéder au trône !
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Comment jouer ?
Règles du jeu
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Résumé des règles
3 à 5 joueurs
Durée 10 mn
Complexité : 2 / 5
Vainqueur de l'As d'Or 2019
But du jeu
Au terme des 6 tours de jeu, le joueur dont la famille a accumulé le plus de points d'Influence remporte la partie !
Matériel
50 cartes Influence :
Soit 10 cartes de 5 couleurs (famille) différentes.
1 tuile Premier joueur
1 tuile Sens de résolution
Mise en place
Chaque joueur prend 10 cartes de sa couleur et en retire 3 au hasard.
Tout le monde commence avec 1 Influence.
Le sens de résolution est placé.
Tour de jeu
Oriflamme se joue en 6 tours. Un tour de jeu se déroule en 2 phases.
Une fois les phases jouées, la première tuile de joueur est donnée au joueur de gauche.
►Phase de placement
Le premier joueur choisit une carte et la pose face cachée au milieu de la table.
Le joueur suivant pose une autre carte à gauche ou à droite de toutes des cartes déjà en jeu.
Vous ne pouvez pas jouer entre les cartes.
Une fois que tout le monde a joué une carte, la phase de placement est terminée et l'on passe à la phase suivante de résolution.
►Phase de résolution
Le joueur dont la carte est en première position dans la File d’Influence (en fonction du Sens de résolution) choisit de révéler ou non sa carte :
- S’il ne la révèle pas, la carte reste face cachée, sans effet, et le joueur place 1 point d’Influence dessus. - S’il la révèle, il applique immédiatement la capacité de la carte et gagne les points d’Influence qui se trouvent dessus, s’il y en a. - On répète cette opération avec la carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la File d’Influence. - Il est possible de révéler une carte le tour-même où elle a été posée, sans qu’il n’y ait de point d’Influence dessus.
Recouvrir une carte
À partir du 2e tour de jeu, il est possible de jouer une carte sur une autre de sa propre famille (couleur), déjà en jeu, révélée ou non.
La carte qui vient d’être jouée recouvre alors la précédente. On parle de « pile de cartes ».
Tant qu’elle est recouverte, une carte n’est plus prise en compte lors de la phase de résolution. Une carte recouverte ne peut donc être ni révélée, ni accueillir d'Influence supplémentaire, ni appliquer sa capacité, ni rapporter d'Influence, ni être prise pour cible par un autre joueur.
Il n’y a pas de limite concernant le nombre de cartes pouvant être empilées.
Ceci-dit, attention à ne pas perdre trop d'Influences en jouant trop de cartes les unes sur les autres.
Fin de partie
Le jeu se termine lorsque 6 tours sont terminés (1 carte en main ne sera donc pas jouée).
Les Influences encore sur les cartes ne comptent pas.
Le joueur avec le plus d'Influences remporte la partie.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de cartes dans la file qui gagne.
Capacités de chaque carte
►Archer :
Eliminez la première ou la dernière carte de la file.
►Soldat :
Eliminez une carte adjacente.
►Espion :
Volez 1 Influence à un joueur dont l'une des cartes est adjacente à votre espion.
►Héritier :
S'il n'y a pas d'autre carte révélée du même nom, gagnez 2 Influences.
►Assassinat :
Eliminez une carte n'importe où dans la file. Défaussez l'Assassinat.
►Décret royal :
Déplacez une carte où vous le souhaitez dans la file. Défaussez le Décret royal.
►Seigneur :
Gagnez 1 Influence et 1 Influence supplémentaire par carte adjacente de votre famille.
►ChangeForme :
Copiez la capacité (pas le nom) d'une carte révélée adjacente.
►Embuscade :
Si elle est éliminée par une carte adverse, défaussez l'attaquant et gagnez 4 Influences.
Si vous la révélez, gagnez 1 Influence et défaussez l'Embuscade avec les Influences dessus.
►Complot :
Gagnez le double d'Influences présentes sur le Complot quand vous le révélez. Défaussez le Complot.

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